그리프라인의 신작 ‘명일방주 : 엔드필드(이하 엔드필드)’의 첫 공식 비공개테스트가 진행됐다.
엔드필드는 지난 2020년 출시된 동명의 타워 디펜스 RPG ‘명일방주’ IP를 활용한 작품으로 전작의 시스템을 더욱 확대한 것이 특징. 여기에 원작의 세계관을 바탕으로 한 깊이 있는 스토리, 전략적인 플레이가 요구되는 액션 시스템, 게임플레이에 영향을 끼치는 공장 임무를 통한 다양한 제작 콘텐츠를 앞세우며 테스트 전부터 국내는 물론 글로벌 유저들의 높은 기대감을 받았다.
지난해 1월, 게임의 주요 기능들을 테스트하는 사실상의 알파 테스트인 테크니컬 데스트를 통해 게임성을 검증한 엔드필드는 올해 진행되는 전세계 유저 대상 비공개 테스트를 통해 출시를 위한 게임 조율을 진행한다.
게임포커스는 약 한 달 간 진행되는 이번 베타 테스트를 직접 즐겨보았다.
*게임 내 등장하는 콘텐츠는 추후 게임의 테스트 및 업데이트에 따라 변경, 삭제, 추가가 이루어질 수 있음을 알려드립니다
*이번 테스터들에게 한정적으로 공개되는 테스트 외 신규지역 및 콘텐츠에 대한 내용은 다루지 않았음을 알려드립니다
완벽히 달라진 도입부, 탈로스II의 여정을 그리는 관리자의 이야기
엔드필드는 전작 명일방주의 몇 세대가 지난 후의 미래인 ‘탈로스II’ 행성에서 벌어지는 이야기를 담고 있다. 이미 수명이 다해버린 테라 행성에서 새로운 거주지를 찾기 위해 유저는 오리니늄의 부작용, 토착 무기물 생명체인 ‘아겔로스’의 위협과 행성 전체를 뒤덮어나가는 있는 침식의 위협속에서 엔드필드 공업의 관리자가 되어 탈로스II 행성을 개척해나가야 된다.
원인 불명의 불시착으로 시작해 NPC들으 다수 만나는 등 전작 및 세계관에 대한 이해가 없으면 나소 난해하게 그려졌던 테크니컬 테스트와는 달리 아겔로스라는 명확한 적을 제시하고 그 적을 막아내기 위해 관리자가 이동하면서 전투 및 게임의 또 다른 핵심 콘텐츠인 건축물을 활용하는 것을 보여주면서 게임에 대한 대략적인 모습을 보여주는 전통적인 튜토리얼의 방식으로 선회했다. 중간에 등장하는 영웅의 거대 건축물이나 망자(그녀의)의 묘비 등 전작을 깊게 즐겼던 유저들에게 딱 떠오르거나 유추를 할 수 있는 흥미 포인트들이 있지만 굳이 원작을 알지 않아도 쉽게 이해할 수 있는 서사적인 연출에 무게를 두면서 자칫 무심코 넘어갈 수 있는 게임의 주요 세계관을 조금이나마 친절(?)하게 풀어낸 점은 긍정적인 변화라고 할 수 있다.
결국 모종의 사건으로 인해 파괴된 거점 지역 및 각 구역을 차례로 복구하고 기지의 기능을 정상화 시키는데 성공한 관리자 일행은 통합 핵심 구역을 재가동시키고 본격적인 4번 협곡 구역의 문명개척 활동 및 탈로스II 행성에서의 여정을 시작하게 된다. 엔드필드의 감독관이자 위기 대책팀의 팀원인 ‘펠리카’, 홍산 출신의 엔드필드 특수 기술부 소속 ‘진천우’와 함께 팀을 이뤄 활동하게 되며 같은 소속의 ‘이본’ 등 다양한 NPC들을 만나고 문명 개척의 이유, 그리고 기억을 잃어버린 관리자의 지난 과거를 찾는 것이 이번 테스트까지 스토리 콘텐츠다.
전체적인 스토리 콘텐츠는 이미 명일방주에서도 어느정도 증명되었듯 첫 테스트임에도 상당한 볼륨을 자랑한다. 세계관을 전혀 모르는 이들에게는 다소 난해한 부분이 있을 수 있지만 원작을 즐겼던 팬들조차 “뭐였지?” 라는 말을 떠올리게 만들 정도로 고유명사를 남발하며 세계관 부풀리기에 급급한 최근의 중국계 게임들 차기작보다는 상당히 절제된 표현을 사용하며 진입장벽을 최소화 시켰다. 한마디로 같은 세계관을 사용하지만 원작인 명일방주와는 어느정도 확실히 선을 긋고 엔드필드만의 이야기를 보여주려고 노력한 흔적들이 엿보이는데 개인적으로 이러한 초반부 구성은 게임을 처음 즐겨보는 뉴비들이나 명일방주를 해본적은 있지만 지금은 즐기지 않는 이른바 추억을 갖고 시작하는 유저들에게 게임의 접근성을 높여줄 수 있다는 측면에서 상당히 긍정적인 변화로 보인다.
잘 만든 필드 콘텐츠, 전투는 아직도 더 다듬어야
엔드필드의 필드 콘텐츠는 기본적으로 몬스터와의 전투, 다양한 재료의 수집 및 파밍, 퍼즐 및 기믹, 그리고 게임의 근간이라고 할 수 있는 제작기술과 연계되어 있다.
전투와 파밍과 기믹은 호요버스의 ‘원신’을 필두로 하는 요즘 오픈필드 RPG에서 볼 수 있는 보편적인 콘텐츠와 크게 다르진 않다. 모든 일련의 행동이 캐릭터의 성장을 돕는데 모두 필요한 활동이기 때문에 빠지지 않고 챙겨두는 것이 좋다. 재화 및 성장에 필요한 하위 재료를 획득하기 위해 효율적인 루트를 골라 파밍 활동을 하는 것을 일컫는 ‘거지런’까지 필요한 수준은 아니지만 적어도 했을 때 손해는 없으며 맵 자체의 크기가 작지 않지만 밀도감 있게 구성되어 있기 때문에 맵 하나를 완전히 클리어하는데 그리 오랜 시간이 필요로 하지 않는다는 점은 장점이다.
기본적로 채집과 채광 콘텐츠는 후술할 건설 관련 이야기에서 한 번 더 언급하겠지만 직접 수동으로 하나씩 캐야 된다. 하지만 제작기술의 발전에 의해 자동화 과정으로 수집이 가능한 만큼 필요한 만큼 수집하고 빠르게 콘텐츠를 진행시켜 자동화 과정을 습득하는 것이 정신 건강에 이롭다. 필드 퍼즐의 난이도는 크게 어렵지 않지만 퍼즐의 진행을 위한 진행 파츠가 맵에 숨겨져 있기 때문에 이를 찾기 위해 시나리오를 밀거나 숨겨진 또 다른 퍼즐을 풀어야 되기 때문에 맵의 전척도를 올 100%로 만드는 것은 생각보다 많은 시간과 노력이 필요로 하다.
몬스터와의 전투를 통해서는 유저가 소지할 일종의 버프 아이템 및 포션 제작에 필요한 다양한 재료 및 ‘기질’이라는 무기 강화에 필요한 아이템을 획득하는데 이 기질이라는 아이템은 ‘디아블로’ 시리즈의 보석과 마찬가지로 하위재료를 모아 상위재료를 만드는 형태로 구성되어 있고 70레벨 이상이 되면 전설등급의 기질이 필요하기 때문에 될 수 있으면 많은 양을 모아두는 것이 좋다. 옵션의 생성은 랜덤하며 자신이 장착하고 있는 무기가 요구하는 기질과 완벽히 일치하는 옵션의 기질을 획득하는 것으로 일단 ‘졸업’이 가능하게 되는 만큼 지속적인 플레이가 필요한 콘텐츠.
캐릭터 전투 시스템은 테크니컬 테스트에 비한다면 많은 부분이 개선됐다. ‘파이널판타지14’의 파티&공격대 공용 자원인 리미트브레이크 시스템과 비슷한 스킬게이지 시스템을 가지고 있으며 이 게이지를 활용해 캐릭터의 배틀 스킬을 별도의 제한 없이 사용하는 것이 가능하다. 또 이 배틀 스킬을 사용하는 것으로 캐릭터의 궁극기 게이지를 채울 수가 있기 때문에 모든 전투 활동이 자신이 원하는 궁극기 게이지를 채워나가도록 디자인되어 있다.
이전의 스킬 쿨타임 시스템을 탈피하고 원하는 그 어느 타이밍에라도 기술을 연계할 수 있도록 스킬 시스템이 개선됐지만 아직 전투가 주는 쾌감을 느끼기에는 많은 부분에서 개선이 필요해보였다. 엔드필드의 전투 방식을 요약하자면 공용자원을 효율적으로 사용해 최대한의 이득을 보는 것이 가장 중요한데 이 공용자원의 생성주기가 생각보다 길기에 전투시간이 너무 짧거나 반대로 너무 길게 되면 자원이 없어 평타를 치게 되는 이른바 ‘현자타임’이 생각보다 빈번하게 발생한다.
이 스킬게이지의 생성주기를 조절해주기 위한 장치로 캐릭터의 스킬 간 연계, 몬스터의 체력이 빈사상태일 때 발동되는 마무리 일격, 캐릭터의 일반 공격을 연속으로 사용했을 때 가장 마지막 타격에 발동되는 강력한 일격으로 스킬게이지를 회복시킬 수 있지만 조건이 복잡하고 회복량이 적은편이며 일반공격의 경우 몬스터 공격을 회피하거나 중간에 스킬을 발동하면 다시 첫타부터 시작되는 등 다소 의도적으로 느껴질 정도로 답답한 디자인을 가지고 있었다. 앞서 언급한 ‘원신’과 같은 스킬 기반의 게임 디자인에서 탈피하기 위한 노력이 엿보임에도 스킬 게이지를 회복시키기 위한 과정이 전체저인 전투의 질을 떨어뜨리는 결과를 보여주고 있는데 이는 다음 테스트에서 꼭 개선이 필요해보였다.
또한 유저 혼자서 4명의 파티원을 굴려나가는 독특한 게임 디자인을 갖고 있지만 이를 뒷받침하지 못하는 AI도 개선이 필요해보였다. 유저가 선택하는 캐릭터에 몬스터의 어그로가 끌리는 점(의도적인 것 같아 보였다) 또 근접 딜러 캐릭터를 2명 이상 배치했을 때 AI가 유저와 합공을 하지 않거나 같은 이유로 원거리 캐릭터를 배치했을 때 합격을 하지 않는 등 앞서 언급한 스킬 게이지 회복을 조절하기 위한 의도적인 AI 디자인 역시 전체 전투 시스템을 재정립시킬 것이 아니라면 보다 적극적이거나 혹은 유저가 직접 캐릭터들의 행동 패턴을 지정할 수 있도록 변경하는 것이 필요해보였다.
호불호라기에는 매력적, 보다 확장된 전투제작 시스템, 후반부 흡입력은 아쉬워
엔드필드의 또 다른 핵심, 제작 및 건설 콘텐츠는 테크니컬 테스트 대비 큰 변화가 있던 것은 아니지만, 한땀한땀 수제작으로 해야했던 불편함을 줄여줄 다양한 편의기능이 추가되면서 시스템적으로 완성된 모양새를 갖췄다.
이번 테스트에서 가장 핵심적인 부분이 있다면 바로 거점 지역의 지역 레벨을 제작 및 생산 시스템을 통해 올릴 수 있다는 점이다. 이를 통해 거점 지역의 전반적인 생태를 변화시켜나가는 것이 엔드필드 제작 및 생산 시스템의 특징이라고 할 수 있는데 단순하게는 몬스터의 레벨부터 시작해 크게는 지역에서 자라나는 광물 및 채집물의 농도 및 분포도가 달라지게 되고 최종적으로 내가 얻을 수 있는 모든 습득물이 올라가게 되는 구조다.
거점은 맵 마다 별개의 시스템으로 작동되게 되지만 거점 등급을 올릴 때 필요한 거점 레벨 수치는 지역 거점의 합산 레벨을 요구하기 때문에 사실상 모든 거점을 균등하게 발전시켜나가야 된다. 내가 원하는 지역만 발전을 시키는 것과 같은 일종의 자유로운 플레이를 원했던 유저들의 바람과는 달리 어느정도 강제성을 띈다는 것은 호불호 요소가 있어 보이지만 결국 이러한 생산과 제작 시스템이 모두 캐릭터를 강력하게 만드는 것에 귀결되기 때문에 초반의 어려움을 극복한다면 전투와는 전혀 다른 플레이의 재미를 느낄 수 있었다.
거점 성장을 위해서는 거점이 필요로하는 생산물을 지속적으로 생산해 자동화 납품을 시켜야 되는데 사실상 모든 자원을 필요로 하기 때문에 게임 초중반, 광물이나 채집을 소흘히 한다면 상당히 곤란한 상황이 오기 때문에 한계 수량에 도달하더라도 지속적인 인프라를 갖춰두는 것이 중요하다. 거점 레벨이 오를수록 기존의 생산물보다 높은 생산공정을 요구하는 제작물이 필요하게 되며 이를 위해서는 하위 재료가 제곱의 단위로 필요하기 때문이다. 또한 거점 레벨을 올리기 위한 제작물과 캐릭터 성장에 필요한 장비 재료를 생산하는 생산공정이 겹치기 때문에 60~70레벨 구간, 70에서 80레벨 구간에서의 필연적인 정체 현상이 발생하게 되는데 생산에 필요한 공정을 짓는 일종의 노드작업마저도 굉장히 빡빡하기 때문에 초반부터 굉장히 꼼꼼하게 생산 시설을 배치하는 전략적인 플레이도 엔드필드 플레이의 특징.
하지만 거점 합계 레벨이 10이 되고 사실상 모든 콘텐츠를 소비하는 후반부에 가면 잉여자원을 활용할 수 있는 루트가 사실상 없고 게임 내에서도 이렇다 할 소비 콘텐츠가 없는데 거점 레벨을 올리기 위한 노력에 대한 보상이나 성취감을 고취시킬 수 있는 시스템적 장치가 더 많이 필요해보였다. 또한 테스트 지역인 제4구역 이후에 등장하는 신규 거점에서는 게임의 설정을 충실히 반영하듯 사실상 해당 지역의 기술을 이용한 ‘0부터 시작하는 이세계 생활’이 시작되는데 일부 자원을 공유하긴 하지만 다시 복잡한 건설 및 제작, 생산 활동을 진행하는 것에 대한 당위성이나 매력적인 보상 시스템을 설계하지 않는다면 엔드필드만의 독특한 생활 시스템이 플레이의 지속 유무를 방해하는 족쇄와 같은 역할을 할 수 있는 만큼 제작 방식, 보상, 다른 관점에서의 접근을 강화하는 것이 필요해 보였다. 한마디로 후반부의 지속플레이 콘텐츠 및 연결되는 제작 시스템의 당위성에 대한 보다 구체적이고 치밀한 설계가 필요한 셈.
아쉬운 점 보이지만 게임은 합격점, 사실상 적수가 없는 2025년 최고의 다크호스
베타 테스트를 진행하면서 체험해본 엔드필드의 모든 콘텐츠는 기존의 비공개 테스트에서 볼 수 없었던 대규모 콘텐츠를 경험해 볼 수 있었다는 측면에서 상당한 만족감을 줬다. 비록 전투 및 제작 등 모든 콘텐츠가 ‘완벽’하다고는 할 수 없는 게임지만 부분적으로 보이는 단점과 호불호 요소를 포함해 기존에 보지 못했던 ‘유일’한 게임으로서의 가치는 확고한 게임이라고 평가할 수 있겠다.
특히 이 게임의 가장 큰 특징이라고 볼 수 있는 제작 시스템이 캐릭터의 성장 및 파밍 요소를 넘어 다양한 부분에 활용될 수 있는 여지를 남겨뒀다는 측면에서 확장성은 무궁무진하다. 최적화 이슈가 있겠지만 결국 행성 개척이라는 게임의 최대 미션을 해결하는데 있어서 게임의 자유도를 확장시킬 다양한 콘텐츠는 엔드필드가 가진 강점이라고 할 수 있겠다. 다만 솔로플레잉에 집중한 나머지 다양한 유저들과 함께하는 협동 내지는 소셜 콘텐츠가 사실상 없었다고해도 과언이 아닌데 이번 테스터 설문조사 항목에서도 소셜 항목에 대한 소비자 선호도 조사가 있었던 만큼 다음 테스트에서는 이 부분에 대한 콘텐츠 테스트가 있을 것으로 보인다.
전투와 파밍, 제작과 건설이라는 오픈필드 RPG의 이상향을 노리는 엔드필드 개발팀의 도전은 성공과 실패를 떠나 그 도전 자체만으로도 인정받기에 충분한 게임이다. 문명을 개척해나가는 관리자의 여정을 그리는 엔드필드가 게임 시장에서도 새로운 장르와 영역을 개척하는 첨병역할을 하는 게임으로 거듭나길 기대해본다.
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