'Fate/Samurai Remnant' 쇼 토모히코 프로듀서 "제로 베이스로 만든 게임, 히로인 별 루트와 2주차 이후에만 가능한 루트도 존재"

등록일 2023년10월04일 15시55분 트위터로 보내기



 

디지털터치에서 추석 연휴 시작에 맞춰 출시한 코에이테크모 게임즈의 신작 액션 RPG '페이트/사무라이 렘넌트'가 좋은 반응을 얻고 있다.

 

같은 날 팔콤의 액션 RPG '이스10'이 함께 출시되었지만 좋은 입소문을 타며 판매가 호조를 보이고 있다는데...

 

많은 유저들이 코에이테크모 게임즈에서 나오는 만큼 '무쌍류' 게임일 것이라 예상했지만 '페이트/사무라이 렘넌트'는 제로 베이스에서 개발된 완전 신작이다.

 

코에이테크모 게임즈의 큰어른, 시부사와 코우가 개발을 추진해 타입문을 직접 설득해 개발을 성사시킨 만큼, 제대로 된 '페이트 게임'이자 재미있는 게임이 되도록 총력을 기울였다는 후문이다.

 



 

코에이테크모 게임즈에서 '페이트/사무라이 렘넌트' 개발을 지휘한 쇼 토모히코 프로듀서에게 게임 개발에 나선 경위부터 게임 내용 전반에 대한 이야기를 들어봤다.

 

PC로 나온 초대 '페이트/스테이 나이트'부터 꾸준히 즐겨온 팬인 코에이테크모 게임즈 쇼 토모히코 프로듀서는 기자에게 나스 키노코를 만나 이야기한 적이 있다고 자랑(?)했는데, 기자 역시 나스 키노코와 술잔을 기울이며 대화한 적이 있어 '야 너두? 야 나두!'로 관련 대화를 즐겁게 진행했다.

 

쇼 프로듀서와 대화한 내용을 옮겨본다.

 

코에이테크모에서 개발 제안, 시나리오와 세계관은 타입문이 담당
이혁진 기자: 역시 가장 먼저 개발에 나선 계기가 궁금합니다. 코에이테크모 게임즈에서 요청한 것으로 알려져 있는데. 시나리오도 완전히 코에이 테크모에서 담당했나요
쇼 프로듀서: 저희가 꼭 만들자고 해서 타입문에 요청해 만든 것이 맞습니다. 애니플렉스도 좋은 제안이라고, 협력하고 싶다고 해서 3사가 협력해 개발을 진행했습니다.

 

시나리오나 세계관은 타입문이 붙어서 플롯, 전체 줄거리는 타입문에서 만들어 준 형태입니다. 대사나 게임에 사용하는 텍스트는 코에이테크모가 만들어 타입문이 감수하는 과정을 거쳤습니다.

 



 

배경이 에도 시대인데, 일본색이 강한 게임으로 기획한 이유가 궁금합니다
쇼 프로듀서: 처음 타입문과 이야기할 때에 세계관을 어떻게 할까, 코에이테크모가 만든다면 역시 장점을 가진 역사물이 좋을 텐데 전국시대나 삼국지로 하자는 흐름이 됐습니다.

 

그런데 삼국지는 역시 좀 아닌 것 같고, 전국시대가 좋지 않을까 했는데 전란으로 황폐해진 세계보다는 안정된 에도 시대 쪽이 성배전쟁 이야기를 녹여내기 쉽지 않을까 했습니다.

 

일본이 무대인 만큼 일본 영령들이 대거 등장할 거라 기대하는 팬이 많았습니다
쇼 프로듀서: 페이트의 매력은 다양한 시대, 장소의 영웅이 나오는 것이라 무대는 일본이라도 서번트는 페이트답게 다양한 시대, 다양한 배경을 가진 캐릭터로 구성하려 했습니다.

 



 

이혁진 기자: 팬들이 출시 전 공개된 정보를 보고 잔다르크 얼터가 랜서로 나온다고 놀랐던 것이 생각납니다. 잔다르크가 랜서로 나오는 것도 시리즈 통틀어 처음인데. 이유가 설명되나요
쇼 프로듀서: 먼저 잔다르크 얼터라고는 한마디도 한 적이 없죠! 어디까지나 '잔다르크일까나?' 이고요.(웃음) 랜서가 된 것에 대한 설정은 특별하게 게임 안에서 설명하지 않고 있습니다.

 

왜 잔다르크가 '페이트/그랜드 오더'가 아닌 다른 성배전쟁에 나왔는가에 대해서는 타입문의 나스 키노코씨와 이야기해서 설정을 제대로 해 만든 것이지만, 랜서가 된 것에 대해서는 상상력에 맡기고 있습니다.

 

이혁진 기자: 아 얼터라면 중대한 설정 변경 아닐까 했는데 그건 아니군요
쇼 프로듀서: 네, 얼터는 아닙니다.

 

서번트의 진명을 밝혀내는 재미, 제대로 구현하고 싶었어
이혁진 기자: 서번트가 진명을 숨기고 나오는 것도 오랜만인 것 같습니다
쇼 프로듀서: 그 부분은 역시 게임 안에서 제대로 '이게 누구지' 하는 궁금증을 풀어나가는 과정을 즐겨주기를 바라는 마음에서 숨긴 것입니다. 타입문과 이야기해서 그렇게 하는 것이 역시 구매자들에게 즐거움을 줄 것이라는 생각으로 그렇게 했습니다.

 

이혁진 기자: 진명을 파악하는 것이 중요한 요소로 작용한다고 이해하면 되겠죠
쇼 프로듀서: 물론 그렇습니다. 이야기로서 진명은 아주 중요하게 작용하고, 우리 편 서번트라도 진명을 알아야 보구를 사용할 수 있게 됩니다.

 



 

이혁진 기자: 아군도 바로 진명을 밝히지 않는다는 이야기군요

쇼 프로듀서: 네. 마스터에게 서번트가 진명을 가르쳐주는 경우도 있지만 마스터가 맘에 안 들어 알려주기 싫거나, 마스터를 통해 진명을 들킬 리스크가 있으니 숨기기도 합니다. 미야모토 이오리에 대해서도 세이버가 좀 믿음직하지 않다고 가르쳐 주지 않는 식으로 시작됩니다.

 

게임이 공개된 후 '페이트/스테이 나이트'의 오마쥬가 많다고 해 화제가 됐습니다. 의도한 것인가요. '페이트' 관련 게임이 많이 나와 있는데, 다른 게임들과 연관성이 준비된 부분이 스토리나 설정 면에서 있는지도 궁금합니다
쇼 프로듀서: '페이트/스테이 나이트' 오마쥬는 노리고 만들어 둔 것이 맞습니다. 그냥 넣은 것이 아니라 팬들이 기뻐해 주기를 바라는 마음에서 넣은 것입니다. 모르는 사람들이 봐도 '이게 뭐야?'라고는 안 하게 하면서 아는 사람들에게는 제대로 와닿게 만들려 신경을 많이 썼습니다.

 

다른 '페이트' 작품과의 관련성은 게임을 플레이해 확인해 주시기 바랍니다. '페이트/스테이 나이트'와 '페이트/제로'는 가까운 시대로 관련성이 있었고, 다른 '페이트' 작품도 세계관을 공유하는 느낌을 줬죠.

 

'사무라이 렘넌트'도 오리지널 스토리이지만 저희 마음대로 한 것은 아니고 '페이트' 세계관에 제대로 들어가 있으니 안심하고 즐겨주시기 바랍니다.

 

바로 맞닿아 있는 부분은 없다고 보면 되나요
쇼 프로듀서: '페이트/스테이 나이트'와 '제로'같은 수준의 연관성은 없습니다. 서번트 개인 이야기는 당연히 연결되어 있고, 성배전쟁도 왜 에도 시대에 일어나는가가 이야기로 제대로 납득가게 구성되어 있습니다.

 

무쌍류 아니야, 제로 베이스에서 만든 게임
작중 등장하는 '영월의 의식'에 대한 설명을 부탁드립니다
쇼 프로듀서: '페이트/스테이 나이트'와 '페이트/제로'는 4, 5차 성배전쟁의 이야기이죠. 성배전쟁은 1차부터 있었는데, 그 전에 '영월의 의식'이 있었다는 설정입니다. 1차 성배전쟁보다 전에 일어난 성배전쟁 같은 사건인 것으로, 왜 일어났는가, 왜 성배전쟁 전에 유사한 사건이 일어나는가가 이 이야기의 핵심입니다.

 



 

이혁진 기자: 무쌍류를 예상한 게이머가 많을 겁니다. 액션 RPG가 '페이트' IP로 많이 나왔는데, 이번에는 뭐가 다른 것인지, 신경쓴 부분을 설명해 주시기 바랍니다
쇼 프로듀서: 먼저 이번 게임은 제로부터 새롭게 만든 게임입니다. 무쌍 시리즈나 '페르소나 스크램블'을 기반으로 한 것이 아니라 완전히 제로부터 새로 만들었습니다.

 

왜냐하면 '성배전쟁'을 게임으로 만든다면 어떻게 해야 할까를 잘 표현하고 싶었기 때문입니다. 물론 코에이테크모가 가진 액션, RPG 노하우가 있고 그런 부분은 살려야겠지만 저희가 성배전쟁을 게임으로 만드는 것은 이번이 처음이니까요. 기존 시리즈를 기반으로 만든 작품이 아닙니다.

 

게임의 특징이라면 많이 있지만, 액션 면에서 마스터와 버디, 서번트가 늘 함께 전투에 임하도록 만든 것으로 그런 부분이 이 게임의 오리지널리티 아닐까 싶습니다. 무쌍 시리즈 등과는 다른 것이, 싸우는 장소가 탐색을 진행하는 마을 등 평소 살고 있는 장소입니다. 평소 활동하던 장소가 그대로 전장이 되어 싸우는 것이 특징인 것이죠.

 

'페이트/스테이 나이트'도 평범한 생활 공간에서 전투가 벌어지니까요. 이런 점이 이제까지 만든 액션 RPG와의 차이점 아닐까 싶습니다.

 

스위치 버전도 나왔는데, 최근 스위치로 나오는 게임들을 보면 프레임이 너무 떨어지고 힘든 면이 많아 스위치 버전 구매를 망설이는 유저가 많을 것 같습니다
쇼 프로듀서: 플레이스테이션5나 PC에 비해 성능이 부족한 것은 사실이지만 게임 체험은 달라지지 않도록 신경써 만들었습니다. 구체적으로 마을 안 탐색과 액션게임 중 전투를 할 때에는 프레임 레이트를 높게 유지하고, 싸우지 않는 장면, 마을을 돌아다니고 조사하는 등의 부분에서는 프레임 레이트를 좀 떨어뜨려도 보여지는 즐거움, 활기를 보여주려 하는 등 스위치판은 세세한 조정으로 프레임 레이트를 조절해 보여주고 있습니다.

 

히로인 별 루트 분기 제공, 2주차 이후 공략 가능한 루트도 존재
이혁진 기자: 무사시가 나온다고 했을 때 '아 무사시가 메인 캐릭터구나' 했는데 다른 서번트의 비중이 커서 놀랐습니다. 스토리 구성 때문인가요
쇼 프로듀서: 무사시에 대해서는, 앞서 타입문과 이야기하며 정했다고 했지만 무사시만은 무조건 출현시킨다고 정하고 시작했습니다.

 

무사시가 인기있는 서번트라는 점도 있지만, 이 게임을 만들자고 제안한 시부사와 코우씨가 '페이트/그랜드 오더'를 좋아하는데 그 중에서도 특히 '영령검호 7번승부'라는 미야모토 무사시가 주역으로 나오는 스토리를 좋아해 거기에서 시작된 것이거든요.

 

타입문 측에 '무사시는 무조건 내야죠'로 시작된 것이라 무사시는 출연하는데 준 주역급입니다. 주역은 주인공 이오리와 세이버이고요. 그 다음 정도로 중요한 역할이라고 보시면 됩니다. 무사시는 아무래도 주인공 미야모토 이오리의 스승이니까, 관계성으로 봐도 출연 분량이 굉장히 많아졌습니다.

 



 

이혁진 기자: 무사시가 나오는 만큼 세이버 무사시가 주역 서번트겠구나 했는데요
쇼 프로듀서: 아 그 부분은 이왕 완전 신작으로 새로운 '페이트'를 만들자고 한 것이라 '새로운 주인공, 새로운 서번트를 주역으로 해야겠지? 그게 매력적이야'라고 되어서 무사시 말고 다른 캐릭터로 하게 됐습니다.

 

그 외에도 '스테이 나이트'에서 '세이버가 누구야'에서 '앗 아ㅇ왕'이라고 알게 될 때까지가 페이트 루트의 매력이었으니까요. 그런 부분이 재미있다 생각해서 이번에도 '내 서번트가 대체 누구지?'를 하고 싶었던 것도 이유의 하나입니다.

 

이혁진 기자: 무사시는 여성으로 나오는데 이오리는 왜 남성으로 가기로 했나요, 그리고 서번트들의 보구 중 대군, 대성 보구도 있을 텐데 '진격의 거인' 수준으로 마을이 파괴되는 것인가요
쇼 프로듀서: 애초에 성배전쟁에서 서번트나 마술사는 은밀하게 행동해야 하고 전투나 마술도 보여주지 않는 것이 원칙입니다. 낮에는 싸우지 않고 밤에만 싸우게 되죠. 그것이 기본이라 마을을 파괴하는 것도 피하려 합니다 원래는.

 

'페이트/사무라이 렘넌트'에서도 낮에는 싸우지 않고 밤에 전투하되 마구 부수는 것은 피하려 하고 있습니다. 다만 이야기 흐름으로 부수는 건 제대로 부수고 있습니다.

 

이오리의 성별에 대해서는 솔직히 주인공을 남성으로 할까 여성으로 할까에 대해서는 이야기를 한 적이 없습니다. '주인공은 소년이지?'로 자연스럽게 시작됐습니다.

 

개인적인 이야기가 됩니다만, '페이트/스테이 나이트'에 히로인 3명에 각각 루트가 있어서 세이버 루트, 토오사카 루트 등이 있듯 히로인들과의 관계, 대화 등을 생각하면 남주인공이 좋다고는 생각했습니다. 거기 대해 따로 의견 교환을 하지는 않았습니다.

 



 

이혁진 기자: 그 말은 '페이트/사무라이 렘넌트'에도 분기, 히로인 별 루트가 있는 것이군요
쇼 프로듀서: 게임 내 큰 분기가 있습니다. 더 이야기하자면 2회차 이후 플레이에서만 나오는 루트도 있습니다.

 

'스테이 나이트'는 루트가 크게 3개가 있었는데 이번에도 분기도 있고 1주차에는 도달하지 못하고 2주차 이후에만 도달 가능한 엔딩이 있습니다. 꼭 2주차까지 플레이해 보시기 바랍니다.

 

스토리 비중이 커 보이는데 스토리 분량은 어느 정도인가요, 액션 파트와 어드벤쳐 파트 비중이 궁금합니다
쇼 프로듀서: 텍스트 양이 엄청 많은 것이 이 게임의 특징입니다. '페이트'가 원래 노벨게임으로 시작했고, 타입문의 매력은 텍스트, 문장의 매력에 있는 것이라 그 부분을 어떻게 넣을까 의식해서 만들었습니다.

 

게다가 거의 풀보이스로 넣어서 음성 양이 엄청 많습니다. 무쌍 시리즈에 비하면 정말 음성이 많이 들어가서 넘기지 않고 한다면 플레이 시간이 엄청나게 길어질 겁니다.

 

이혁진 기자: 아, 성우를 보면 서번트 정체가 바로 들킬 텐데요
쇼 프로듀서: 출시 전 성우가 누구인지 밝히지 않은 캐릭터가 한명 있었는데 그런 이유이고요. 솔직한 심경은 다른 서번트들도 모두 성우를 비밀로 하고싶었지만 결과적으로 출시 전 정보를 너무 많이 공개한 것 같네요.

 

DLC로 새로운 서번트 추가 예정, 오래 즐길 수 있는 게임 되길
등장하는 서번트 선정 기준이 있었나요
쇼 프로듀서: 먼저 전제가 되는 것이, 최종적으로 서번트, 마스터를 누구로 할지 정한 것은 타입문입니다. 흐름으로는 저희가 게임으로 이런 마스터를 내고 싶다, 이런 캐릭터를 서번트로 내고 싶다고 기획해 전달하면 타입문이 이번 세계관과 이야기를 고려하고 페이트 전체 설정도 생각해 '이 캐릭터로 하자'고 정해 나갔습니다. 

 

'페이트' IP 게임으로는 오랜만에 첫 작품부터 한국에 정식 발매되는 게임인데, 한국 유저들에게 이 게임에 대해 이런 부분을 주목해 주면 좋겠다는 부분이 있나요
쇼 프로듀서: 역시 이번에는 '페이트/그랜드 오더'를 아는 분들이 즐겁게 플레이할 수 있도록, '스테이 나이트'도 그렇고 '페이트' 시리즈에 대해 아는 분들이 즐길 수 있게 만들긴 했습니다. 하지만 '페이트'에 대해 들어는 봤지만 못 보고, 못 해본 유저가 잔뜩 있을 거라 생각하고요. 그런 분들이 제로부터 즐길 수 있도록 하려고 의식해서 만들었으니 이번 기회에 꼭 '페이트' 시리즈에 입문해 즐겨 주셨으면 좋겠다고 생각합니다.

 



 

'사무라이 렘넌트'의 가장 큰 매력은 뭐라고 보나요
쇼 프로듀서: 잔뜩 있지만 역시 저는 다양한 시대, 배경의 영령들이 나오는 점과 그 한사람 한사람의 매력, 삶의 방식을 즐길 수 있다는 점이라 생각합니다. 정말 다양한 매력이 있다고 생각하지만 하나만 꼽자면요.

 

이혁진 기자: 이야기하며 원작에 대한 열의가 느껴지는데, '페이트' 시리즈는 원래 좋아했나요
쇼 프로듀서: PC로 처음 나온 '페이트/스테이 나이트'부터 플레이했고 좋아합니다. 이식판도 전부 플레이했고, '페이트' 시리즈라면 게임이나 애니메이션을 모두 하고, 보고 있습니다.

 

사실 '스테이 나이트'를 보고 성배전쟁을 게임으로 만들면 좋겠다고 늘 생각해 왔고, 시부사와 코우가 이번 프로젝트에 대한 말을 꺼내기도 전에 나스씨를 만나서 언젠가 같이 게임 한번 만들어 보자는 이야기를 개인적으로 하기도 했습니다.

 



 

이혁진 기자: 좋아하는 서번트는 누구인가요
쇼 프러듀서: 좋아하는 서번트 물론 있는데, 구체적으로 둘 정도 꼽자면 셜록 홈즈와 로드 엘멜로이 2세(제갈량)이군요. 이 둘도 내고 싶다고 생각은 했지만 이번 이야기에는 맞지 않다고 생각해서 제안도 못하고 생각만 하는 선에서 포기했습니다.

 

추가로 '페이트'는 아니지만 늘 '진 삼국무쌍' 시리즈를 만들어 온 입장이라 '삼국지'도 좋아해서, 제갈량 외에도 좋아하는 무장을 내고 싶다고 생각하고 이야기도 꺼내 봤는데, 타입문에서 '그 사람은 아니죠'라고 단번에 거절당했네요.

 

이혁진 기자: 적토마 제안한 것 아닙니까...
쇼 프로듀서: 구체적으로 말씀드리자면 관우를 이야기했다 거절당했습니다. 관우 어떨까요 하니 관우는 좀... 이라고. '사무라이 렘넌트'에 삼국지 무장이 아예 안 나오는 것은 아니고요, 관우는 역시 중국에서 신적 존재라 내면 어려운 면이 있는 것 같습니다.

 

관우는 불발됐지만 삼국지 무장 중 다른 사람이 나오는지 나오지 않는지에 대해서는 게임을 플레이하고 확인해 주시기 바랍니다.

 

마지막으로 한국 유저들에게 한말씀 부탁드립니다
쇼 프로듀서: '페이트'를 모르는 분들도 충분히 즐길 수 있다고 이야기했는데, 이 게임은 시즌패스, 다운로드 콘텐츠도 3개 준비중이라 1년 정도 순번으로 낼 생각입니다. DLC도 하나하나가 대단한 이야기로 영상도 제대로 만들고 볼륨도 제대로 있고 새로운 서번트도 등장하므로, 오랫동안 DLC까지 포함해서 즐겨주시기 바랍니다.

 

DLC 서번트도 이미 다 정해져 있습니다. 관우는 아니지만 제가 '내고 싶다'고 생각한 서번트를 만들 수 있어서 보람도 느끼고 있습니다.

 



 

인터뷰를 마치고 '사무라이 렘넌트'가 잘 되면 '성배전쟁'을 진짜 1차부터 죽 게임으로 만들면 좋겠다는 덕담을 전하자 쇼 프로듀서도 "정말 그렇게 되면 좋겠습니다, 성배전쟁을 모두 게임화할 수 있다면 정말 좋겠습니다"라고 화답했다.

 

발매 당일 '이스10' 등과 발매일이 겹쳐 살짝 고전했지만 입소문이 좋게 나며 판매가 호조를 보이고 있다는데... 잘 되어 후유키의 성배전쟁도 제대로 된 액션 RPG로 즐길 수 있게 되면 좋겠다.

 

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