45주년 맞은 '팩맨', 신작 '섀도우 라비린스'에서 어두운 분위기의 액션게임으로 나아간 이유

등록일 2024년12월19일 13시05분 트위터로 보내기



 

반다이남코 엔터테인먼트가 13일(한국시간) 열린 TGA 2024에서 '팩맨' IP를 활용한 탐색형 2D 액션게임 신작 '섀도우 라비린스'를 발표했다.

 

'팩맨' 시리즈는 1980년 첫 게임이 나온 후 45년간 꾸준히 사랑받아 온 장수 IP로, 게임 뿐만 아니라 영화 '픽셀', '가디언즈 오브 갤럭시2' 등에도 등장하며 세계적 인지도를 쌓았다.

 

'팩맨' 시리즈는 기본적으로 팩맨을 조작해 고스트들을 피하며 화면에 있는 쿠키들을 다 먹는다는 직관적인 게임성에 고스트들을 잡아먹을 수 있는 파워업이 존재하는 역전 요소가 가미된 게임이 많았다. 하지만 긴 역사 속에서 액션게임으로 제작되는 등 변신을 시도하기도 했다.

 

이번에 발표된 '섀도우 라비린스' 역시 그런 '변신'의 일환으로 이해하면 될 것 같다.

 

반다이남코 엔터테인먼트 아이자와 세이고 프로듀서
 

반다이남코 엔터테인먼트에서 '팩맨 커뮤니티', '팩맨 99' 등의 개발에 관여하고 이번 '섀도우 라비린스' 개발을 지휘하고 있는 아이자와 세이고(相澤 誠吾) 프로듀서에게 어두운 분위기의 탐색형 2D 액션게임으로 나아간 이유를 직접 들어봤다.

 

팩맨 접해보지 못한 유저들도 즐길 수 있는 게임 만들려 했어
'팩맨' 시리즈는 밝고 유쾌한 분위기인 경우가 많았는데 '섀도우 라비린스'에서는 어둡고 무거운 분위기 된 것 같다. 그런 설정을 잡은 이유와 기존 팬들을 납득시킬 수 있을 것이라 생각하는지를 먼저 듣고 싶다
아이자와 프로듀서: '섀도우 라비린스'는 저희에게 큰 도전이었습니다. 오랫동안 가족 대상 팩맨 시리즈를 만들어 왔지만, 이제는 팩맨을 접해보지 못한 유저들도 생겼습니다. 그런 분들이 팩맨을 플레이하도록 하려면 어떻게 해야 할까를 고민한 끝에 지금까지 없던 다크한 팩맨을 만들어 보자는 결론에 도달했습니다.

 

지금까지의 팩맨과는 다르지만 팩맨다운 요소, 유전자를 담아 모든 분들이 즐겁게 플레이할 수 있는 게임을 만들면 좋겠다고 생각하고 있습니다.

 

흔히 메트로바니아라고 불리는 탐색형 2D 액션게임 장르를 선택한 이유가 궁금하다
아이자와 프로듀서: 팩맨 하면 역시 미로라는 요소가 중요합니다. 미로라는 요소와 2D 액션이라는 장르가 근본적으로 상성이 좋았다는 점, 그리고 다크한 팩맨이라는 설정과 탐색 액션 장르의 상성이 좋다는 점에서 이 장르로 자리잡게 됐습니다.

 



 

팩맨다운 요소, DNA를 담았다고 했는데 장르를 생각하면 어떤 것들인지 쉽게 연상되지 않는다. 액션 면에서 팩맨다운 것을 어떻게 담으려 했나
아이자와 프로듀서: 팩맨의 유전자라면 크게 3가지를 꼽을 수 있을 것 같습니다. 첫째는 미로인데, 탐색형 2D 액션이라면 미로가 빠질 수 없죠. 두번째는 먹는다는 것으로, 트레일러 마지막에 검은 팩맨이 뭔가를 잡아먹는 충격적인 장면이 들어 있는 것을 보셨을 것입니다. 먹어서 새로운 스킬을 얻고 탐색 영역이 확장되는 형태가 되어 있습니다.

 

세번째는 도망다니는 것으로 이것도 게임 내에 잘 녹아 있습니다. PV에도 조금 나오지만 주인공 검사와 팩이 합쳐져서 팩맨 형태가 되죠. 그런 형태가 아니면 못 하는것, 그 형태가 되어야 적의 공격을 피할 수 있는 것 등의 요소가 들어 있습니다.

 

제목이 '섀도우 라비린스'이고 '팩맨'이 제목에 들어가지 않았다. 그렇게 제목을 정한 이유는 무엇인지, 그리고 제목의 의미는 무엇인지 들려주기 바란다
아이자와 프로듀서: 제목이 결정되기까지 우여곡절이 많았습니다. 팩맨이라는 단어를 제목에 넣을 것인가, 넣지 않을 것인가에 대해서도 내부적으로 상당한 격론이 있었습니다.

 

고민 끝에 새로운 팬들을 위한 새로운 팩맨을 제시한다는 점에서 일부러 팩맨이라는 말을 빼고 '섀도우 라비린스'로 제목을 정했습니다. '섀도우 라비린스'는 어둡고 가혹한 세계관이라는 점, 과거 전쟁의 유물이 남은 세계관을 나타내는 섀도우에 미로, 미궁이라는 요소를 더해 라비린스가 들어갔습니다. 로고를 보시면 알겠지만 팩맨의 이름은 빠졌지만 섀도우의 O 문자에 팩맨 형태가 들어가 있어서 '팩맨 게임이구나'라고 알 수 있게 해 뒀습니다.

 



 

팩맨 게임을 만들며 장르나 세계관이 더해진 것인지, 아니면 반대로 게임을 개발하는 도중에 팩맨 게임으로 가게 된 것인지 궁금하다. 주인공 검사와 팩맨의 비중은 어느 정도인지도 설명 바란다
아이자와 프로듀서: 먼저 우리가 생각한 것은 새로운 팩맨 팬을 만들자는 것으로, 지금까지 플레이하지 않은 사람들이 팩맨을 하게 만들자는 것이었습니다. 그러므로 '팩맨 게임'이라는 기본이 있었고, 그 위에서 어떻게 바꿔볼까를 고민해 지금까지 못본 다크한 팩맨을 만들자는 콘셉트를 먼저 세우게 됐습니다. 즉, 팩맨이 먼저 있었고 거기에서 다크한 팩맨이라는 설정으로 나아가 게임성이 만들어진 순서입니다.

 

검사와 팩맨의 비중은 두 캐리터가 모두 키 캐릭터로 이야기에 밀접하게 연관되게 되므로, 둘 다 게임 전편을 통틀어 여기저기서 나오게 됩니다.

 

함께 나온 영상 작품 안 봐도 게임 이해에 문제 없을 것
팩맨 프랜차이즈의 장기화에 따라 색다른 시도를 하는 것은 반가운 소식인데, 스토리 요소와 관련한 미디어믹스 전개도 예정되어 있나
아이자와 프로듀서: 아마존 프라임 비디오로 공개된 '팩맨 서클'이라는, '시크릿 레벨 프로젝트' 작품이 있습니다. 먼저 내부적으로 게임 기획을 만들고 있을 때 아마존에서 시크릿 레벨 참가 이야기가 와서 역제안으로 '우리가 지금 이런 것을 만들고 있는데 여기 기반한 작품이면 어떨까' 하는 기획을 제안했더니 흥미를 보여서 영상화로 이어졌져. 시크릿 레벨의 영상 작품은 섀도우 라비린스의 전일담으로, 게임 스토리 설정에 기초한 이야기가 되어 있습니다.

 

아마존 프라임은 한국에서 보기 힘든 상황인데, 시크릿 레벨을 봐야 게임 설정, 스토리 이해가 충분히 되는 것인지 궁금하다. 게임의 시리즈화에 대한 생각도 듣고 싶다
아이자와 프로듀서: 시크릿 레벨을 보지 않아도 신선한 기분으로 플레이할 수 있게 되어 있으니 안심해 주시기 바랍니다. 오히려 게임을 먼저 즐긴 뒤에 볼 기회가 생겨 시크릿 레벨을 보게 된다면 새로운 발견, 느껴지는 것이 있을 것이라, 그 부분은 신경쓰지 말고 순수하게 섀도우 라비린스를 즐겨주시기 바랍니다.

 

섀도우 라비린스를 많이 구입해 즐겨 주시면 시리즈화 가능성도 있는 것 아닐까 싶네요.

 



 

기본적인 세계관과 스토리를 알고 싶다. 주인공은 어떤 목적을 가지고 행동하고 있는지, 주인공과 함께 다니는 팩은 우연히 마주친 고대의 비밀 병기 같은 것인가
아이자와 프로듀서: 먼저 주인공에 대해서는 기억을 잃고 팩에 의해 소환된 형태입니다. 팩의 진짜 목적은 이야기의 진상에 관련된 부분인데, 진짜 목적을 숨겨둔 채 검사를 모험으로 끌어들입니다.

 

검사는 기억을 잃고 살아갈 방법이 없어 팩의 말을 들을 수 밖에 없는 상황입니다. 팩이 검사를 모험으로 끌어들이며 이야기가 시작되는 형태입니다.

 

기존 팩맨 시리즈와는 다른 콘셉트라 공개하고 나서 많은 분들이 깜짝 놀랐을 것 같다. TGA에서 공개한 후 어떤 반응이 나왔는지, 특히 기억에 남는 반응이 있었는지 들려주기 바란다
아이자와 프로듀서: 많은 분들이 보고 알아주시기를 바라는 마음에서 TGA에서 발표하게 됐습니다. 정말 많은 리액션을 받은 것은 확인하고 있고 정말 저희도 흥분했고 기뻤습니다.

 

가장 인상에 남은 것은 '이게 뭐야??' 같은 반응들이었고 의도했던 부분이 맞아떨어져 좋았습니다. '이 팩은 대체 뭐야?'라는 것이 이번 TGA에서 기대했던 반응이었는데, 저희가 예상한 대로 반응해 주셔서 매우 기쁩니다.

 



 

'팩맨' 시리즈 45주년 기념작이 될 것 같은데, 기념작이라 특별히 들어가는 요소가 있을까, 그리고 보스들 중 과거 팩맨 시리즈에서 모티브를 가져온 것도 있는지 궁금하다. 손발이 달린 팩맨 같은 시리즈의 유쾌한 요소도 발견할 수 있는지도 알려주면 좋겠다
아이자와 프로듀서: 원래 섀도우 라비린스는 45주년을 기념하려고 만든 작품은 아닙니다. 그런데 만들다 보니 많은 분들이 좋아해 주실 것 같다는 확신이 생겼고, 45주년의 테마인 '미궁 임팩트'와도 잘 맞아 이 타이밍에 발매하게 됐습니다.

 

45주년이라 특별하게 무엇인가 한다기보다는 '미궁 임팩트'라는 면에서 섀도우 라비린스의 임팩트로 45주년을 장식할까 싶습니다.

 

보스로 어떤 것들이 나오는가에 대해서는 이번에 새로운 팩맨 작품이라는 면에서 과거작의 보스가 재등장하는 형태는 없지만, 다종다양한 보스를 만나보실 수 있을 것입니다. 트레일러에도 일부 나오니 트레일러를 보며 기대해 주시기 바랍니다. 손발이 달린 팩맨은 분위기도 다르고 해서 그런 요소는 없을 것입니다.

 

공식 트레일러 중간 즈음에 '디그더그'의 푸카처럼 생긴 적을 부풀려서 터뜨리는 모습이 나왔는데, 우연인가. 오마주라면 팩맨만이 아닌 이런 자사 IP 캐릭터 오마주 요소들을 더 찾아볼 수 있는 것인지 궁금하다
아이자와 프로듀서: 눈치채 주셔서 기쁘네요. 그 부분은 이 게임의 장르적 특징이랄까 재미 요소로 '발견'이 있으니, 그런 것이 얼마나 들어있는지도 포함해서 향후 정보를 주목해 주시면 좋겠습니다.

 

플레이타임은 30시간 이상, 시리즈 팬들 반길 요소도 충실히 담았어
그래픽이 예상과는 달랐어. 고전 도트도 아니고 고전 2D 중 90년대 느낌의 2D풍인데, 팩맨의 상징적인 스타일은 도트 그래픽이라 생각하는데 2D 그래픽 스타일을 고른 이유는 무엇인가
아이자와 프로듀서: 팩맨을 빼고 생각하더라도 탐색형 2D 액션으로 여러분이 만족할 만한 게임을 만들려 했습니다. 그래픽 면에서도 클래식한 스타일보다는 탐색형 2D 액션 팬들이 선호하는 그래픽 스타일을 고른 결과입니다.

 

게임을 기대하는 세계 팬들이 주목할 만한 쉐도우 라비린스만의 독특한 기믹이나 요소를 소개해 줄 수 있을까
아이자와 프로듀서: 먼저 팩맨다운 요소로 먹는다는 것에 주목해 주시면 좋겠습니다. 보스 등을 먹어서 새로운 스킬을 얻고 탐색 영역이 넓어지는 부분, 팩과 검사가 합쳐져 팩맨 형태가 되고 그렇게 해야 진행 가능한 부분, 그 상태로 적의 공격을 피하며 진행하는 부분 등... 그 외에도 독특한 요소가 많으니 향후 정보를 기대해 주시기 바랍니다.

 


 

팩맨의 탑뷰 스타일과 횡스크롤 2D 미궁 탐색울 결합해 구현하기 쉽지 않았을 것 같은데 어려움은 없었나
아이자와 프로듀서: 앞서 언급한 검사와 팩이 결합하는 형태에 대해 가급적 스트레스 없이 무난하게, 순식간에 변형하며 플레이하는 형태를 고민해서 구성했습니다. 밸런스 조정, 달성감을 주는 탐색, 보스 바리에이션도 상당히 다수 준비해 플레이 볼륨 면에서도 만족할 만한 수준으로 준비했고, 그렇게 많은 부분에서 공들여 만든 게임입니다.

 

메트로바니아 장르의 플레이타임이 과거에는 수십시간 정도였다면, 근래에는 3~5시간 정도로 짧은 경우가 많은 것 같다. 섀도우 라비린스는 어느 정도인지, 그리고 맵의 복잡도는 어느 정도로 예상하면 될지 궁금하다. 회차플레이 요소가 있는지도 들려주면 좋겠다
아이자와 프로듀서: 플레이타임은 약 30시간 정도를 상정하고 있습니다. 맵에 대해서는 다종다양한 맵, 밀림이나 해안, 독안개, 꽃밭 등등 다양한 맵이 준비돼 있습니다. 상당히 광대하면서도 도중 도중 꼬여있고 탐색하는 재미가 있는 맵이 되도록 신경써서 만들고 있습니다.

 

주회플레이에 대해서는 추가 정보를 기다려 주시기 바랍니다.

 

팩맨 클래식 팬들이 이 게임에서 향수를 느끼고, 내가 알던 팩맨이 맞다고 생각할 만한 부분이 있을까
아이자와 프로듀서: 팩맨의 기본 요소인 미로도 있고, 팩맨 형태에서 플레이하는 것도 기존 팩맨 팬들이 만족할 만한 형태로 준비중입니다. 그 외에도 이제부터 정보를 공개해 나갈 부분이 더 있고, 팩맨 시리즈를 즐긴 기존 팬들이 즐거워할 요소도 많이 준비중이니 안심해 주시기 바랍니다.

 



 

게임의 전반적인 난이도가 어느 정도일지 궁금하다
아이자와 프로듀서: 이 장르가 보통 고난이도가 선호되는 장르라, 탐색형 2D 액션을 좋아하는 분들도 만족할 난이도로 되어 있습니다. 다만 많은 분들이 클리어까지 플레이하길 바라므로 다른 길로 새서 강화하는 요소도 넣어놔서, 난이도 면에서 모든 유저들이 클리어할 형태로는 되어 있다고 봅니다.

 

팩맨이 등장하면 '고스트'도 빠질 수 없는데, 고스트는 어떻게 게임에 등장하나
아이자와 프로듀서: 고스트에 대해서는 향후 정보를 기다려 주시면 좋겠습니다.

 

마지막으로 한국 유저들에게 한말씀 부탁드린다
아이자와 프로듀서: 덕분에 팩맨 45주년을 맞이할 수 있게 됐습니다. 그런 기념할만한 시기에 이제까지 없던 새로운 팩맨을 전해드릴 수 있게 되어 기쁩니다.

 

섀도우 라비린스는 팩맨을 지금까지 즐기지 않았던 분들도 즐길 수 있는 게임으로 준비했으니, 플레이하며 팩맨의 역사도 느껴주시면 좋겠습니다. 팩맨을 즐겼던 분들은 팩맨의 유전자가 잘 담긴 시리즈 신작이니, 그런 부분을 즐겨주시기 바랍니다. 2025년 발매를 기대해 주시기 바랍니다.

 

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