2026년 ‘캐피털 마켓 브리핑(Capital Markets Briefing, 이하 CMB)’을 개최한 넥슨이 새로운 리더십과 함께 회사의 극적인 변혁을 위한 전략적 청사진을 공개했다. 이번 행사는 넥슨의 전사 전략과 크리에이티브 방향을 총괄하는 패트릭 쇠더룬드(Patrick Söderlund) 회장과, 라이브 서비스의 운영과 일상적인 회사의 경영을 책임지는 이정헌 대표이사가 각자의 역할을 기반으로 넥슨의 미래 비전을 제시하며 업계의 이목을 집중시켰다.
넥슨은 2025년 4,750억 엔의 기록적인 매출을 달성하고, 8년 연속 1,000억 엔 이상의 영업 현금 흐름을 창출하는 등 견고한 성과를 이어왔다. 특히 22년간 서비스를 지속 중인 ‘메이플스토리’는 최고의 성과를 거두었고, ‘아크 레이더스’는 회사 역사상 가장 성공적인 글로벌 출시를 기록했다. 넥슨은 이러한 성공 기반 위에 ‘원칙’과 ‘효율’을 더해, 글로벌 시장에서 독보적인 경쟁력을 갖춘 회사로 거듭나겠다는 포부다.
■ 패트릭 쇠더룬드 회장, ‘선택과 집중’ 통한 체질 개선 및 성장 동력 강화 선언
패트릭 쇠더룬드 회장은 넥슨이 가진 독보적인 자산, 즉 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’와 같이 20년 이상 유저와 함께 호흡해온 강력한 IP의 가치를 강조하며 발표를 시작했다. 그는 “이러한 자산은 값을 매길 수 없는 넥슨의 핵심 경쟁력”이라고 설명했다.
이어서 지속 가능한 성장을 위해 회사의 체질 개선이 필요함을 솔직하게 진단하며, 앞으로 넥슨이 나아갈 새로운 전략 방향성을 제시했다. 성공 가능성이 높은 프로젝트에 회사의 역량을 집중시키는 방향으로 전략을 전환하고, 이를 위해 모든 포트폴리오는 명확한 사업성 검토를 거쳐 재편될 것이라고 밝혔다. 또한, 보다 신속하고 과감한 의사결정 구조를 확립해 변화의 속도를 높이는 한편, 기존 비용 구조를 면밀히 재검토하여 자원을 게임 개발 및 운영과 같은 핵심 분야에 집중한다는 계획을 전했다.
최근 발생했던 ‘메이플 키우기’ 이슈에 대해서도 단호한 해결 의지를 보였다. 해당 사안을 회사의 평판 손실과 재정적 부담을 야기한 ‘운영상의 관리 실패’로 규정하며, 새로운 최고위험책임자(CRO) 임명과 의무적 다중 보고 체계 도입 등 구조적 개혁을 단행해 재발 방지를 위한 조치를 신속히 실행했다고 밝혔다.
쇠더룬드 회장은 AI에 대한 넥슨의 차별점에 대해서도 언급했다. 넥슨이 지난 30년간 축적해 온 방대한 경험과 인사이트는 단순한 데이터베이스가 아닌 ‘맥락’이며, 이는 독보적인 경쟁력이자 자산이라고 평가했다. 이어서 넥슨의 AI는 방대하고 깊이 있는 ‘맥락’을 빠르고 거대한 규모로 활용할 수 있게 만들어 자산의 가치를 극대화하는 수단이라고 설명했다.
더불어 넥슨의 게임 개발 문화 역시 한 단계 진화해야 한다고 강조했다. 엠바크 스튜디오의 성공 사례에서 영감을 얻되, 획일적인 모델을 적용하는 것이 아니라 모든 조직 구성원들이 ‘어떻게 하면 더 스마트한 워크플로우와 고도화된 기술을 활용해 본질적이지 않은 일에 쏟는 시간을 줄이고, 창의성과 같은 핵심적인 가치에 더욱 집중할 수 있을까’를 스스로 질문하고 답을 찾는 개발 문화를 만들어가는 것이 중요하다고 설명했다.
나아가 아시아 시장을 넘어선 글로벌 확장의 중요성을 피력하며, 그 교두보로 ‘아크 레이더스’의 성공을 지목했다. ‘아크 레이더스’는 넥슨이 서구권을 포함한 글로벌 시장 전체에 통용될 수 있는 콘텐츠 제작 역량을 갖추었음을 증명한 대표적 사례로, 회사의 미래 성장 가능성에 대한 시장의 기대를 바꾸는 중요한 전환점이라고 평가했다.
또한 발표를 마무리하며 넥슨의 가장 큰 자산으로 유명 스포츠팀의 팬덤과 같은 ‘강력한 커뮤니티’를 꼽았다. 앞으로의 모든 포트폴리오 결정이나 신규 투자는 “이것이 유저의 평생을 함께할 열정이 될 수 있는가?” 라는 본질적인 질문 하나로 결정될 것이라고 강조했다. 이 질문에 대한 확신이 설 때만 모든 역량을 집중하고, 그렇지 않은 기회에는 눈을 돌리지 않겠다는 명확한 원칙을 제시했다.
■ 이정헌 대표, IP 프랜차이즈의 성과와 미래 전략 공개
이정헌 대표는 지난 CMB 이후 넥슨의 주요 IP 프랜차이즈들이 걸어온 길을 솔직하게 평가하는 것으로 발표를 시작했다. '메이플스토리' 프랜차이즈는 한국 PC 원작의 견고한 실적 회복, '메이플스토리 월드'를 통한 지역 확장, 그리고 완전히 새로운 경험인 '메이플 키우기'에 힘입어 프랜차이즈 전체 매출이 전년 대비 43% 성장했으며, 매출의 약 40%가 한국이 아닌 글로벌에서 발생하고 있음을 조명했다. ‘던전앤파이터’ 프랜차이즈 또한 PC버전의 매출이 회복세를 보이며 전년 대비 30% 성장하며 굳건한 회복력을 입증했다고 덧붙였다.
또한, ‘마비노기 모바일’의 성공적인 국내 시장 안착과, 넥슨 역사상 가장 성공적인 글로벌 출시를 기록한 ‘아크 레이더스’의 성과는 새로운 글로벌 IP로 성장 동력을 확보할 수 있는 가능성을 명확히 증명했다고 평가했다.
반면, 중국 시장에 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’과 '퍼스트 디센던트' 등의 신작이 출시 초반 강력한 성과를 보인 이후 지속성을 유지하지 못했던 점에 대해서는 미흡함을 인정하며 구조적인 개선의 필요성을 역설했다.
이러한 성과와 교훈을 바탕으로, 이정헌 대표는 ‘메이플스토리’의 성공 공식을 다른 핵심 프랜차이즈에 본격적으로 이식해 나갈 것임을 강조했다. ‘메이플스토리’의 성공은 단순히 하나의 타이틀이 아닌, 여러 갈래의 전략이 조화를 이룬 결과라고 분석하며 ▲코어 유저의 심화된 PC ‘메이플스토리’ 경험 ▲UGC 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’를 통한 클래식 경험의 확장 ▲‘메이플 키우기’를 통한 모바일 환경에서의 캐주얼한 경험 ▲’메이플스토리 유니버스’를 통한 새로운 개념의 실험 등을 사례로 들어 메이플스토리 프랜차이즈의 성과를 평했다. 여기에 각 글로벌 시장의 문화와 취향에 맞춰 콘텐츠를 제공하고, 유저 간 커뮤니티를 강화하는 ‘초현지화(Hyperlocalization)’ 전략이 더해져, 프랜차이즈 전체의 성장을 견인했다고 설명했다.
이어서 ‘던전앤파이터’ 프랜차이즈의 재도약 전략을 소개했다. ‘던전앤파이터 모바일’의 성과 개선을 위해 텐센트와 긴밀히 협력하여 핵심 전투 구조와 보상 루프 등 근본적인 개선 작업을 진행 중임을 알렸다. 이와 동시에, ‘메이플스토리’ 프랜차이즈의 성공을 잇는 ‘던파 키우기’를 연내 선보이고, ‘던전앤파이터’의 황금기를 현대적으로 재해석한 ‘던전앤파이터 클래식’을 2027년 출시한다. 나아가 ‘퍼스트 버서커: 카잔’의 성공으로 확인한 글로벌 확장 가능성을 ‘던전앤파이터: 아라드’, ‘프로젝트 오버킬’ 등 매력적인 신작으로 이어갈 것이라고 부연했다.
‘마비노기’ 역시 IP에 새로운 활력을 불어넣는 프로젝트들이 준비 중이다. 국내에서 성공적으로 안착한 ‘마비노기 모바일’의 서비스 지역을 대만과 일본으로 확대하며, 엔진 업그레이드를 통해 PC 원작의 핵심 경험을 현대화한 ‘마비노기 이터니티’와 신규 액션 RPG ‘빈딕투스: 디파잉 페이트’를 통해 IP의 생명력을 한층 더 강화한다는 방침이다.
‘FC’ 프랜차이즈 또한 장기 흥행을 위한 안정적인 라이브 서비스에 집중할 것임을 밝혔다. 2026년 월드컵을 맞이하여 네이버와 협업을 통해 게임 플레이와 실제 축구 콘텐츠를 연결하는 방안을 공개하며 PC, 모바일, 네이버 등 다양한 플랫폼 간의 시너지 창출을 모색한다.
기존 IP의 경쟁력을 강화하는 동시에 글로벌 시장을 겨냥한 차세대 신규 IP 라인업에 대한 자신감도 내비쳤다. 특히, ‘아크 레이더스’의 성공 노하우가 집약된 엠바크 스튜디오의 신규 프로젝트들과 2027년 출시를 목표로 하는 포스트 아포칼립스 세계관의 ‘낙원: LAST PARADISE’ 등 차세대 IP들을 통해 글로벌 시장에서의 영향력을 더욱 확대해 나갈 방침이다.
성장 전략을 뒷받침할 외부 협력의 중요성도 강조했다. EA, 텐센트 등 유수의 글로벌 파트너사들과 맺어온 견고한 신뢰 관계는 넥슨의 중요한 자산임을 재확인하는 한편 최근 공개한 블리자드 엔터테인먼트와의 퍼블리싱 계약을 통해 사업 확장의 기회를 지속적으로 모색해 나갈 것이라고 전했다.
마지막으로 이정헌 대표는 넥슨의 AI 이니셔티브인 ‘모노레이크(Mono Lake)’를 소개하며, AI에 대한 넥슨의 차별화된 접근법을 공유했다. ‘모노레이크’는 넥슨이 수십 년간 축적해 온 방대한 데이터와 인사이트에 모든 개발자와 운영팀이 접근할 수 있도록 하는 핵심적인 시스템으로 단순한 도구를 넘어 게임의 개발부터 운영까지 전 과정을 근본적으로 혁신하는 프로젝트라고 설명했다.
더불어 넥슨의 AI는 창작 인력을 대체하는 것이 아니라, 개발자들이 단순 반복 작업에서 벗어나 본질적인 창의성에 더욱 집중하도록 돕는 가장 강력한 조력자가 될 것이라고 밝히며, 기술과 창의력이 조화를 이루는 미래에 대한 자신감을 내비쳤다.
마지막으로 우에무라 시로 CFO가 8,000억 엔이 넘는 현금성 자산과 안정적인 현금 창출 능력을 바탕으로, ‘원칙에 기반한 투자’와 ‘일관된 자본 환원’을 통해 주주가치를 극대화하겠다는 구상을 발표하며 행사를 마무리했다.
넥슨은 엄격한 비용 통제와 자원 재배치를 통해 2026년 매출과 영업이익의 동반 성장을 기대하고 있으며, 구조적인 수익성 개선을 통해 장기적으로 지속 가능한 성장 모델을 구축하는 것을 목표로 할 예정이다.
주주환원 정책 또한 더욱 강화한다. 2026년 주당 60엔의 연간 배당을 계획하고 있으며, 이는 2025년 대비 33% 증가한 수치다. 또한, 기존의 ‘전년도 영업이익의 33% 이상 주주 환원’ 정책을 변함없이 유지하고, 과거 수년간 해당 기준을 훨씬 상회하는 환원을 집행해온 만큼, 앞으로도 적극적인 자사주 매입 등 주주가치 제고에 힘쓰겠다고 전했다.
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