‘AGF 2024' 공식스폰서 참여, 스마일게이트 여승환 이사 "스토브 인디는 서브컬처 인디 개발자들을 위한 등용문"

등록일 2024년12월08일 11시45분 트위터로 보내기



 

스마일게이트가 7일 킨텍스 제 1전시장에서 개최한 ‘AGF 2024’의 공식 스폰서로 참여하고 스토브 인디에서 서비스 중인 연애 시뮬레이션 게임들의 부스 ‘러브 랩’을 운영하고 있다.

 

스마일게이트는 누구나 게임을 출시할 수 있는 스토브 인디를 통해 가능성 있는 인디 게임 신작들을 꾸준히 선보이면서 인디 축제 개최, 시상식 지원 및 인디 개발자들이 마음 놓고 개발할 수 있는 개발 공간 ‘토끼굴’을 선보이며 전폭적으로 인디 개발자들을 지원하고 있다.

 

특히 최근에는 인디 개발자 중 서브컬처 요소를 게임에 도입하는 비중이 높아지면서 자연스럽게 스토브 인디에서 서비스되는 서브컬처 게임도 증가하고 있다.

 

이런 현상에 대해 스토브 인디의 여승환 이사는 “서브컬처는 이제 메인 주류 문화로 올라설 정도로 성장했다”라며 “스토브 인디의 모티브가 서브컬처 게임들이랑 잘 맞았기에 꾸준히 선보이고 있으며 현재는 서브컬처 창작자들의 등용문이 된 것 같다”라고 설명했다.

 

특히 스마일게이트는 이번 AGF 현장에서 서브컬처 인디 게임 개발자들을 위한 세미나를 개최 그들의 이야기와 열정에 감탄했다고 밝혔으며 스토브 인디는 앞으로도 서브컬처 창작자들의 성장과 로드맵을 잘 이어갈 수 있도록 노력하겠다고 밝혔다.

 

또한 이런 스토브 인디의 행보에 대해 서브컬처나 비주얼 노벨을 전시하는 플랫폼으로 이미지가 굳어질 수 있다는 우려가 있는 것도 알고 있다며, 스마일게이트가 준비한 AGF에서의 세미나를 포함한 다양한 노력들이 알려진다면 스마일게이트의 관점을 더 이해할 수 있을 것이라 밝혀 눈길을 끌었다.

 

앞으로도 서브컬처 인디 게임 창작자들을 위한 전폭적인 지지를 약속한 스토브 인디가 생각하는 서브컬처 장르에 대한 생각을 여승환 이사, 커머스팀 이태진 팀장, 신선호 창작생태계지원팀 팀장과의 인터뷰를 통해 더 자세히 들어볼 수 있었다.

 



스마일게이트 스토브가 AGF 2024에서 서비스 중인 연애 시뮬레이션 게임들을 묶어 ‘러브랩’이라고 브랜드화 했는데 이렇게 기획한 계기와 상업적인 성과는 어느 정도 있었나
스토브에는 다양한 서브컬처 게임이 있는데 그중 가장 많은 장르가 연애 시뮬레이션이다. 이들을한데 모으고 연애 요소와 연구실 요소를 합친 콘셉트로 행사를 구성하면 좋겠다 생각해 시도해봤다.

 

하반기 출시작 중 러브랩에 맞는 타이틀 7개를 선택해 전시 체험, 이벤트를 진행하고 있으며 유저들이 이를 통해 마음 속에 있는 연애 세포를 활성화 시키는 것이 메인 콘셉트이다.

 

지금까지 서브컬처 계에서 판매하는 굿즈는 시각적 경험에 중시했지만 우리는 게임 속에서 경험한 히로인과의 애착을 시각, 촉각, 청각 등 다양한 감각을 활성화시켜 연구적으로 경험하고 확장해갈 수 있도록 준비했다.

 

오히려 연애 시뮬레이션이 가상의 사람과의 연애를 다루고 있어 연애 세포가 실질적으로 죽어간다 보는 시선도 있다. 그런데 부스 콘셉트를 연애 세포를 활성화 시킨다는 것이 맞는지 의문이 든다

실제 게임 플레이어 중에서는 연애 세포가 살아났다고 하는 반응도 있었다. 아무래도 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐의 차이 같은데 IP에 대해 더 많은 애정을 갖는 것이 단순히 연애 세포가 죽어서인지 죽은 연애 세포를 살리기 위해 애정을 갖는 것인지의 차이인데 나는 후자로 생각한다.

 

실제로 러브 딜리버리 갤러리 유저들을 보면 주인공이 히로인을 위해 본인을 개발해 성장하는 모습을 보고 실제 본인도 연애를 위해 개발해야 한다고 생각하는 사람도 많아 게임 경험에서 끝나는 것이 아닌 본인을 돌아보고 연애 이상향을 보고 본인을 발전시키는 사례가 될 수 있다 생각한다.

 

서브컬처 게임의 팬층은 공고하지만 확장이 어렵다는 평가가 있다. 향후 10년의 인디게임은 자립성을 높이고 유저 확장을 목표로 하는데 서브컬처 게임은 이 부분에서 어려움이 많을 것 같다
서브컬처 수익성 확장에 대한 고민은 팬덤에 대한 문화 이해가 중요하다 본다.

 

아이돌은 음악이나 음원에서 팬을 모으고 콘서트, MD 등으로 상업적 요소를 늘려가는 것처럼 서브컬처 게임도 게임에서 시작해 행사, MD, 디지털 굿즈 등의 원소스 멀티유즈로 요소를 늘려가는 것이 중요하다.

 

우리는 패키지 게임을 팔고 부분유료화가 아니기 때문에 추가적인 콘텐츠 판매보다는 게임 IP에서 시작해 이 상품과 연계된 다른 상품을 판매하는 것으로 IP의 수익성 극대화를 목표로 하고 있다.

 

특히 MD 중 아트북, 월페이퍼, OST 등을 발매해 팬들이 가진 IP에 대한 애정을 다양한 매체와 시공간에서 즐길 수 있도록 하고 있다.


우리는 스토브 인디에서 성장한 서브컬처 IP가 장르적으로 마켓의 파이가 큰 더 큰 성공을 할 수 있도록 지속적으로 지원할 예정이다.

 

스토브 초기에는 다양한 장르의 게임이 많았지만 현재는 비주얼 노벨이나 미소녀 연애 시뮬레이션과 같은 특정 장르에 집중한 느낌이다. 타 장르보다 특정 장르를 푸쉬한다고 봐야하는 것인가
전략적인 개념이라 말하기 보다는 스토브 인디는 자율 입점 플랫폼이라 우리가 게임이 선별하는 것이 아니라 창작자들이 개발한 게임들이 국내 법에만 부합하면 누구나 입점할 수 있다.

 

비주얼 노벨이 대세인 이유는 장르의 특성 때문인 것 같다. 인디 개발사는 인력과 리소스가 제한적이서 개발 난이도를 고려해 1차적으로 접근이 쉬운 것이 텍스트 시뮬레이션이라 그 쪽으로 접근하는 것이다.

 

조금 더 다른 장르의 창작자가 도전했으면 하는 마음도 있어 이들을 어떻게 지원할지에 대해 고민도 함께 하고 있다.

 

스팀이 PC 플랫폼에서 세계적으로 지배적인 플랫폼이지만 인디 게임 중에는 스토브에만 독점 출시하는 게임도 있다. 그런 면에서 스토브 입장에서 이용자 유치랑 개발사 유치에서 어려움은 없는가
지배적인 사업자가 있어 우리만이 색을 가져야 한다고 생각한다. 스토브 플랫폼 안에서 스토브 인디를 우리만의 버티컬한 플랫폼으로 하는 것도 우리만의 색이라 생각한다. 
 

아무래도 스팀 플랫폼이 세계적으로 지배적인 플랫폼이지만 플랫폼 내부에는 대작 위주의 게임들이 많아 인디 개발자들이 그 안에서 유저들을 만나지 못할 것이라 생각해 스토브 독점을 결정하기도 한다.

 

물론 독점한다고 만족하는 것이 아니라 인디 게임들이 스토브 인디의 대표적인 게임이 될 수 있도록 함께 노력할 예정이다.

 

스팀이 지배적인 플랫폼이기는 하지만 100% 시장을 장악한 것은 아니기에 1% 빈틈이라도 찾기 위해 스토브도 노력할 생각이다.

 

스토브 인디에는 국내 인디 게임도 많지만 작년 재작년에 해외 IP가 많이 들어오기도 했다. 해외 게임을 국내에 들여오는 기준이 궁금하다
당연히 국내 서비스 기준을 만족하는 게임 중에서 우리가 판단을 해 서비스한다. 러브랩을 생각하면 개별적으로 흩어져 있던 연애 시뮬레이션을 하나의 브랜드이자 카테고리가 되도록 장르가 커졌다고 본다.

 

해외 개발사들은 이 때 제작한 게임의 IP는 연애 시뮬레이션에서 멈추는 경우도 많고 가볍게 라이트 노벨을 만들거나 새로운 게임을 만드는 경우도 많았다.

 

그런 게임들 중에서 스토리, 아트, 세계관 등 IP 파워를 충분히 가지고 있고 국내 창작자들이나 팬들에게 새로운 기대감이나 영감을 줄 수 있는 게임을 위주로 선보이고 있다.

 

토끼굴에 입주한 서브컬처 장르 쪽 개발자들의 스마일게이트의 지원에 대한 평가가 대다수 만족스럽다는 반응을 보였다. 스마일게이트가 보기에 그들의 어려움이 무엇이고 스토브 인디가 어떻게 도움을 주는지 궁금하다
서브컬처 외의 모든 영역에 적용되는 부분이다.

 

스마일게이트는 인디게임 개발자분들을 연간 천 팀 이상 만나고 상담을 하고 이야기를 많이 듣는다. 그들의 가장 큰 고민은 아무래도 자금적인 부분이다.

 

자금적인 문제로 인해 개발 중인 게임에서의 객관성 확인을 어려워한다. 자금, 인력이 제한적이다보니 게임 평가를 지인들에게 많이 묻게 된다. 그렇게 되면 창작자 본인도, 지인도 게임에 대한 이해도가 높은 상황이 돼 테스트 결과가 객관적이지 않다.

 

우리는 유저와 창작자들이 게임을 하고 피드백을 해 게임이 발전하는 것을 추구해 슬기로운 데모생활을 통해 창작자와 유저가 만나는 QA 환경을 주고 커머스의 프로모션 지원 이벤트를 위한 프로모션 캘린더 등이 유저들과 소통하고 IP도 확장해나갈 수 있도록 지원한다고 할 수 있다.

 

또한 최근 토끼굴 입수 기수에 서브컬처 게임들이 겹치기도 했다. 같은 서브컬처를 만들다 보니 서로에게 굉장히 자극을 주는 것 같다. 그를 통해 서로를 평가하며 자극하고 우리 게임의 성장 고민의 깊이가 깊어져 같은 장르 개발자들끼리의 시너지가 있는 것 같다.

 

그런데 개발자분들이 가장 좋게 평가한 것은 스마일게이트가 주는 밥이었다(웃음).

 

스토브 인디에서의 서브컬처 게임 매출 비중은 어느 정도이고 앞으로의 전망은 어떻게 보고 있나
매출액은 이 자리에서 공개할 수 없지만 스토브 플랫폼에서의 점유율은 25%에서 30%이다.

 

성장은 현재 국내에서 서브컬처를 판매해보고 상업적으로 다뤄봤을 때 현재 기준으로 10배 정도 성장할 것 같다. 특히 중국이나 아시아에서 서브컬처 게임에 대한 관심이 높기 때문에 자신만의 IP를 잘 갈고 다끄면 다른 시장에서도 10배이상 성장할 것이라 생각한다.

 


 

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