[지스타23]'일곱 개의 대죄: Origin'에 강한 자신감 보인 넷마블 "3억 다운로드는 할 수 있을 게임"

등록일 2023년11월18일 10시05분 트위터로 보내기



 

넷마블이 준비중인 세계적 기대작 '일곱 개의 대좌: Origin'이 지스타 2023에서  처음으로 국내 게이머들과 만났다.

 

넷마블은 자사 부스에 '일곱 개의 대죄: Origin' 시연 버전을 전시하고, 인기 IP '일곱 개의 대죄'에 기반한 스토리 모드와 오픈월드의 묘미를 맛볼 수 있는 모험 모드 중 관람객이 원하는 내용을 플레이할 수 있도록 제공하고 있다.

 

실제 플레이해 본 '일곱 개의 대죄: Origin'은 지스타 2023의 주인공 자리를 노릴만 한 초 하이 퀄리티 오픈월드 액션 RPG였다.

 



 

플레이해 보고 '리니지라이크' 게임들이 원조 '리니지'보다 더 좋은 그래픽과 콘텐츠로 무장하고 '리니지를 이기는 리니지라이크'를 추구했듯, '일곱 개의 대죄: Origin'이 오픈월드 액션 어드벤쳐 장르의 세계 최강자 '원신'보다 더 좋은 그래픽으로 3년간 세계 게임시장에서 독주한 '원신'을 견제할 만한 게임이 될 것이라는 기대가 커졌다.

 

넷마블에프앤씨의 골수 개발자 구도형 PD는 물론 넷마블에서 '일곱 개의 대죄: Origin' 사업을 진행할 김남경 사업본부장도 게임의 퀄리티에 큰 자신감을 내비쳤다. 특히 김남경 본부장은 "2억, 아니 3억 다운로드는 할 수 있는 게임"이라며 강한 자신감을 드러냈다. 전작 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'는 6000만건의 누적 다운로드를 기록했는데, '일곱 개의 대죄: Origin'은 전작을 월등히 뛰어넘는 게임이 될 것이라는 의미로 읽힌다.

 

넷마블에프앤씨 구도형 개발PD(왼쪽)와 넷마블 김남경 사업본부장
 

지스타 현장을 찾은 넷마블에프앤씨 구도형 PD와 넷마블 김남경 사업본부장에게 '일곱 개의 대죄: Origin'에 대해 자세히 들어보는 시간을 가질 수 있었다. 두 사람과 나눈 대화를 옮겨 본다.

 

어린 시절 플레이한 JRPG 요소 녹이려 노력했어
'오리진'을 게임 제목에 붙인 이유가 궁금하다
구도형 PD: 오리진은 프로토 타입 때의 이름이었다. 전작에 사용된 'GRAND CROSS' 보다 원작 IP에 어울리는 명칭을 만들고 싶었다. 중간에 이름을 바꿀까 고민했지만 더 '일곱 개의 대죄'에 적합한 이름으로 만들고자 오리진을 그대로 사용했다.

 

호요버스의 '원신'과 비교되고 있는데 이에 대한 생각이 궁금하다. 미디어 시연에서의 평가가 좋았다고 들었는데 어떤 평가가 있었고 지스타 현장 분위기는 어떤지도 들려주기 바란다

구도형 PD: 오픈월드의 장르적 특성 때문에 타 게임과 유사한 부분이 있을 수 있다. 그러나 세부적인 부분을 보면 다른 것이 더 많다. 타 장르 오픈월드 게임을 거의 플레이하지 않았고 의도적으로 하지 않고 있다.

 

미디어 쇼케이스의 현장 반응은 좋았다고 들었다. 다만 미디어 시연을 가보지는 않아서 정확한 평가는 모르겠다. 지스타 현장에서는 플레이가 어려울 수도 있기 때문에 유저들 걱정을 많이 했다. 그러나 생각보다 다 게임을 잘하셨다. 특히 오픈월드에 익숙한 유저들은 더 쉽게 플레이하고 만족하고 계셨다.

 



 

세부적으로 보면 다른 콘텐츠가 많다고 했는데, 시연 버전 상으로 '원신'과 콘텐츠에 큰 차이가 없어서 더 비교되는 것 같다
구도형 PD: JRPG를 해 보시면 아시겠지만 대부분이 비슷하다고 생각한다. 저희는 의도적으로 멀티플레이를 준비해 왔다. 그러나 이번 지스타 빌드는 행사 특성에 맞춰 개인이 혼자서 즐길 수 있는 콘텐츠만 준비했다.

 

애초에 설계할 때부터 혼자 하는 유저, 같이하는 유저 모두 즐겁게 플레이할 수 있도록 기획했다. 저는 같이 게임하는 것을 좋아해서 친한 사람들이랑 같이 게임을 할 수 있도록 개발하고 있다. '레이븐즈'와 같은 특정 도시에 가면 불특정 다수의 유저들을 만날 수도 있다. 유저들끼리 어떻게 만날 수 있도록 할지 고민 중이다. 서버 기반은 준비되었다. JRPG류의 게임들에 대한 콘텐츠를 참고하고 있고 어렸을 때 플레이한 게임을 요즘 게임에 어떻게 녹일지 고민중이다.

 

경쟁작과 비교할 때 오리진만의 특징과 차별성은 무엇인가, 시연 버전은 타게팅 기능이 있으면 편하다는 생각이 들었는데 계획이 있나
구도형 PD: 타게팅은 이미 개발되어 있다. 게임 설정에서 적용 가능하다. 원거리 타게팅의 경우 방향을 이동하면 그 방향으로 스킬이 나가거나 한다. 이런 류의 게임을 많이 안해보신 유저들은 불편할 수 있어서 이런 부분을 고민중이다.

 

오리진만의 장점은 캐릭터에 대한 매력을 부각했다는 점이다. 무기가 총 12종이 있는데 무기를 바꾸면 캐릭터의 특성도 바뀌기 때문에 하나의 캐릭터에만 3개 캐릭터를 만드는 수준으로 개발 공수를 쏟고 있다. 이밖에 제작 등을 할 수 있도록 하고 있다. 펫, 코스튬도 수집할 수 있는 방향으로 개발중이다. 또 펫들을 낚시 등을 통해 얻을 수 있도록 개발중이다. 아이템 드랍 등의 부분에서도 재미를 느낄 수 있도록 개발중이다.

 



 

해외 유저들 사이에서 드디어 '원신'의 경쟁작이 나올 것 같다는 기대감이 있다. 원신과 비교해서 다른 점을 정리 부탁드린다
구도형 PD: '원신'을 많이 플레이해보지 않았다. 그래서 어느 정도의 차별성을 갖고 있는지는 모르겠다. 의도적으로 플레이를 안한 것도 있다. 오히려 다른 장르의 게임을 많이 하고 있고 거기서 아이디어를 얻고 있다.

 

원작 IP를 알거나 모르는 유저 모두 즐길 수 있도록 개발중이다. 오픈월드에서 가장 중요한 것은 이용자가 게임에서 하고 싶은 것을 할 수 있는 것이다. 이 부분에 신경 쓰면서 개발중이다.

 

원작자 협력 하에 개발중, '스파이더맨' 보고 멀티버스 영감 얻었어
원작의 경우 스토리가 최종작에 가까워지면서 인기 캐릭터가 사망하는 등의 이벤트가 있었다. 이런 캐릭터가 살아날 가능성도 있나, 게임에 대한 원작자의 반응도 궁금하다
구도형 PD: 처음에는 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'와 같은 스토리 라인으로 개발했다. 그러나 개발하면서 이미 알고 있는 장면을 또 보아야 하나 싶었고 유저들이 좋아할까 의문이었다. 유저에게 새로운 자극이 중요하다고 생각하는 편이다.

 

극장에 가서 '스파이더맨'을 봤는데 모든 스파이더맨이 한꺼번에 나오는 것을 보고 멀티버스 세계관으로 만들어야겠다고 생각했다. 오픈월드는 환경이 중요하다. 원작의 경우 마을이 계속 나와서 오픈월드에 적합하지 않았다. 그래서 동선적인 부분을 바꿔야겠다고 생각했다.

 

처음에 스토리 모드를 플레이해보면 알겠지만 첫 등장 장소는 '에스카노르'와 '에스타로사'가 전투를 하면서 호수를 날려버린 곳이다. 이중 주인공인 트리스탄이 어떤 아티팩트를 건드리면서 시공간이 뒤틀리게 되고 에스카노르와 에스타로사의 전투 이전으로 돌아가 버린다. 이를 통해 어떤 일도 일어날 수 있다는 식으로 연출을 했다.

 

이에 대해 원작자 분은 굉장히 흥미롭게 봐주셨다. 오리지널 캐릭터를 전부 디자인해 주셨고, 이 캐릭터들은 원작 캐릭터와 연관된 것들이 많다. 심지어 작가님이 스킬 설정까지 디테일하게 해주셨다. 너무 디테일하게 해주셔서 구현이 힘들기도 했지만 설정이 좋아서 재미있었다.

 



 

이 게임은 전투에 더 포커싱이 되어있는 것 같다. 전투가 다른 게임보다 큰 비중으로 들어가 있는 것 같은데 후반 콘텐츠는 무엇이 있는지 궁금하다
구도형 PD: 기본적으로 저희는 수집형 RPG로 만들고 있다. 가장 중요한 것은 만족하면서 플레이하는 것이다. 팀 편성을 하면 개별 캐릭터가 아닌 통합 스탯으로 관리하는 방식이라 타 게임과는 다르다.

 

편성 캐릭터에 따라 플레이 방식, 스킬이 달라지기 때문에 여러가지 상황에서 나만의 스타일을 만들 수 있도록 했다. 이를 통해 멀티 플레이 중에도 개개인의 역할을 할 수 있다. 상황에 맞춰 탱커, 딜러 등 다양한 역할을 할 수 있도록 준비하고 있다. 지스타 빌드에는 포함되지 않았지만 PvP, 친선전 등의 콘텐츠도 준비되어있다. 

 

오픈월드 맵의 크기가 궁금하다, 출시 일정도 들려줄 수 있다면 알려주기 바란다
구도형 PD: 오픈월드의 크기는 일단 업데이트 스펙까지 생각해서 20 제곱 킬로미터 정도로 생각중이다. 현재 세로 4km, 가로 5km 정도가 되는데 조정될 수 있다.  지형적인 부분, 즉 사막, 설산 등을 제작할 때 원하는 느낌이 나지 않아서 점점 더 크게 만들고 있다.

 

내년 중에 개발이 완료되지 않을까 싶다.

 

코단샤와 신뢰 속 협업중, 3억 다운로드 달성할 수 있는 게임 될 것
IP 게임이다 보니 콘텐츠 수급, 속도 등이 감수로 인해 어려움이 있을 것 같다. 어떻게 대처 중인가. 수집형 게임이라고 말했는데 BM의 방향성이 궁금하다
구도형 PD: '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'를 서비스하면서 오리지널 스토리를 계속 만들어 내고 있다. 코단샤와 긴밀하게 협업한지 6-7년 됐다. 서로 신뢰하는 분위기가 있어서 감수가 빠르게 진행되고 있다.

 

처음에는 오래 걸렸지만 신뢰가 쌓이면서 빠르게 진행되고 있다. 이미 어느 부분이 오래 걸리고 어느 부분이 금방 되는지 잘 알기 때문에 내부 프로세스가 정립되어 있다.

 

BM은 이용자 친화적으로 개발중이다. 게임 자체를 많은 이용자들이 즐겼으면 하고 있다. 정확한 BM은 아직 수립되어 있지 않다.

 



 

IP는 어디까지 사용할 수 있나, 극장판, 소설 등이 있는데 라그나로크도 등장할 수 있는지 궁금하다
구도형 PD: 알고 계신 모든 IP를 사용할 수 있다. 애초에 그렇게 계약되어 있다. 라그나로크와 같은 세계관 자체는 쓰기 좋지만 오픈월드에는 원작 IP가 가장 중요하다고 생각한다.

 

단순 심리스가 아니라 몬스터 등 맵 정보를 모두 읽어들이는 방식이라고 들었다. 모바일에서도 잘 돌아갈지 우려가 된다. 그리고 웨스턴 유저들의 기대가 큰데 동시 출시 예정인지도 들려주기 바란다
구도형 PD: 오픈월드의 정의가 심리스다. 이게임은 서버 기반이라 한없이 멀티를 할 수 있는 방식으로 개발중이다. 멀티를 오히려 어느 정도까지 허용하는 것이 유저에게 편할까 고민하면서 만들고 있다.

 

아직은 퀄리티를 신경쓰면서 최적화를 하지 않고 있지만 PC를 해보면 알겠지만 플레이에는 지장이 없다. 콘솔 사양이 그렇게 좋지가 않기 때문에 콘솔 최적화를 하면 모바일도 다 커버되지 않을까 생각한다. 지스타 끝나고 최적화가 진행될 것 같다.

 

당연히 글로벌 시장은 염두에 두고 같이 가져가려 한다.

 



 

수집형 RPG인데 굳이 공수가 많이 드는 오픈월드를 선택한 이유는 무엇인가
구도형 PD: 게임 개발을 하면서 유저가 원하는 것들을 개발해야 한다는 생각이 있다. 장르가 점차 융복합 되고 있다고 생각한다. 개발자로서의 욕심도 있지만 유저들이 원하는 부분도 고려했다. 개발자는 시대, 유저, 내가 좋아하는 게임을 만들어야 한다고 생각했다. 그래서 오픈월드로 개발했다.

 

마지막으로 유저들에게 한말씀 부탁드린다
구도형 PD: 이 게임을 공개한지 2년 정도 지난 것 같다. 언제 나오냐는 댓글도 많은데 시연해 보셨겠지만 현재 많이 준비되었다. 조금만 기다려 주시면 재미있게 즐길 수 있는 작품으로 인사드리겠다.

 

김남경 본부장: 전작을 6000만 다운로드라고 표현하고 있는데 후속작은 2억, 3억 다운로드는 할 수 있지 않을까 기대하면서 준비하고 있다. 많은 기대 부탁드린다.

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