'드래곤 퀘스트 III HD-2D Remake', 전설로 남은 게임이 왜 전설인지 알게 해 주는 타이틀

등록일 2024년11월29일 11시50분 트위터로 보내기



 

스퀘어에닉스가 JRPG의 전설 오브 레전드, '드래곤 퀘스트 III'의 HD-2D 리메이크 버전을 출시했기에 플레이해 봤다.

 

워낙 유명한 게임이기에 게임에 대한 보다 자세한 설명은 必要韓紙... 만약 게임이나 시리즈에 대해 모른다면 아무것도 모르는 상태로 이 위대한 대서사시를 즐길 수 있다는 것은 축복이므로 기쁜 마음으로 서둘러 플레이해 보도록 하자.

 

로토 3부작의 시작 스토리로, 2025년에는 ;드래곤 퀘스트 I & II HD-2D Remake'의 발매도 예정되어 있다.

 

리메이크되며 신규 직업인 마물조련사가 추가됐고, 동시에 몬스터 포획 시스템이 추가되어 작은 메달처럼 포획 가능한 몬스터를 찾아다니게 됐다. 일부 직업군의 고 레벨 특기도 추가되었는데, 예시로 놀이꾼은 45렙 근방에서 마력각성을 배우게 된다.

 



 

'루라'를 실내에서 사용 가능해졌다는 점도 특별히 언급해둬야 할 부분 아닐까 싶다. 동시에 루라로 던전 입구로의 이동이 가능해졌다.

 

여기에 시스템 상 중요 아이템 획득 시 신규 중간보스전이 추가됐고, 난이도 선택, 전투 속도 변경, 미니맵과 던전 지도 등 다수의 편의 기능도 추가됐다. 그저 그래픽만 좋아진 것은 아니고 '현대적으로' 개조된 버전이라 보면 되겠다.

 

리뷰 및 스크린샷 제공: 게임포커스 리뷰어 김명훈
기사 작성: 이혁진 기자

 

완벽한 JRPG, 그리고 전설로...
30년은 훌쩍 넘은, 그야말로 '고전' 게임이지만 일세를 풍미하고 마스터피스가 된 게임답게 밸런싱이 정말 훌륭하다.

 



 

던전의 구성, 등장 몬스터, 경험치 설계와 스킬 분배, 아이템 배치 등 게임 전반에서 어디 하나 빼고 더할 것 없는 완벽함의 잔향을 느낄 수 있다. 어디까지나 잔향...으로, 리메이크 버전의 밸런스는 조금 다른 이야기가 된다.

 

HD-2D 그래픽과 사운드도 이 게임의 큰 장점이다. 2018년 '옥토패스 트래블러' 이후로 쭉 다듬어온 HD-2D 그래픽으로 구현된 세상은 정말 드래곤 퀘스트 그 자체였다.

 



 

마을과 성의 입체감이나 광원 효과를 따로 구현하고 던전은 던전대로 입체감에 집중하여 구현해 뒀음에도 2D 도트 캐릭터가 어색하지 않고 원래 거기 있었던 것처럼 어울린다.

 

시리즈가 쌓이면서 사운드도 시리즈에 맞게 쭉 진화해 왔는데, 최종 진화본을 가져다 붙여둔 사운드도 그야말로 화려하다. 그래픽 발전과 어우러지면서 게임이 'young' 해졌다.

마물사와 다수의 추가 컨텐츠도 이미 원본을 즐긴 유저들에게는 큰 장점으로 작용할 것이다.

 



 

마물사 직업 자체는 '드래곤 퀘스트' 시리즈에서 이미 등장한 익숙한 직업이지만 마물사를 위해 게임 전반에 몬스터 포획 시스템을 넣어 커다란 수집요소를 추가하고 밸런싱도 마물사에 맞춰 수정했다. 원본을 몇번이고 클리어한 유저에게도 어필 할 수 있게 된 것.

 

클리어 후 콘텐츠도 다수 추가됐다. 일례로 마물을 일정 수준 이상 수집하고 엔딩을 보면...

 

확실히 오래된 게임은 맞다, 마물사로 애매해진 밸런스는 단점
오래된 게임인 만큼 전투 인터페이스가 올드하다는 것은 단점으로 작용한다. 대부분의 유저가 경험하는 진입장벽이 이 부분일 것이다. 무려 1인칭 시점에서 전투 이펙트만 번쩍이다가 전투 텍스트로 결과가 표시된다.

 



 

시대착오적인 인터페이스라는 반응도 많을 것 같다. 물론 이렇게 만든 이유가 있고, 맥락이 있고, 전통과 문화적인 배경이 있겠지만... 이 게임을 내면화한, 서브컬쳐와 함께 자란 세대라면 조금 다를 수 있겠지만 그런 배경이 없다면 그저 불친절하고 무성의하게 느껴질 것 같다.

 

익숙해지면 전투 화면보다 전투 텍스트에 집중하게 되지만 어디까지나 게임에 익숙해진 뒤의 이야기가 되겠다.

 



 

그리고 랜덤 인카운터. 사실 리뷰어는 게임 밸런싱의 골자가 되기 때문에 랜덤 인카운터를 유지하는 것이 맞다고 본다. 필요한 시스템인 것과 별개로 이 게임의 진입장벽으로 작동하는 것은 맞기에 단점으로 분류하려 한다.

 

게임에 필요하고 어울리는것은 맞지만, 몇걸음 물러나서 보면 시대착오적인 시스템인 것은 어쩔 수 없는 한계이다.

 



 

마지막으로, 새로운 요소이지만 밸런스를 망가뜨리는 마물사가 이 게임의 장점이자 단점이 되겠다. 게임에 익숙해진 뒤에 확인하게 되는 단점으로, 이 게임은 마물사를 넣으면서 밸런스가 망가져 버렸다.

 

조금 과장하면 권장 파티가 용사 마물사 마물사 마물사로, 사실상 이 구성이 최강파티가 맞다(...)

 

다른 직업이 각종 버프와 세팅을 거쳐서 MP를 왕창 소모하면서 뽑아내는 대미지가 500 전후라면 마물사는 클릭 한번으로 150 x 4 의 데미지를 MP 8 소모로 뽑아낼 수 있다.


마물을 50마리 이상 보호하면 마물사가 배울 수 있는 '비스트 모드'를 사용하면 150 x 4 x 2가 된다! 더구나 이 대미지는 방어력과 무관하게 적용된다.

 

보통 고정 대미지 스킬의 경우 중반 정도까지는 유용하게 사용하다가 엔드 콘텐츠에 도달하면 대미지 스케일 자체가 낮아서 한정된 상황에서만 사용하는 -방어도가 비정상적으로 높거나 한 경우- 경우가 많은데 이번 작품에서는 엔드 콘텐츠에서도 마물사의 마물 부르기 대미지가 최상위권이다.

 



 

물리 대미지 계산식이 문제인지 방어력 설정이 문제인지 알 수 없으나, 아무튼 엔드 콘텐츠에서 전사나 무투가의 설 자리가 없어져 버렸다. 도적은 다른 의미로 취업처가 -회심필중을 익히고 빠른 민첩을 이용하여 레벨업 도우미로 쓰이는- 생겼다는 것 같지만...

 

전설이 왜 전설인지 이해했다, 하지만...
점수를 매기자면 80점을 주면 될 것 같다. 왜 이 게임이 전설인지는 잘 이해했다. 당신이 올드 JRPG 팬이라면 일단 한번 잡숴... 아니 플레이하고 느껴 보자. 다만 게임 개발은, 특히 리메이크는 쉽지 않다는 것도 느끼게 한 게임이었다.

 



 

스토리 엔딩까지만 보는 기준이라면 단연 90점을 줘도 아깝지 않은 게임이다. 랜덤 인카운터나 전투 인터페이스에 대한 호오가 분명 있지만, JRPG의 '형식' 에 대한 이해가 있다면 마스터피스급 게임을 현대적인 그래픽과 사운드 아래 즐길 수 있는 훌륭한 경험이 될 것이다. 이 게임 하나만 플레이해도 헤이세이 시대 일본 서브컬쳐에 대한 이해도가 상승하는 것은 덤이다.

 

하지만 파고들기로 엔드 콘텐츠까지 모두 섭렵하고 싶은 시리즈 팬이라면 조금 미묘하다. 70점으로 점수가 내려간다. 물론 '닌텐도 스위치로 플레이 할 수 있다'만 보면 그냥 100점을 주고 싶은 사람도 있겠지만, 마물사와 함께 다니다 보면 생각이 조금 바뀔 것이다. 이걸 꼭 넣었어야 했나? 넣고 밸런스를 맞출 시간이 없었나? 의문이 생긴다.

 



 

마무리한 현재 이 게임에 대한 이미지는... 간만에 전통있는 원조 평양냉면집에 왔는데 가게 인테리어가 홍대 힙스터풍으로 바뀌었고 스피커로는 최신 아이돌 곡이 나오네? 그런데 냉면 위에 올라간 고명이 마물사 표 마라소스... 이것은 냉면인가 마라면인가?!

 

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