하이브IM 기대작 '별이되어라2' 출시 임박... 개발사 플린트 김영모 대표 "6년 업데이트할 내용 마련돼 있어, 오래 사랑받는 게임 만들 것"

등록일 2024년03월28일 09시35분 트위터로 보내기

 

하이브IM이 4월 2일 출시 예정인 RPG 전문 개발사 플린트의 신작 RPG '별이되어라2: 베다의 기사들' 개발을 지휘하고 있는 김영모 대표 겸 디렉터가 '별이되어라2: 베다의 기사들' 성공에 강한 자신감을 보이며, 이미 구상된 콘텐츠만으로도 6년 서비스할 분량은 확보되어 있다고 밝혔다.

 

하이브IM은 25일 대규모 미디어 시연행사를 갖고, 실제 플레이한 기자들과 김영모 대표가 게임에 대해 이야기 나누는 시간을 제공했다.

 

기자 역시 '별이되어라2: 베다의 기사들'(이하 별이되어라2)를 플레이해 봤는데, 액션 RPG로서의 완성도가 뛰어났고, 자동전투에 일부 조작을 가미한 스타일로 플레이해도 제대로 플레이하는 재미가 느껴지는 게임이었다.

 

패드로 조작해 콘솔게임으로 즐기면 더 좋겠다는 생각이 드는 게임이었지만, 모바일 플랫폼에 최적화한 조작도 지원하고 있어 김 대표의 자신감이 근거없는 것이 아니라는 느낌을 받았다.

 



 

김영모 대표와 '별이되어라2'에 대해 나눈 대화를 옮겨 봤다.

 

가장 큰 변화는 자동전투 추가, 잘 한 선택이라 생각
FGBT와 비교해 가장 큰 변화는 자동사냥이 추가되었다는 점인 것 같다. 개발자 입장에서 많은 포기와 결단이 있었을 거라 생각되는데, 어떤 심경의 변화가 있었는지 궁금하다
김영모 대표: 자동사냥을 넣었을 때 재미있는지가 가장 큰 숙제였다. 자동사냥을 추가한 후 많은 테스트를 진행하고 다양한 사람들과 의견을 나누었다. 모바일 환경에서 얼마나 쾌적한지를 중점으로 두었으며, 파밍 구간에 접어들었을 때 피로도를 낮추는 결과를 가져왔다.

 

자동사냥이라고는 하지만 보스 공략에서 반드시 피해야 하는 공격들이 있다. 이때 적을 피하면서 적의 속성에 맞춰 영웅을 교체해야하는데 이런 점도 자동으로 적용되기 때문에 자동사냥으로도 충분한 재미를 선사한다. 자동사냥을 통해 편리한 부분뿐만 아니라 재미도 추구했고 내부에서도 자동사냥이 추가된 것이 '신의 한수'라고 판단하고 있다.

 

자동전투보다는 수동으로 전투를 하는 쪽이 유리하다는 생각이 들기도 했고 액션 손맛이 강한 게임이다. 모바일에서도 수동전투의 재미가 유지될지 궁금하다
김영모 대표: 자동전투의 경우 개인 경험이 중요하다. 우리 개발자 중에도 자동전투를 더 잘하는 분이 꽤 있다. 굉장히 유용한 전투라고 생각한다. 직접 모바일로 엔딩까지 봤고 모바일로도 충분히 마지막 미션, 아레나까지 즐길 수 있는 점을 확인했기 때문에 걱정 없다.

 

모바일에서는 확실히 자동전투가 구현됐을 때랑 안됐을 때의 피로도 차이가 있고 자동전투가 다양한 옵션을 제공하기 때문에 자동전투 시 약간의 사양을 낮추고 이용하면 쾌적한 전투를 어떤 상황에서든 경험할 수 있다.

 



 

자동전투와 수동전투의 매력을 모두 살린 것 같다. 자동 전투를 선호하는 유저와 컨트롤을 중요시하는 수동 유저 중 내부적으로 어떤 부분에 중점을 두었는지 궁금하다
김영모 대표: 요새 특징은 모바일이나 PC에서 특화된 게임을 내세우는 것이라 생각한다. 아무래도 이 게임은 멀티플랫폼이다 보니 두 가지 모두 잡을 수 있는 기회라고 판단하고 있다. 시장을 판단하기에는 조심스럽다고 생각하기에 내부 개발자들이 이 프로젝트를 얼마나 재미있게 하고 있고 얼마나 시장에서 통할 수 있다고 가능성을 보고 있는지를 중요 포인트로 보고 있다. 플린트뿐만 아니라 하이브IM에도 게임에 대한 적극적인 피드백을 받았고 '두 가지 모두를 잡을 수 있지 않을까?'라는 경쟁력을 가지고 이번에 자신있게 출시하는 바이다.

 

자동전투에 있어 원거리 캐릭터와 근거리 캐릭터간의 사용감에 차이가 있었다. 자동전투에 있어 원거리 캐릭터와 근거리 캐릭터를 다르게 적용할 계획인가. 원거리 캐릭터의 경우 자동회피를 사용하면 포지셔닝이 애매한 점이 있고 몬스터에게 둘러싸이는 상황을 많이 겪으면서 많은 피격을 받았다. 이 부분에서 개선할 계획이 있는지도 들려주기 바란다
김영모 대표: 자동전투 같은 경우에는 아레나를 해본 유저라면 아시겠지만 다양한 액션을 사용할 수 있는 AI 개발은 끝난 상태다. 자동전투와 AI는 개발팀 내에서도 분명하게 구분되어야 하는 부분이라고 생각했다. 자동전투는 가장 기본적인 동작만 자동으로 해주는 것으로 스펙을 정했다.

 

보통 타겟팅 거리 안에 '적이 들어오면 공격을 한다', '적을 찾아서 공격을 한다', '아이템을 먹는다', '긴급 회피의 경우 캐릭터가 일정 수준의 피가 되면 그 사냥 장소에서 벗어나는' 스펙을 적용했다. 유저들이 이후에 자동전투에 대해 캐릭터 덱을 바꿔달라는 등의 의견을 낼 수 있기 때문에 이후 적용 사항은 바뀔 수 있다. 현재 자동전투에 관한 부분은 비공개 테스트를 통해 많은 질의응답을 받고 완성된 상태이다. 비공개 테스트를 통해 지금 정도가 가장 적합하다는 피드백을 받았기에 현재로서는 유지할 계획이고 만약 더 개선해야 한다면 추가할 예정이다.

 

FGBT 후 나온 2000개 이상 피드백 모두 수정하려 힘썼어
FGBT 때와 마찬가지로 이번 시연 이후에도 플레이 피로도가 비슷한 것 같다
김영모 대표: 피로도의 원인에 대해서는 조금 더 많은 분석과 고민을 해 볼 예정이다. 우리는 패키지 게임처럼 완성된 게임을 선보이는 것이 아니고, 음식으로 치면 메뉴판에 새로운 음식을 걸고 처음 영업을 하는 집이기 때문에 당연히 유저분들을 통해 지속적으로 피드백 등을 받아 개선해 나갈 수 있다고 생각한다.

 

FGBT를 해본 유저 입장에서 이번 시연에서 4개월만에 이렇게 게임 시스템을 바꿀 수 있다는 것에 놀랐다. 4개월 동안 피드백을 중점적으로 수정하면서 어떤 고생을 했는지 궁금하다. 또 이 수정 과정에서 기억에 남는 피드백이 있거나 기준이 있었는지 궁금하다
김영모 대표: 지난 테스트 이후 모든 피드백을 확인했을 때 납득이 되는 피드백들이었다. 개발팀과 이야기할 때 이 부분들을 다 고치자는 것이 포인트였다. 한국뿐만 아니라 글로벌 피드백 역시 최대한 반영했다.

 

납득할 만한 피드백들이라는 걸 느꼈을 때 유저들이 게임의 눈높이가 얼마나 달라졌는지 느끼면서 많은 공부가 됐다. 피드백은 별도 리스트로 정리하는데, 약 2000개 정도의 리스트가 나왔고, 지난주까지 그 리스트를 모두 수정하는 데에 심혈을 기울였다. 피드백을 수정하는 건 단순 수정이 아니라 개선하는 부분을 개발팀 스스로 느껴야 하는 부분이라고 생각하기 때문에 지난 FGBT는 정말 큰 도움이 되었던 시간이자 좋은 시간이었다. 이 정도의 피드백을 받지 않았으면 어떤 게임이 되었을까 걱정이 될 정도로 뜻깊은 시간이었다.

 



 

확실히 저번 FGBT에 비해 굉장히 많이 바뀐 부분이 느껴진다. 스킬을 보니 평타 위주의 사냥으로 보이고 스킬의 경우 타이밍에 맞춰 공격을 끊는다는 점 등이 없어 일회성으로 사용된다고 보여 여전히 답답한 부분이 있다. 스킬 등 일차원적으로 보이는 부분이 많다. 보통 액션 게임의 경우 스킬의 연속 콤보 기술을 넣어 유저가 스킬을 얼마나 잘 쓰냐에 따라 결과가 달라지는데 이 게임의 경우 스킬이 고정되어 사용되는지 궁금하다
김영모 대표: 우리는 평타보다는 스킬 위주의 게임이라고 생각한다. 기본 기사들도 굉장히 훌륭한 기사들이지만, 플레이가 후반으로 진행되면서 획득할 수 있는 높은 성급의 기사들이 아무래도 더 좋은 성능을 가지고 있다.

 

우리 게임의 캐릭터들은 기본적으로 속성을 가지고 있으며 이 속성을 계속 사용하다 보면 내성이 발동되고 그 내성에 반대되는 속성으로 공격했을 때 굉장히 큰 대미지를 줄 수 있는 게임이다. 그렇기 때문에 유저들이 거기까지 캐릭터를 학습하게 하는 점이 굉장히 중요하다고 생각한다. 유저들이 거기까지 학습이 안되었다면 게임이 답답하다고 느낄 수 있다.

 

우리도 이 부분에 대해 굉장히 많은 고민을 했다. 오랜 시간을 플레이해서 머릿속에 남아 있는 화려한 게임과 이제 한 시간을 한 게임이 동일하게 비교한다는 것은 어렵지 않은가 생각하고 있다. 우리 게임은 길게 해 보면 유물이나 옵션, 무기 등에 따라 공격 속도가 달라지고 스킬이 다양하게 업그레이드된다. 이후 스킬 위주의 게임을 느낄 수 있다. 아레나 플레이 시 개발자의 상상을 넘어선 정도로 스킬을 활용하는 이용자들을 많이 보았기 때문에 충분히 스킬 중심의 플레이도 가능하다고 생각한다.

 

원거리 캐릭터를 조작하는 부분이 개선된 부분도 놀라웠다. 이런 부분에 영향을 받은 유저들의 피드백은 어떤 것이 있었는지 듣고 싶다
김영모 대표: 원거리 궁수의 경우 일점사 위주의 캐릭터라, 몬스터가 많이 몰려올 때 광역사냥에 약하다는 의견이 많았다. 평타가 관통이 되기 때문에 평타만으로도 충분한 광역딜을 넣을 수 있는 점, 공속 등이 개선됐다.

 



 

폭주하는 별의 힘 시스템이 지난 테스트와 바뀐 부분을 확인했다. 원할 때 폭주할 수 있게 되었던데 이런 방식으로 변경한 이유는 무엇인가
김영모 대표: 폭주하는 별의 힘은 FGBT 때 랜덤으로 발동되었다. 이 부분에 유저들이 많은 불만을 표출했었다. 우리가 생각하기에 이 부분이 랜덤이 아니면 너무 뻔한 타이밍에 폭주하는 별을 발동될 것 같아 단일화된 플레이가 걱정됐다. 하지만 직접 폭주하는 별의 힘을 사용하는 쪽이 훨씬 더 재미있기 때문에 이 폭주하는 별의 힘을 유저들이 선택할 수 있도록 바꿨다.

 

캐릭터 하나하나에 큰 공 들여 만들었어, 픽업은 3주 간격으로
BM에 대한 생각을 듣고 싶다
김영모 대표: 오랜 시간 준비하다보니 많이 고민된 부분이다. 디테일하게 많이 손봤고 가장 중요하게 생각한 부분은 유저들이 과금하고 만족도를 얼마나 가져가는지를 중요하게 생각했다. 이 부분에서 준비를 많이 했다. 과금 방식에서 이전과 달리 표기 등 많은 부분이 바뀌었다. 어떻게 어떤 확률로 게임 내에 등장하는지 꼼꼼하게 표시해 뒀다. 과금에 대한 투명성은 확실하게 세팅했기 때문에 유저들이 과금했을 때 얼마나 만족하는지가 가장 중요한 부분이라고 생각한다.

 

캐릭터 수집이 핵심 BM으로 보인다. 신규 캐릭터 추가 주기는 어떻게 가져갈 것인지 궁금하다
김영모 대표: 캐릭터가 이미 많이 완성되어 있다. 초반 캐릭터는 20종이며, 픽업 캐릭터 등을 포함해 업데이트 주기는 3주로 잡고 있다. 모든 캐릭터가 그에 맞는 설정 및 캐릭터, 영상(PV)과 함께 나올 것이다.

 

이처럼 우리는 캐릭터 하나하나 모두 공들여 만들었기 때문에 유저들이 캐릭터를 단순히 강화 재료로 사용하는 것이 아니라 각 캐릭터를 충분히 학습할 시간과 매력을 느낄 시간을 가지길 바란다. 유저들이 캐릭터를 즐긴다는 마음으로 소비했으면 한다.

 



 

시연 시 가챠에서 캐릭터와 장비가 섞여 나오던데 분리한 상품은 없는 것인가
김영모 대표: 장비와 캐릭터가 같이 얻어지는 구조이다. 장비가 차지하고 있는 비중과 캐릭터가 차지하고 있는 비중은 스테이터스 등으로 봤을 때 동일하게 중요한 역할을 하고 있기 때문이다.

 

캐릭터와 장비가 같이 뽑히는 점, 요정의 존재 등으로 사전등록에서도 원신의 영향을 받았다는 평이 있었다. 그런 식으로 레퍼런스가 된 게임들에 대해 짚어줄 수 있는가
김영모 대표: 콘솔에서는 '다크소울', 영화로는 '에일리언' 시리즈 등 굉장히 많은 콘텐츠의 영향을 받았다. '원신'의 경우 크로스 플랫폼의 표준이 되는 게임이기에 많은 영향을 받고 공부를 한 것이 사실이다.

 

루비는 유료결제가 가능하지만 별석은 결제가 안되는 부분을 확인했다. 루비와 별석을 나눈 이유가 궁금하다
김영모 대표: 글로벌 서비스를 목표로 하고 있고, 각 나라의 자금 결제법에 대응하기 위해 루비와 벌석의 결제 방식에 차이를 두었다. 유료 재화와 무료 재화를 확실하게 유저들이 인식할 수 있도록 나누었으며 정확한 환불이 가능하도록 준비했다. 하지만 루비와 벌석의 사용 쓰임새는 동일하고 루비로는 구매가 가능한데 별석으로는 구매할 수 없는 아이템은 없다.

 

6년 업데이트할 스토리 준비돼 있어, 전작과 이어지는 세계관
시연 시 전작의 주요 캐릭터가 등장하던데 단순 오마주인지, 같은 캐릭터가 맞는지 궁금하다
김영모 대표: '별이되어라2: 베다의 기사들'은 정확하게 전작의 프리퀄이 맞다. 모든 캐릭터의 스토리, 이름은 전작과 이어진다.

 

월드를 돌아다니면서 봤던 현재 살아있는 캐릭터들도 후에 수집 대상으로 포함되는 것인가
김영모 대표: 우리 게임은 죽은 캐릭터나 살아있는 캐릭터 등 상관없이 책 안에 모두 힘을 저장해 사용할 수 있다는 설정을 가지고 있다.

 



 

설정상 베다의 파편을 모으는 것이 목적인데, 다 모으게 되면 그 다음에는 어떻게 되는 것인가
김영모 대표: 아직 11개의 파편이 남아있다. 1년에 한 개씩 오픈하면 11년이 걸릴 수도 있는데, 실제 그렇게 오래 걸리지는 않을 것이다. 1년에 2개 정도를 오픈할 예정이다. 그렇기에 약 6년 정도의 스토리 분량을 가지고 있다고 생각한다.


연출이나 컷신에 공을 많이 들였다는 인상을 받았다. 스토리나 세계관을 전달함에 있어 어떤 부분에 중점을 두었나
김영모 대표: 게임 세계관이나 스토리는 유저들이 스킵으로 넘길 수 있기 때문에 이번 첫 시즌에서는 '와우 포인트'에 공을 들였다. 고전 오락실 게임처럼 뒤쪽으로 갈수록 스토리는 연출이나 등장인물들이나 액션의 정도가 올라가는 형태이다. 엔딩 부분에서 팬들의 입장을 고려해 이번 엔딩은 선물같은 엔딩이 되어보고자 첫 번째 시즌 마무리에 힘을 많이 주었다.

 

최근 게임들은 콜라보가 하나의 콘텐츠로 자리 잡고 있는데, '별이되어라2'에서도 준비중인 콜라보가 있는지 궁금하다
김영모 대표: 콜라보는 현재 준비중이다. 인기있는 작품들, 애니메이션과 게임의 콜라보는 준비중이며, 어떤 것은 이미 협의가 마무리된 상황도 있다. '별이되어라2' 스토리 안에 미니 콘텐츠의 느낌으로 최대한 스토리 안에 녹일 수 있도록 진행될 예정이다. 아무래도 최신 작품들 중에서 콜라보를 진행할 수 있도록 채택하고 있다.

 



 

게임 시스템에서 멀티플레이는 어떤 식으로 반영되나
김영모 대표: 멀티플레이는 지난 테스트 이후로 개선이 되어 처음부터 모든 콘텐츠를 즐길 수 있다. 유저들이 처음 시작했을 때 모두가 약점 속성의 캐릭터를 가져갈 수 없으니 내성을 발동시켜 내성의 강점을 가진 속성 공격을 통해 큰 대미지를 가하는 것이 핵심인데 속성까지 준비하는 부분에 있어 혼자서는 힘들다. 파티 플레이 시에는 준비가 가능하기에 내성을 쌓거나 역 속성으로 공경하는 점 등 초반에 좋은 속성을 가지고 있지 않을 때 다른 유저나 친구들과 협동으로 몬스터를 잡는 즐거움을 느낄 수 있도록 콘텐츠를 만들었다. 최대한 재미를 느낄 수 있도록 노력하는 중이다.

 

본격 개발 3년 만에 완성, 좋은 게임으로 기억되고파
'별이되어라2'로 어떤 목표를 달성하고 싶은가
김영모 대표: 모든 개발자가 그렇겠지만 좋은 게임으로 기억에 남는 것이 목표다. 좋은 성과가 나왔으면 한다.

 

개발 기간이 8년이 걸렸다. 이렇게 오랜 시간을 필요로 한 이유는 무엇인가
김영모 대표: 플린트라는 회사는 신생 업체이고 회사의 성장 과정과 개발 과정에서 성장통을 겪었다고 생각해 주시면 감사하겠다. 제가 디렉터를 맡은지 3년인데, 3년 안에 최대한 많이 바꾸면서 출시한 게임이고 굉장히 치열하게 만든 게임이다.

 



 

정식 출시 이 유저들과의 소통이나 피드백 계획을 들려주기 바란다
김영모 대표: 3주 단위로 소규모 업데이트, 6주 단위로 콘텐츠 업데이트 예정이다. 3주 단위 업데이트 전에는 공식 홈페이지를 통해 안내 예정이며, 6주 단위의 업데이트는 디렉터가 직접 소통 방송을 진행할 계획이다. 큰 이슈나 개선할 부분도 디렉터 노트를 통해 소통하겠다. 출시 이후 어느 정도 안정화가 되면 올해 '별이되어라2'의 스케줄도 투명하게 공개할 예정이다.

 

모바일, PC 크로스 플랫폼 게임들의 문제점으로 꼽히는 부분이 디바이스별 플레이 환경의 차이이다. 그런 환경 차이가 아레나에서 어떻게 적용됐는지 궁금하다
김영모 대표: 타 게임은 아레나 랭킹에 따라 보상이 주어지지만 '별이되어라2'에서는 순수하게 유저 본인이 획득한 점수에 따라 배틀패스처럼 점수가 주어진다. 즉 패배를 해도 점수를 획득할 수 있다. 아레나 시즌은 보통 3개월 정도 유지되며, 열심히 하는 유저라면 누구나 보상을 받을 수 있는 구조로 되어있다.

 

'별이되어라2'의 핵심은 모든 유저가 아레나를 즐길 때 속도에 따라 보상받는 시기가 다를 뿐, 모두 보상을 받아 갈 수 있다는 것이다.

 



 

국내랑 해외에 동시에 출시된다. 그간 나타난 지표를 봤을 때, 국내를 제외하고 어느 시장에 기대하고 있나
김영모 대표: 해외 지표뿐만 아니라 사전 예약 등을 통해 각 국가별로 게임을 평가하는 기준이 다르기 때문에 어떤 타깃, 어떤 나라를 중점으로 두지 않았다. 글로벌 모든 시장에서 사랑받는 게임을 목표로 했기 때문에 개발자들의 판단으로는 충분히 글로벌적으로 지향성이 있는 게임이라고 생각한다.

 

어떤 특정 국가보다는 많은 나라에서 사랑받고 싶다.

 

마지막으로 게임을 기다리고 있는 유저들에게 한말씀 부탁드린다
김영모 대표: '별이되어라2'는 모든 것을 쏟아부은 프로젝트라 생각한다. 항상 서비스 전 초심을 잃지 않고 유저들에게 만족도 높은 게임을 선사할 수 있을지 고민하겠다. 좋은 서비스를 보여드릴 것을 약속드린다. 잘 부탁드린다.

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