최근 몇 년 새 한국에서는 회귀, 빙의, 환생 등을 소재로 한 문화 콘텐츠의 비중과 인기가 크게 늘고 가까운 일본에서는 이세계물과 슬로우 라이프 장르의 비중이 크게 늘었다. 또한 우리와 먼 나라인 서양권에서는 본인이 직접 현대 문물과는 거리가 먼 숲속 오두막 같은 곳에서 생활하는 숏폼을 공유하는 ‘코티지코어’ 문화가 인기를 끌고 있다.
최근 유행하는 이 문화들을 관통하는 주제가 바로 ‘힘든 현실에서 벗어난 생활의 경험’이라는 점이다.
지난 2024년 국립정신건강센터가 진행한 ‘국민 정신건강 지식 및 태도 조사’에 따르면 “수 일간 지속되는 우울감을 느낀적 있냐”는 질문에 응답자 중의 40.2%가 그렇다고 대답했으며 연령별로는 구직을 하거나 사회 초년생이 많이 분포되어 있는 20대는 약 50%, 10대는 48.9%, 30대는 47.2%가 그렇다고 대답했다. 특히 2022년 조사해 비해 정신건강 문제를 호소한 응답자들이 약 10% 가량 늘어 대한민국 성인들이 겪는 정신건강 문제가 갈수록 심각해 지는 것으로 나타났다.
추가로 심각한 스트레스 문제가 있냐는 질문에서는 전체 응답자 중 46.3%가 그렇다고 대답했으며 연령별로는 30대 55.6%, 20대 53.6%, 40대 50.5%, 10대 46.6%가 그렇다고 응답했다.
사회 전반적으로 우울감과 스트레스가 심하다보니 수일간 지속되는 불안과 불면에 대한 응답도 30% 이상이 불안과 불면을 겪고 있다고 대답해 우울과 스트레스가 정신전강 뿐만 아니라 신체적인 건강에도 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다.
실제로 2024년 정신의료기관에서 주요 우울 장애 진단을 받았던 사람은 107만 명으로 코로나 팬데믹 발생 초기였던 2020년 80만 명과 비교하면 그 수가 크게 증가한 바 있다.
이런 현상은 옆 나라 일본도 비슷한 상황이다. 일본 후생노동성은 지난 해 8월 2024년도에 과로로 인한 사망, 정신건강 장애 건수가 1304건으로 사상 최고치를 기록했으며, 이 중 정신적 문제는 1000건을 넘었다고 발표, 일본 내에서도 우울증, 번 아웃 등의 문제가 심각한 것으로 나타나고 있다.
이렇듯 우울한 심리와 아무리 노력해도 나아지지 않는 현실과 상대적 박탈감 그리고 특정 순간에 내린 선택에 대한 후회 등 여러 요소들의 복합적인 영향으로 현실을 도피하는 콘텐츠의 수요가 늘어나고 있는 것으로 보인다. 사람들이 현실에서의 스트레스와 우울증을 현실 도피성 콘텐츠를 통해 해소하고 있는 것.
특히, 현실에서의 도피와 우울증 및 스트레스 해소 방안으로 게임 콘텐츠가 더욱 주목받고 있다.
게임은 그래픽적으로 현실과는 완전히 다른 세상을 창조하고 플레이어가 그 안에서 본인만의 역할을 수행할 수 있도록 몰입도 높은 배경 서사 그리고 게임속 콘텐츠를 통해 현실과는 완전히 다른 인생을 실제로 경험할 수 있는 대표적인 참여형 콘텐츠이기 때문.
그리고 이런 게임의 장점을 사용해 실제 정신건강 치료의 보조제로서의 가능성을 연구하는 기관도 점차 증가하고 있다.
정신적 문제를 겪고 있는 현대인들에게 게임의 어떤 부분이 디지털 치료제로서 긍정적인 영향을 줄 수 있고 실제 치료제로 도입되기 위해 필요한 과제는 무엇인지 살펴봤다.
최근 한국의 인기 게임 장르도 현대인들의 심리와 연관돼 있다
과거 게임에 대한 인식이 지금보다 좋지 않았을 때 '게임은 사람의 폭력성을 자극하고 과도한 경쟁으로 인해 우울하게 만든다'는 주장이 힘을 얻은 적이 있었다. 그러나 최근에는 사람의 심리 상태에 따라 게임을 대하는 태도가 달라지며 또 자신의 심리에 따라 선호하는 게임도 달라진다는 주장이 힘을 얻고 있다.
실제로 실제로 2022년 발표된 ‘Exploring the possible mental health and wellbeing benefits of video games for adult players: A cross-sectional study(성인의 심리절 웰빙과 게임 장르의 상관관계 연구)’에 따르면 성인 게이머들에게 익명으로 진행한 설문조사에서 응답자의 88.4%가 게임을 통해 정서적 이점(스트레스 감소, 기분 전환)을 얻고 있다고 응답했다.
그리고 이 이점은 젊은 플레이어일수록 더 크게 느끼고 있는 것으로 나타났다.
다만 음악 게임, RPG, 힐링 시뮬레이션 등에서는 그 이점이 컸지만 팀 대전 게임이나 FPS 게임은 사회적 욕구는 채울 수 있었으나 경쟁으로 오는 스트레스 점수로 인해 그 이점이 크지 않았다.
그런데 흥미로운 점은 여기서 언급했던 게임 요소들이 실제 지난 해 한국에서 인기를 많이 끌었던 장르와 많은 부분에서 겹친다는 것이다.
지난 해 한국에서는 PC 플랫폼에서는 경쟁 게임, FPS 게임, RPG가 상위권을 차지하고 있으며 모바일 플랫폼에서는 MMORPG, 퍼즐과 힐링 시뮬레이션 게임, 수집형 게임, 그리고 방치형 게임이 큰 사랑을 받았다.
힐링 시뮬레이션 게임의 경우 현대인들이 느끼는 우울과 무기력의 근저에 있는 '내 삶을 내 뜻대로 통제할 수 없다'는 상실감과는 완전히 반대로 타인과의 경쟁 없이 내가 원하는 환경을 구축할 수 있다는 점이 장르의 큰 매력으로 평가 받는다.
퍼즐 장르 또한 경쟁 요소 없이 느긋하게 게임을 진행하며 문제를 해결해 나간다는 특징이 게이머의 보상 심리와 성취감을 만족시켜 준다는 점에서 우울한 기분을 향상시키는데 큰 도움을 주고 있다.
그리고 이 보상 심리를 관통하는 게임의 장르가 바로 ‘버섯커 키우기’, ‘세븐나이츠 키우기’ 등으로 대표되는 방치형 게임이다.
최근의 연구에 따르면, 사람들은 우울증과 번 아웃이 심해질수록 뇌의 인지 기능 저하가 나타나고 무언가를 새로 배우거나 집중할 에너지가 줄어들면서 직접적으로 게임을 조작하거나 반복적인 플레이를 요구하는 숙제형 게임도 노동으로 느끼게 된다.
그러나 방치형 게임은 별다른 조작 없이 아이템을 획득하고 ‘노동 없는 보상’을 경험할 수 있는 대표적인 장르로 최소한의 에너지 소모로 지속적인 성장 및 성공의 감정을 느낄 수 있어 현대인들에게 최적화된 심리적 치료제 역할을 하고 있는 것.
또한, 회귀, 빙의, 환생에 버금가는 현실 도피를 할 수 있는 장르인 온라인 RPG 또한 우울감을 갖는 현대인들에게 완화제 역할을 하고 있다.
게임이 스트레스 해소의 도구이자 자아실현의 도구가 될 수도 있지만 과몰입의 영향도 줄 수 있다는 점에 집중한 논문 ‘게임과 도피주의(Escapism)에 관한 다양한 심리학 연구’에 따르면 MMORPG는 현실의 나는 무기력하지만 가상 세계에서는 필수적인 존재가 될 수 있다는 도피성 심리와 무너진 자존감을 지켜줄 수 있는 장점을 가진 게임장르다.
이렇듯 많은 연구 결과에 따라 경쟁 요소가 심한 게임을 제외하면 대부분의 게임들이 현대인의 심리적 결핍 요소를 보완해주거나 스트레스를 해소해주는 것으로 알려졌지만 최근 학자들은 게임을 이용한 치료에 있어 중요한 문제가 있다고 지적하고 있다.
디지털 치료제 실제 약처럼 정확한 투여 방식 필요
게임은 주도적으로 문제를 해결하는 캐릭터에 나 자신을 이입해 적극적으로 상황극을 즐길 수 있는 문화콘텐츠라는 점에서 심리적 재활에 좋은 효과를 나타낸다.
특히, 보스와의 전투를 통해 성취감을 얻거나 아무 것도 없는 빈터를 개간해 나만의 농장 등을 꾸리는 등 현실에서의 손실 없이 성과를 낼 수 있고 실패해도 언제든지 재도전 할 수 있어 결국 누구나 성공의 경험을 누리게 해 자신감 회복에 긍정적 영향을 끼친다.
실제로 우울증 치료의 핵심은 아무것도 하려고 하지 않는 상태의 환자를 뭐라도 하게 만드는 것이다. 그런 면에서 게임은 게임내에서 무엇인가를 하면 즉각적으로 보상을 얻는 시스템을 갖고 있고 이것은 사람으로 그 무엇인가를 하게 만드는 동기 부여를 제공한다.
실제로 오클랜드 대학교가 뉴질랜드 보건부의 지원을 받아 개발한 'SPARX'라는 게임은 우울증을 겪는 청소년에게 도움을 주고자 하는 의도로 제작돼 지난 2018년 8월 출시됐다.
이 게임은 인지행동치료(CBT, 다양한 정신 건강 상태, 특히 우울증, 외상 후 스트레스 장애(PTSD), 불안 장애의 증상을 완화하는 것을 목표로 하는 인지적 심리 치료의 한 형태)라는 일종의 '대화 치료'를 기반으로 제작됐다.
CBT는 심리적 아픔을 가진 사람에게 부정적인 생각과 감정에 대처하는 방법을 가르쳐주며, 보다 균형 있고 긍정적인 사고방식을 갖도록 돕고, 자신이 즐기거나 성취감을 느끼는 활동을 하도록 유도하는 방식을 말한다.
놀라운 점은 임상실험 결과 대면 심리치료를 받은 그룹과 CBT를 기반으로 한 SPARX를 플레이한 그룹을 대상으로 실험했을 때 게임을 플레이 한 그룹이 대면 심리치료를 받은 그룹과 비교해 동일하거나 그 이상의 우울증 감소 효과를 보였으며 치료 거부감도 훨씬 낮은 것으로 나타났다는 것.
이 외에도 2024년부터 올해까지도 여러 임상실험을 통해 다양한 장르의 게임들이 실제 심리적 마취제 역할을 한다는 보고가 있지만 해결해야하는 과제도 확인됐다.
가장 먼저 중요한 것은 모든 치료약들이 그러하듯 정확한 투여 용량을 지켜야 한다는 것이다.
2020년대 들어 미국에서는 교통사고보다 사람이 많이 사망하는 원인으로 마약성 진통제 오남용이 손꼽힌다.
최근 문제가 되고 있는 '펜타닐'로 대표되는 마약성 진통제의 경우 처방된 적정량을 지키면 극소량으로도 말기 암환자를 비롯해 심한 고통에 시달리는 환자들의 진통을 없애주는 매우 효과적인 진통제지만 남용하거나 용량 조절에 실패하면 강력한 환각 증세를 겪는 것은 물론 심하면 사망에까지 이를 정도로 위험한 약품이다.
많은 학자들은 게임이 정신적인 아픔을 겪고 있는 이들에게 마치 펜타닐과 같은 존재가 될 수 있다고 경고한다.
미국의 아키리 인터랙티브의 'EndeavorRx'는 FDA의 승인을 받아 미성년자들의 ADHD 회복 용 디지털 치료제로 개발됐으며 이 게임의 사용을 위해서는 의사의 처방전이 필수다(의사와의 대면이 힘들었던 코로나 팬데믹 기간에만 일시적으로 비처방 버전이 서비스 됐다).
EndeavorRx는 게임 속 세계를 탐험하며 신비로운 생명체를 수집하고 나만의 우주를 완성하는 게임이다.
EndeavorRx는 총 2차례의 임상 실험을 진행했고 이를 통해 정해진 처방 지침이 하루 10~25분, 주 5일, 4주 연속 사용으로 하루에 5일치를 몰아서 하는 것보다는 매일 꾸준히 치료 사이클에 맞춰 게임을 즐겨야 한다.
이를 위해 EndeavorRx의 개발 팀은 게임 내에 맵을 둘러보는 시간을 제외한 미션 플레이에만 흘러가는 타이머를 적용해 처방전에 정해진 미션 플레이 시간을 모두 사용 시 게임 내 에너지를 모두 소모했다는 이유로 게임이 더 이상 진행되지 않는 강제 셧다운 기능을 적용시켰다.
아울러 사전에 이 게임의 사용 방법에 대한 자세한 설명과 함께 보호자들이 아이의 치료 진행 상황과 자녀가 정해진 처방에 맞게 게임을 하고 있는지 각 미션 해결을 위해 어떤 노력을 하는지 등을 한눈에 확인할 수 있는 보조 앱을 제공해 루틴 관리를 돕고 있다.
한편, 뉴질랜드의 우울증 치료를 위한 게임형 디지털 치료제 SPARX는 적정 치료 시간을 실제 정신과 전문의와 진행하는 대면 시간을 기준으로 플레이 타임을 책정했다.
전문의와의 대면 상담 치료는 보통 30~60분씩 4~5회 되는 것에서 착안해 SPARX는 클리어하는데 약 30분 걸리는 스테이지를 7개 정도 준비해 하루 30분 최대 3시간 30분에 걸쳐 플레이가 완료될 수 있도록 개발했다.
두개의 실험에서 나타난 것은 한번에 장시간 게임을 하기 보다는 실제 약물 투여나 복용과 같이 30분 내로 루틴처럼 게임을 반복적으로 즐기는 것을 적정한 처방으로 판단하고 있다는 것.
이 외에도 게임을 디지털 치료제로 활용할 때 중요한 것 중 하나는 게임의 긍정적인 경험을 현실로 가져오는 것이다.
한번의 성공을 위해 게임 내에서 지속적으로 실패해도 도전했던 긍정적인 경험을 현실에서도 시도해보자는 도전정신으로 바꿔야하며 게임에서 소소한 퀘스트로 무언가를 행동해서 작은 보상을 받던 경험을 현실에 적용해 이불 개기, 짧은 산책 등 현실 루틴으로 전환해야 한다는 것.
실제로 아동 및 청소년을 위한 게임 기반 디지털 치료법 등 이와 게임의 디지털 치료제 가능성을 연구한 논문에서는 이 게임 내 경험을 현실화하는 기능이 없는 게임은 디지털 치료제로서의 가치가 없다고 평가하며 이 부분을 위한 여러 연구들이 진행 중이다.
앞서 언급한 SPARX는 게임 내 몬스터를 상대할 때 일반적인 마법이나 무기를 사용하는 대신 심호흡, 인지 재구성, 긍정적 사고처럼 현실에서 특정 행동을 하거나 문제를 해결하는 적극적인 움직임을 하게 만들어 게임의 승리 경험과 현실의 스트레스 해소 및 문제 해결의 경험을 동시에 느낄 수 있도록 제작했다.
정신건강 디지털 치료제 게임 개발 기술은 확보한 국내 게임사
현재 디지털 치료제로서의 게임 개발기술은 국내 게임사도 충분히 확보한 것으로 알려지고 있다.
국산 게임의 기획력과 개발 수준은 이미 최상위권에 속한 만큼 아이디어만 충분하다면 토대가 탄탄한 게임을 만드는데 문제가 없다.
아울러 우리나라 게임업계는 이미 2011년 11월 청소년 보호법상 제도인 셧다운제 등을 통해 과몰입 방지를 위한 게임 강제 종료의 기술적인 부분과 이에 대한 영향력도 오랜 기간 노하우로 쌓아왔기 때문에 이를 막기 위한 여러가지 장치를 준비할 인프라도 갖고 있다.
그리고 최근 AI의 연구가 활발해지면서 AI가 탑재된 NPC를 게임에 도입하는 시도가 늘어나고 있다. 만약 이런 시도들이 성공적으로 안착한 뒤 디지털 치료제 게임에 적용된다면 누구나 다른 사람들의 눈치를 보지 않고 디지털 치료제를 통한 대화로 우울감 등을 낮출 가능성도 존재한다.
실제로 현재 국내에서도 게임으로 만든 디지털 치료제에 대한 연구를 넘어 시범적으로 사용하며 긍정적인 효과를 보고 있는 병원도 존재한다.
이모티브가 개발한 '스타러커스'는 6세에서 13세까지의 아이들을 대상으로 한 국내 최초의 게임형 ADHD 치료제이다. 플레이를 위해서는 의료진의 처방이 필수이며 현재 120개의 병원에서 처방전을 발행하고 있다.
스타러커스는 레이싱 중 날아오는 과일 기억, 자이로 센서를 활용한 드라이빙이 핵심 플레이이며 하루 최대 5번, 4주 동안의 훈련, 훈련 후에는 실제 내원 상담으로 결과를 확인라는 루틴을 통해 치료를 진행한다.
개발진에 따르면 스타러커스는 임상실험 결과 약물을 복용 중인 아동과 그렇지 않은 아동 모두에게서 집중력과 자기조절 능력이 향상됐으며 아이들 스스로가 재미있게 참여하며 꾸준히 훈련을 이어나가는 장점을 보이는 등 국내 디지털 치료제의 가능성을 보이기도 했다.
다만, 이들은 모두 유아용 ADHD 치료 보조를 위한 디지털 치료제로 개발 중이며 우울증 및 무기력증의 정신건강 치료를 위한 국산 디지털 치료제로서의 게임 개발의 진척도는 크지 않다.
그 원인 중 하나가 바로 우울증과 무기력증 치료의 핵심은 보상이기 때문. 성인 대상 우울증 및 무기력증 치료의 핵심은 게임에서의 성공 경험을 현실로 가져 오는 것인데 이는 필연적으로 현실적인 보상과 연계될 수 밖에 없다.
정신건강의 악화로 인해 심리적인 장벽이 약해진 사람에게 강력한 현실적인 보상은 오히려 이에 집착하는 역효과가 날 수 있다는 것. 따라서 무기력한 사람에게 동기 부여가 될 수 있는 디지털 치료제인 게임 내의 보상과 관련해 의학계과 개발사의 심도 깊은 연구가 필요한 상황이다.
또한 이 게임과 연계된 현실적인 보상이라는 장치가 국내 게임법상으로도 문제가 될 수 있다. 우리나라는 사행성 게임의 폐해를 막기 위해 게임의 실물 보상에 대한 규제가 매우 강한 편이다.
특히 게임의 특정 미션을 달성해 제공하는 직접적인 보상의 가치에 매우 예민하다. 물론 디지털 치료제가 가진 동기 부여의 보상이라는 것이 논란이 될 수 있는 고가의 상품이기 보다는 작은 보상일 가능성이 높지만 이 마저도 높지만 법 해석에 따라서는 현물 보상으로 사행성을 조장한다는 판결이 내려질 수도 있다. 따라서 디지털 치료제의 보상은 일반적인 게임의 보상과의 구분은 명확히 필요하다.
특히 디지털 치료제의 보상과 관련해서는 실제 약물 투약 지시를 하듯이 정신건강의의 적극적인 의견 반영이 매우 중요하며 이렇게 정신건강의의 처방전이 있고 의약처에도 등록된 디지털 치료제에 관해서는 게임법 상에서도 예외 조항을 둬 현물 보상에 대한 기준 완화도 필요해 보인다.
서울대 건강문화사업단이 국내 매체와 진행한 정신 건강 실태 조사 결과에 따르면 만 18세 이상의 남녀 응답자 1000명 중 우울감을 겪었다고 대답한 응답자가 2018년에는 11.5%, 코로나를 겪은 2021년에는 26.2%였으며 2025년도에는 49.9%로 해마다 크게 증가하고 있는 것으로 나타나고 있다.
심지어는 자살이나 자해 등을 생각한다는 응답도 2018년 4.6%에서 2025년 22.2%로 급증하며 국내 성인들의 정신건강 문제가 가벼운 수준이 아님을 입증했으며 실제로 대한민국은 OECD 가입국 중 자살률 1위라는 불명예를 안은지 오래다.
그렇지만 정신건강 문제를 안고 있다고 대답한 응답자들 대부분이 정신건강의학과 치료 기록으로 인한 사회생활의 불이익(88.7%) 혹은 변 사람들의 시선(69.4%) 등을 우려해 자신의 정신건강 문제를 속이고 있는 것으로 나타나고 있다.
그런 사람들에게 게임은 약물이나 의사의 상담 치료 보다 더 좋은 치료제로서의 기능을 할 수 있다. 다른 사람의 눈치를 볼 필요 없이 오롯이 혼자서 즐길 수 있으며 게임 속 익명의 사람들 또는 NPC와의 대화로만 소통하는 것이 현실에서 대면으로 대화하는 것보다 심리적 장벽을 낮출 수 있기 때문.
심지어 현재는 많은 게임사들이 NPC의 대화에 AI를 적용하는 시도가 더 늘어나면서 대화를 통해 현재의 내 상황에 맞는 NPC와의 대화로 더욱 수준 높은 치료 효과도 기대해볼 수 있다.
게임의 본질은 결국 '재미'다. 심각한 우울감에 어떤 것에서도 재미를 느끼지 못하는 사람들에게 재미라는 감정과 더 나아가 더 나은 미래에 대한 기대를 줄 수 있다면 그것이야 말로 게임을 가장 이롭게 사용하는 방법이 아닐까 싶다.
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