라이엇 게임즈가 15일 올해 공식 e스포츠 리그에서 처음 선보인 피어리스 드래프트 밴픽 방식(이전 세트들에서 사용한 챔피언을 글로벌 밴하는 드래프트 방식)에 대한 성과를 공개했다.
라이엇 게임즈는 2025년부터 피어리스 드래프트를 e스포츠에 적용한 이유에 대해 선수들이나 팬들에게서 너무 비슷한 챔피어만 봐서 지루하다는 피드백을 받고 경쟁적인 콘텐츠를 더하고 싶었으며, 프로들의 경기와 일반 유저들이 솔로 랭크에서 하는 경험을 비슷하게 만들고자 도입했다.
이를 통해 라이엇 게임즈는 피어리스 드래프트 도입으로 프로 팀이 등장이 드문 챔피언을 연습하고 투자하기 힘들지만 피어리스 도입으로 의외의 챔피언이 사용되면서 이를 연습하는 환경이 만들어지고 프로 선수들의 경기로 인해 일반 유저들이 선호하는 챔피언이 과도하게 너프하는 것을 어느 정도 완화하는 것을 기대했다.
물론 피어리스 드래프트 밴픽이 올해 e스포츠에서 등장했지만 그 논의는 꽤 오랫동안 진행했으며 2023년 ‘LDL(LoL Development League, 중국의 2군 리그)’에서 적용하는 것을 시작으로 지난 해에 본격적으로 지역 별 리그 및 프로팀과 도입 논의를 시작해 2025년에 도입을 결정했다.
올해 초 피어리스 드래프트를 도입한 후 시간이 지날수록 사용할 수 있는 챔피언의 수가 줄어들면서 드래프트가 조금 더 역동적이고 미드 클래드, 탑 블라디미르 등 이전에서 볼 수 없었던 챔피언 픽과 전략을 볼 수 있었으며 이를 통해 선수들이 본인들의 숨겨진 역량을 뽐낼 수 있었다고 라이엇 게임즈는 설명했다.
피어리스 드래프트 성과
실제로 피어리스 드래프트 도입한 LCK 컵과 지난 해 서머 시즌의 경기를 비교하면 LCK컵에서 진행된 경기가 서머 시즌보다 130 개가 적음에도 불구하고 서머 시즌에는 103개의 챔피언이 선택된 데 반해 LCK컵에서는 116개의 챔피언이 선택됐다.
특히 근거리 챔피언의 카운터 픽이었던 ‘애니비아’, 마법 캐릭터의 카운터 픽이었던 ‘갈리오’ 등 특정 전략에 특화된 챔피언이 이번 피어리스 드래프트 밴픽의 도입으로 기용되는 긍정적인 효과가 있었다고 라이엇 게임즈는 밝혔다.
피어리스 드래프트를 지켜 본 팬들 또한 좋은 반응을 보였다. 라이엇 게임즈가 진행한 설문조사에서 76%의 유저가 피어리스 드래프트 밴픽에 긍정적인 반응을 보였고 피어리스 드래프트 밴픽 경기가 흥미롭다는 반응은 81%, 피어리스를 통해 다양한 전략을 경험할 수 있었다는 반응은 77%였으며, 이후 대회에서의 피어리스 드래프트 적용 여부에 관심 있다고 70% 유저가 답변했다.
물론 선수들 또한 팬들의 반응이 중요하다는 의견과 다양한 챔피언을 선보이고 프로 경기의 수준을 높였다고 긍정적인 반응을 보여 눈길을 끌었다.
다음은 피어리스 드래프트 밴픽 및 e스포츠 질문에 대한 피유 리우 리그 스튜디오 게임 디렉터, 매튜 릉-해리슨 LoL 리드 게임 플레이 디자이너와 제스로 차 LoL e스포츠 운영 담당의 대답을 정리한 것이다.
피어리스 드래프트 밴픽 도입 후 블루 진영의 승률이 높은데 이 부분에 맵 지형 문제를 포함해 유충의 가치가 높은 것도 큰 영향을 준다는 의견이 있다. 라이엇 내부에서는 유충의 가치에 대해 어떻게 평가하고 있나
유충이 상당히 우선 시 되는 오브젝트인 것은 맞지만 패치 15.5에서 너프를 진행해 다른 오브젝트와 가치를 맞췄다.
다만 유충의 가치가 높아진 것에는 라인 스왑 전략의 영향도 있는데 현재 라인 스왑을 억제하는 패치를 진행해 지금은 블루와 레드가 골고루 나눠가지며 예전보다는 가치가 낮아진 것 같다. 물론 중요한 오브젝트이기에 어느 정도의 밸류를 줘 가져가는 팀에 이득을 줘야하지만 너무 OP가 되지 않도록 신경써야할 부분인 것 같다.
결론적으로 말하자면 균형점을 잘 찾아가야할 것 같다. 오브젝트의 이점을 찾아 팀들이 역동적으로 돌아다니며 플레이할 수 있도록 하되 얻자마자 게임의 승률로 이어지게는 하지 않을 생각이다.
피어리스 드래프트 도입 후 약팀 입장에서 강팀을 이기기 더 힘들어진 느낌이다. 밴픽보다는 팀원들의 체급으로 경기의 승패가 정해지는 느낌인데 이에 대한 의견이 궁금하다
제스로 차: 어떤 팀이 강팀이냐 아니냐를 가리는 기준은 여러가지인 것 같다. 다만 그것과는 별개로 우리가 프로 선수들에게 피드백을 들었을 때 더 다양한 챔피언을 사용할 수 있어 신인 선수들에게 기회를 준 것 같았다.
신인 선수가 새로운 챔피언을 사용하면서 팀 내에서 역할이 달라지게 된 것 같다. 물론 우리는 이 시스템을 통해 공정한 플레이의 토대를 마련하고 싶다. 공정한 환경을 마련해 팀들의 자유로운 의사 결정에 도움을 주고 싶었는데 이 부분에 피어리스 드래프트가 영향을 주는 것 같다.
피유 리우: 피어리스 드래프트 도입 후 다전제에서 5판까지 가는 경우가 많았다. LCK컵 경기만 봐도 누가봐도 강한 팀 어느 팀이 약한 팀인지 예측 불가능한 경기가 많았다.
퍼스트 스탠드에서도 한화생명 외에는 모두가 패배를 기록하고 있어 피어리스 드래프트 도입이 누가 강자인지 약자인지 판단을 어렵게 만드는데 기여한 것 같다. 다만 팀 별 밸런스에 대한 영향력은 계속 생각해볼 예정이다.
LoL 월드챔피언십, 퍼스트 스탠드에 이어 내년 MSI까지 연이어 한국에서 글로벌 대회가 진행되는데 라이엇 게임즈에게 한국 시장은 어떤 의미인지 궁금하다
제스로 차: 한국은 e스포츠 행사를 개최하기 좋은 국가이며 주요 대회 개최로 한국에 방문할 수 있어 매우 기뻤다.
피유 리우: 첨언하자면 e스포츠 뿐만 아니라 게임 측면에서 한국은 많은 것을 공감할 수 있는 지역이다. 한국 커뮤니티가 보여주는 게임에 대한 큰 사랑이 라이엇 게임즈에게는 큰 의미이다.
마지막으로 한국 팬들에게 한마디 부탁 드린다
피유 리우: 먼저 한국 유저들의 열정에 감사 드리고 싶다. 앞으로도 우리가 솔직하고 겸손하게 게임을 서비스할 수 있도록 열정을 보여주길 바란다. 여러분들의 열정에서 여러 영감을 받는다. 내부적으로 여러 밈을 보면서 우리끼리도 같이 웃는 것 같다/ 한국 커뮤니티는 라이엇에 유의미한 커뮤니티고 언제나 환영해 주셔서 감사 드린다.
매튜 릉-해리슨: 이번이 네번째 한국 방문인데 올 때마다 기쁘다. 그리고 올 때마다 열정에 놀라는데 리그에 대한 열정 뿐만 아니라 개인적으로 솔로 랭크에서 게임하는 것도 매번 좋은 경험이었다. 게임 측면에서 한국이 혁신을 선도하고 새로운 것을 많이 시도하고 없던 것들을 보여줘 이 부분이 밸런스 담당자에게는 까다롭기는 하지만 이런 시도들이 우리 일을 어렵게하면서도 재미있게 만들어 언제나 감사 한다.
제스로 차: 여러분 모두가 보여주신 피드백에 감사 드리고 싶다. e스포츠와 관련한 피드백과 피어리스 드래프트에 대한 의견을 많이 수집하고 있는데 그 중 한국 팬들과 프로 선수들에게서 좋은 답변을 받았다. 특히 한국 프로 선수들의 답변이 제일 길어서 우리에게 큰 도움이 돼 감사 드린다. 마지막까지 퍼스트 스탠드를 즐겨주시길 바란다.
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