위메이드 남궁훈 대표 "공격대 꾸려 세계 공략할 것"

등록일 2012년04월26일 15시00분 트위터로 보내기



위메이드 엔터테인먼트는 금일(26일) 서울 강남에 위치한 카카오 본사에서 자사의 ‘2012 라인업 발표 쇼케이스’를 개최, 연내 서비스 예정인 모바일 게임 라인업을 공개했다.

금일 쇼케이스에서는 올 한해 위메이드 자체 개발실과 자회사, 파트너사 등에서 개발중인 20여종 이상의 모바일 게임들에 대한 발표와 영상 등을 공개했다.
 
위메이드는 이번 쇼케이스를 통해 ‘바이킹 아일랜드’, ‘카오스&디펜스’, ‘리듬스캔들’, ‘펫아일랜드’, ‘히어로 스퀘어즈’를 비롯한 대작 모바일 게임 5종 외에 내부 개발사에서 개발중인 신작 모바일 게임인 ‘고블린 모바일’, ‘파이터즈(가칭’, ‘실크로드M’과 한류 스타 40여명을 만나볼 수 있는 ‘스타시티 모바일’을 처음으로 공개했다. (바로가기)

위메이드 엔터테인먼트 남궁훈 대표

위메이드의 남궁훈 대표는 “PC하드웨어에 비해 모바일 하드웨어의 발전 가능성은 매우 높다. 모바일 디바이스는 해마다 진화에 진화를 거듭하고 있다”며 “이러한 진화속도에 맞춰 위메이드가 PC게임 못지 않은 다양한 모바일 게임을 통해 모바일 게임 시장의 리더가 될 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.

위메이드는 최근 모바일 SNG 사업강화를 위해 위메이드의 자회사인 조이맥스를 통해 SNG 개발사 `피버스튜디오`, `링크투모로우`, `리니웍스` 등 3곳을 인수했다. 이번 인수로 위메이드는 `위메이드 크리에이티브`와 `엔곤소프트`를 포함해 총 5개의 모바일 게임 전문 개발 조직을 갖게 됐다.

2012년 모바일 게임 라인업을 공개했다

이와 함께 위메이드 엔터테인먼트의 SNS 통합 서비스 브랜드인 ‘위소셜’도 공개됐다. ‘위소셜’은 빠른 고객 등대 및 모바일 커뮤니티의 영역을 제공하는 플랫폼으로 기존 모바일 서비스의 한계를 넘어 이용자와 쌍방향 소통을 하는 이용자 중심의 핵심적인 채널이다.

남궁훈 대표는 “다양한 개발사들과 함께 모바일 게임 시장에서 파티플레이를 하고 있다”며, “앞으로는 국내 여러 모바일 게임사와 공대(공격대)를 이뤄 세계로 진출할 수 있도록 더욱 노력하겠다”고 밝혔다.

다음은 위메이드엔터테인먼트의 남궁훈 대표와 박종하 본부장과의 인터뷰 전문이다.

Q. 모바일 게임에서 2년이라는 개발 기간은 적지 않은 시간이다. 개발 기간 중 문제가 있었는가?
모바일 게임에서 2년이라는 개발기간은 분명 적지 않은 시간이다. 그러나 일반 패키지 다운로드 게임이 아닌 온라인 게임을 표방하는 만큼 그만큼의 게임 개발에 시간이 많이 소요됐다. 개발 과정에서도 첫 시도인 만큼 일부 시행착오가 있었다. 추후 공개되는 다른 타이틀에는 이러한 개발 경험을 살려 좀 더 빠른 기간 안에 양질의 게임을 선보일 수 있도록 노력할 것이다.

Q. 카카오톡에서 서비스될 미니 게임들에 대한 수익모델은?
여러가지를 생각해보고 있다. 기존 카카오 플러스와의 연계도 고려중이다. 카카오톡을 통해 이용자의 위치를 알 수 있는 만큼 그것을 활용한 새로운 마케팅 수익모델 창출 역시 계획중이다.

Q. 신작 게임들이 온라인 기능을 가지고 있는 만큼 게임을 즐기는 도중 생길 수 있는, 전화통화와 같은 예외 상황 발생시 대처법이 있는가?
끊어지는 것을 대비해 무언가를 준비하는 것이 아니라 끊어졌을 때 어떻게 대응하느냐에 대한 부분에 대해 굉장히 많은 고민을 했다.

이러한 대응법중 한가지로 AI전환을 예로 들 수 있다. 게임 이용 중 네트워크 사정으로 연결이 되지 않았을 경우 상대방이 눈치채지 못할 정도로 빠르게 AI로 전환이 되며 해당 AI는 학습을 통해 점점 더 발전한다. 같은 스테이지 같은 환경에 놓이더라도 이런 AI의 학습도에 따라 전혀 다른 플레이를 할 수 있게 된다. 이밖에도 다양한 대응법들이 마련되어 있다.

Q. 신작 타이틀의 최적화 수준은 어느정도인가?
최대한 많은 기기가 호환될 수 있도록 준비하고 있다. 그러나 게임의 퀄리티를 살리기 위해 어쩔 수 없이 이용이 불가능한 스마트기기들이 있다. 안드로이드 진영에는 대표적으로 ‘갤럭시S’를 꼽을 수 있고 아이폰은 ‘3GS’모델이 마지노선이 될 것이다. 그러나 해당 기기들에서 플레이 할 수 없는 게임도 일부 존재한다.

그러나 최대한 많은 이용자들이 즐길 수 있도록 최적화 작업에 힘쓸 예정이다.

Q. 스마트 기기 간 사양에 따라 게임의 퀄리티도 달라지는가?
전부라고는 할 수 없지만 다른 점이 존재한다. 이펙트나 약간의 오브젝트 수의 조절 등 일부 변경점이 존재하지만 게임의 재미를 해치지 않을 정도의 차이다.

Q. 스마트 기기에서 배터리 문제는 항상 문제되어 왔다. 안정적인 배터리 소모를 유도할 수 있도록 별도의 환경설정 기능을 게임 내에 제공할 예정인가?
배터리 부분은 개발과정에서 언제나 중요하게 생각되는 부분이다. 해당 기능에 대한 필요성은 인지하고 있고 내부적으로도 긍정적으로 생각하고 있다. 그러나 옵션의 경우 단순히 추가만 한다고 게임 내에 바로 적용되는 기능은 아니다. 추후 해당 기능의 필요성이 명확해질 경우 업데이트를 통해 제공해드릴 수 있지 않을까 싶다.


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