2023년도 막바지에 접어들며, 코로나 사태가 안정된 데 이어 중국에서 한국 게임에 판호 발급을 중단했던 소위 '한한령'도 사그라드는 모양새지만 국내 게임업계의 분위기는 그리 밝지만은 않아 보인다.
한국의 콘텐츠, 관광 산업 등에 큰 제약을 걸었던 '한한령' 사태는 중국에서 사업을 진행하던 산업 전반에 엄청난 영향을 끼쳤다. 특히 게임산업에서는 중국 시장의 비중이 컸던 탓에 많은 국내 게임사가 어려움을 겪었다.
2017년 3월 이후 명시적인 제도가 설치된 것은 아니었지만, 사실상 한국 게임의 중국 출시가 금지됐다. 한국 게임사들의 공략 대상 1순위 지역이었던 중국에서 2017년 외자판호를 받은 국산 게임은 0개였고, 5년 동안 이런 흐름이 이어졌다.
국내 게임사들은 준비중이던 게임을 내놓지 못하거나 방향을 바꾸는 혼란기를 거쳤으며, 중국을 대체할 시장을 개척하지 못해 힘든 시기를 겪었다.
한한령 효과로 2018~2019년 성장 둔화를 겪었던 한국 게임산업은 코로나 사태로 짧은 호황기를 보냈지만, 2022년 들어서는 유저와 매출이 모두 줄어들며 시장 자체가 축소되고 있다는 공포감에 휩싸였다.
한국 게임만이 아니라 해외게임, 중국게임 가리지 않고 판호 발급이 축소되던 사황 속에서 2023년 들어 국산 게임들에 대한 외자판호가 나오기 시작했다. 국내 게임업계에서는 길었던 한한령이 마침내 끝났다고 받아들이며, 다시 중국 시장을 공략하기 위한 준비에 돌입했다.
하지만 한한령 5년 동안 중국 시장은 크게 변했다. 예전처럼 국산 게임들이 중국에서 큰 성공을 거두리라는 예측은 쉽게 할 수 없다.
새로운 규제와 경제 침체 속에 중국 유저들의 니즈도 변했고, 경쟁해야 할 중국 게임사들의 규모와 질적 수준도 예전과는 차원이 다른 상황이다.
'원신', '스타레일'을 앞세워 세계 게임시장을 석권중인 미호요와 '우리도 미호요처럼' 큰 규모로 개발한 하이 퀄리티 게임으로 멀티 플랫폼에 도전하는 중국 게임사들은 예전처럼 '우리 게임을 사가는' 입장이 아니라 중국 시장을 막아서는 벽이자, 한국 시장을 넘보는 무서운 경쟁자가 된지 오래이다. 한한령 시기 서브컬쳐 게임들로 중국 시장을 공략한 일본 게임사들과도 경쟁해야 한다.
중국 시장이 변한 만큼 국내 게임시장과 게임사들의 체질도 크게 변화했다. 한한령 전 모바일게임 전성기를 구가중이던 국내 게임시장은 성장 한계를 맞이한 국내 게임시장의 파이를 먹기 위한 MMORPG들의 치열한 경쟁이 이어지는 가운데, 시야를 넓혀 승부에 나선 멀티 플랫폼, 소수 취향 공략 게임들로 다변화되는 과도기를 거치는 중이다.
2022년, 짧은 코로나 호황이 끝나고 추운 겨울이 시작되는 것을 바라보며 기자는 게임인으로서 벼랑 끝에 몰려 손가락 하나만 겨우 걸친 채 버티고 있는 위기감을 느꼈다. 한한령의 해소는, 중국 시장 공략이 결코 쉽지 않겠지만, 구조를 위한 줄 하나가 내려온 느낌을 받는다. 치열한 경쟁을 이겨내야 하고 쉽지 않더라고 세계에서 가장 큰 중국 시장으로 나아가지 않을 수는 없다.
2010년 창간 후 10년대와 코로나 시대를 한국 게임산업과 함께한 게임포커스에서는 코로나 시대가 지나고 한한령도 해소되는 과도기의 2023년, 현재의 한국 게임산업이 직면한 문제, 현황을 살펴보고 눈앞의 현실이 된 중국게임의 벽과 중국 시장 상황에 대해서도 살펴보려 한다. 한한령 시기를 거치며 한국과 중국 게임산업이 어떻게 변화했는지에 초점을 맞춰봤다.
한국 게임산업은 많은 위기를 겪으면서 늘 새로운 길을 찾아 왔다. 모두가 불가능하리라 믿었던 플랫폼 전환도 최근 콘솔, 스팀 플랫폼 공략에 성공한 국산 게임들을 보면 하면 될 것 같다는 기대가 생긴다. 중국 게임시장 공략도 불가능하다는 목소리가 크지만, 결국 답을 찾아낼 것이라 믿는다.
| |
| |
| |
| |
|
관련뉴스 | - 관련뉴스가 없습니다. |