넷마블 기대작 '솔: 인챈트' 개발진 "MMORPG는 사람들이 있기에 재미있는 장르, 본질에 충실할 것"

등록일 2026년06월01일 09시50분 트위터로 보내기



 

자체 개발한 MMORPG를 꾸준히 출시해 온 넷마블이 오랜만에 퍼블리싱 신작 MMORPG를 선보인다. 18일 출시 예정인 'SOL: enchant'(솔: 인챈트)가 그 주인공.

 

'솔: 인챈트'는 '리니지M' 개발에 참여한 개발자들이 중심이 되어 설립된 개발사 '알트나인'이 개발중인 MMORPG 신작으로, 운영, BM에까지 관여할 수 있는 '신(神)'이라는 차별화된 콘셉트로 주목받고 있다.

 

넷마블에서는 큰 권한을 가진 '신' 시스템을 단계적으로 강화해 최종적으로 전 서버에 한명만 오를 수 있는 '절대신'이 된 유저에게는 업데이트, BM 선택권까지 제공할 계획이다.

절대신 유저에게 '서버 리셋' 권한까지 줄 수 있다는 언급이 나와 기자를 놀래켰는데...

 

(왼쪽부터)알트나인 길이빛나리 디렉터, 양진혁 기획리드, 넷마블 김장환 사업부장
 

게임 출시에 앞서 넷마블 사옥을 찾아 '솔: 인챈트'를 플레이한 뒤 알트나인에서 '솔: 인챈트' 개발을 책임진 길이빛나리 디렉터와 양진혁 기획리드, 넷마블에서 '솔: 인챈트' 사업을 지휘할 김장환 사업부장을 만나 '신' 콘텐츠를 포함한 '솔: 인챈트'에 대한 자세한 이야기와 운영 계획 등을 직접 들어봤다.

 

재화 수급 충분히 되도록 설계, 작업장 차단 자신있어
알트나인에 대한 소개, 개발 기간은 어느 정도 걸렸는지 들려주기 바란다
길이빛나리 디렉터: 100명 정도 인력이 3년 정도 만들었다. 알트나인은 MMORPG를 개발하고 싶어서 시작한 개발사로 MMORPG 장르에 집중하고 있다.

 

양진혁 기획리드: MMORPG를 많이 만든 분들이 모인, MMORPG 장르에 특화된 장점을 가진 회사이다. 즐거운 경험을 제공해 드리는 것이 목표이다.

 

출시가 미뤄졌는데 연기 이유는 무엇인가
김장환 사업부장: 내부 테스트 중 나인과 골드의 통합 공지를 드렸는데, 해당 부분에서 테스트가 부족하다는 판단이 있었다. 편의성을 강화해야 한다는 의견이 많아 해당 부분을 공고히 하기 위해 연기 결정을 내렸다. 마지막 테스트를 마쳤고 이제는 해소된 것으로 판단하고 있다.

 



 

플레이해 보니 그래픽이 상당히 좋아서 요구사양이 높을 것 같다
김장환 사업부장: 모바일 최적화를 마지막까지 신경쓰고 있는 상황이고 PC는 어느 정도 최적화가 잘 됐다고 판단하고 있다.

 

게임의 엔드콘텐츠는 무엇인가, 플레이로 '나인'을 얻을 수 있는데 '나인'이 중요한 재화라 작업장이 많아질 것이라는 우려도 생긴다
길이빛나리 디렉터: 엔드콘텐츠는 메인으로 필드전투와 필드보스를 계획하고 있다. 서버 간 경쟁으로 가기 전 엔드콘텐츠 확장이 필요하다는 생각이라, 아직 공식 명칭은 밝힐 수 없지만 던전 콘텐츠도 준비하고 있고 확장하는 형태로 생각중이다.

 

김장환 사업부장: 작업장 대응은 넷마블에서 자신있게 진행하고 있는, AI를 적용하고 있는 분야라 잘 막을 수 있을 것이라 본다.

 

그렇다고 해도 뚫고 들어오는 작업장이 있을 수 있기에 내부에 버퍼를 두고 그들이 일반 유저들보다 큰 이익을 볼 수 없도록 시스템적 보완도 들어가 있다. 충분히 완화될 수 있을 것이라 본다.

 

플레이해 보니 나인을 굉장히 많이 얻을 수 있더라. 일간, 주간 퀘스트, 플레이 보상 등으로 나인이 꽤 잘 모이던데 시간보상도 있고. 퀘스트 외에 필드파밍에도 제한이 없는 것인가
양진혁 기획리드: 나인을 여러 곳에서 얻을 수 있게 한 것은 특정 유저들이 스펙, 시간 등의 요인으로 접근성이 떨어져 핵심 자원을 못 얻는 일이 없도록 수급루트를 다양화하자는 생각에서 그렇게 해 둔 것이다.

 

나인은 우리 게임의 메인 재화라 사용처가 많다. 그만큼 수급처도 가급적 제한없이 제공해 쓰는데 제약이 없도록 하고 싶었다. 필드 몹들의 젠 속도가 있고 전체적 나인 양은 확정되어 있겠지만, 이 이상은 못 었는다는 제한은 안 두려 한다.

 

전투 템포가 근래 나온 MMORPG들에 비해 조금 느린 것 같다
길이빛나리 디렉터: 다른 게임들보다 느리게 기획한 것은 아니다. 성장하면 더 빠른 느낌이 날 것이라 본다. 성장 요소로 어느 정도 해소가 될 것으로 예상한다.

 

'신' 개념을 도입하고 BM 결정과 서버 종료 권한까지 주려는 이유는...
MMORPG에서 유저 사이의 분쟁 대응이 참 힘든 요소인데, 난이도가 있는 신이라는 요소를 도입한 이유는 무엇인가
길이빛나리 디렉터: 난이도 있는 부분은 맞고 다각도로 고민해 결정한 부분이다. 어느 정도 권한을 유저들에게 드려야 재미가 생길 것이라 생각해 결정했다. 분쟁도 있겠지만 민심을 위해 협력하는 부분도 있을 것이라 기존에 보지 못한 모습이 나오지 않을까 예상한다.

 

운영 정책 상 문제되는 부분이 아니라면 개발사가 관여하지는 않을 것이다. 자유로운 환경에서 현실처럼 플레이하기를 원하므로 정책상 문제되는 부분이 아니라면 추가 개입은 하지 않을 생각이다.

 

일반 유저들도 내가 쓴 나인 양을 포인트로 계산해 다른 유저에게 밀어주는 방식도 기획중이다. 나만 나인을 많이 쓴다고 신이 되는 것이 아니라 민심을 챙겨야 하는 상황이 되도록 하려 한다.

 

나인 사용량을 통한 선정으로 시작해 추후 전투 콘텐츠를 통한 신 선정도 생각하고 있다.

 

양진혁 기획리드: 분쟁의 크기만큼 재미있을 수 있는 요소도 많다고 본다. 정책으로 잡아버리면 한계를 스스로 낮춰버리는 것이라 그렇게는 되지 않도록 시스템 단계에서 대응하려 한다.

 

신권의 범위를 점진적으로 늘리려는 이유도 그것이다. 어느 정도 유저들에게 통용될지 데이터를 확인해야 한다.

 

분쟁이 커지기 전, 즐겁지 않은 경험을 만들기 전에 시스템 차원에서 대응할 것이고, 예상하지 못한 문제 발생 시 일반적 대응도 하겠지만 시스템적 대응을 우선할 것이다.

 



 

나인 소모량을 포인트로 환산해 몰아주는 시스템이 생긴다면 어뷰징 수단이 될 것 같은데...
양진혁 기획리드: 포인트 양도가 모든 캐릭터에게 가능하진 않을 것이다. 로열티가 없는 캐릭터의 어뷰징을 방지하기 위해 상위 유저를 기준으로 포인트를 몰아주는 방식을 생각중이다.

 

의미있는 플레이를 해 온 사람들 사이의 경쟁, 거래가 기준이라 그런 사항은 주의해서 발생하지 않도록 시스템적으로 준비해 두겠다.

 

신권에 최종적으로 업데이트 선택권, BM 선택권까지 제공한다는 점이 인상적인데, 한계는 두지 않고 있나
양진혁 기획리드: 신권을 적용할 수 있는 범위 면에서는 게임의 모든 범위를 제어할 수 있도록 권한을 제공하려는 생각이다. 실제 기능 면에서는 라이브 데이터가 쌓이며 '이 정도까지는 제공해도 게임 환경에 문제가 없겠다'는 데이터가 필요할 것이다. 범위를 횡, 종으로 조금씩 늘려가려 한다.

 

론칭 시점에서는 신 레벨 권한만 제공되고 주신, 절대신은 추후 업데이트될 텐데, 신이 권한을 어느 범위, 어디까지 쓸 수 있는지는 라이브 서비스를 진행하며 조금씩 수정할 여지가 있다.

 

주신, 절대신은 그때그때 유저들에게 필요한 것이 달라질 수도 있다. 업데이트 주기에 따라 제공하려 한다.

 

절대신이 5만원짜리 패키지를 1골드에 팔라고 하면 따르겠다는 것인가. 경제 시스템에 큰 영향을 끼치는 부분인데 허용할 수 있는 것인지 걱정이 된다
양진혁 기획리드: 절대신은 아직 업데이트 전이라 구체적 사용법은 기획해 봐야 할 것 같다. A부터 Z까지 게임의 모든 것을 커스텀 가능하도록은 진행하지 않을 것이다.

 

자유도를 많이 주되 선택에 제약도 같이 주게 되지 않을까 싶다. 만원짜리 상품을 팔 때 정말 필요한 것이 무엇인지 A, B, C 중 고를 수 있는 권한을 주는 식이 되지 않을까. 패키지에 무엇이 들어가야 하는가, 장신구인가 편의기능인가 같은 식으로 고를 수 있게 하는 식으로 하게 될 것이라 예상한다.

 

다른 신권들도 이런 식으로 진행될 것이다. 모든 것을 제어할 수 있는 패널을 주는 것이 아니라 즐겁게 즐길 선택지가 이러이러한 것이 있을 것 같은데, 신권이 결정하면 운영에서 따르겠다는 것이다.

 

운영에서 1차 데이터를 뽑아 제시하고 신이 선택하게 될 것이다. 이렇게 해서 해결되지 않는 갈증도 있을 텐데, 별도 채널로 추가의견을 받아 진행하도록 하겠다.

 

신 선정 기준은 나인 소모량, 어뷰징 차단책 충분히 넣어뒀어
신권 중에 징벌 기능도 있던데, PVP에서 유리하게 사용할 수 있게 되는 것인가
길이빛나리 디렉터: 같은 서버 내에서라면 사용이 가능한데, 신권의 서버 간 쟁 사용에 대해서는 아직 논의중이다. 내부에서도 테스트가 필요한 상황이라 전체적 확장은 어렵지만 일부 기능은 서버 간에도 사용할 수 있을 것이다.

 

시즌 별로 신이 바뀌고 리셋되는데, 시즌 중에도 신권을 박탈할 방법이 있나
양진혁 기획리드: 시즌 중에는 특별한 사유가 없는 한 유지되다 일정 주기로 리셋되고, 그런 사이클이, 반복될 것이다.

 

시즌 주기는 어느 정도로 잡고 있나
길이빛나리 디렉터: 주기는 아직 확정 사항이 아니다. 론칭 후에 상황을 보고 결정할 계획이다.

 

신이 되는 방법은 정해져 있는 것인가, 넷마블 직원이 열심히 해서 신이 되면 어떻게 대처할 생각인가
양진혁 기획리드: 나인을 소모한 양으로 계산해 신을 선출하게 될 것이다. 가장 많은 나인을 소모한 사람이 서버에 로열티가 크다고 판단하는 구조이다.

 

개발사나 넷마블 직원이 신권을 얻으면 어떻게 할 것인지에 대해서는, 유사한 사례가 많이 있을 텐데 내부 규정 하에 대응해 직접적으로 월드에 영향을 주지 않는 방향으로 생각하고 있다.

 



 

서버리셋 언급이 나왔는데 진짜 가능한 것인가
양진혁 기획리드: 신이 어디까지 할 수 있는가에 대한 답이라 봐 주시기 바란다. 선택지를 제공한다고 말씀드렸는데, 신이 되어 직접 고를 수 있는 선택지가 여기까지도 있다는 캐치프레이즈이다.

 

실제로 서버 리셋 버튼을 유저에게 주려면 많은 허들, 과정이 필요하겠지만 우리가 제공하려는 목표가 거기까지라는 상징적 표현으로 이해해 주시기 바란다.

 

업데이트로 신권이 강화되면 먼저 신이 되었던 유저들에게 박탈감을 줄 것 같다는 걱정도 되는데...
양진혁 기획리드: 초반의 빠른 성장이 이후 성장을 용이하게 만드는 것이라 초반 신권이 종류는 적더라도 이익집단에 큰 이익을 줄 것이다. 나중을 위해 힘을 아끼느냐, 초반에 치고 나가느냐는 성향 차이에 가까울 것 같다. 극단적 차이는 나지 않도록 밸런스를 업데이트로 조절할 것이다.

 

신 선출이 재화 소모량을 기준으로 정해지는데 주요 BM 거래도 가능하게 되어 있다. 거래로 소모된 재화로도 신이 될 수 있는지, 자가 거래 어뷰징에 대한 우려는 없는지 궁금하다
양진혁 기획리드: 라인 소모량으로 집계되는데, 거래는 이전된 것이라 소모된 것이 아니라 보고 있다. 성장이나 강화를 위해 사용된 것이 기준이지 거래 기준은 아니다.

 

어뷰징은 나인 자체는 캐릭터 단위로 갖고 있지만 옮길 수는 있다. 라인 소모량을 근거로 한 것은 게임에서 가장 큰 경제를 담당하는 재화를 많이 운용할 수 있는 사람이라면 월드 소유권, 로열티를 주장할 근거가 된다는 판단이다.

 

길이빛나리 디렉터: 비정상적인 이동이나 라인 소모에 대해서는 소모량으로 집계되지 않게 계획되어 있다.

 

신권 계정이 공유되거나 판매되는 사태가 발생하면 어떻게 처리할 생각인가 
김장환 사업부장: 운영정책 상 계정 판매, 양도는 안되니까 라이브 상황에서 실제 발생할 가능성은 적을 것이라 보지만, 실제 일어나면 신중하게 검토해서 액션을 취하도록 하겠다.

 



 

거래소를 통해 나인을 모아서 사용할 수 있을 텐데, 캐릭터 하나가 나인을 매집해 사용하면 문제가 없나
양진혁 기획리드: 일반 유저들도 거래소를 통해 거래할 수 있고, 필요한 만큼 거래소로 수급하는 것은 정당하다고 생각한다. 나인 소모가 심할 때는 나인 가격이 오르는 것까지 고려해 정상 루트라 보고 있다.

 

핵심 BM도 거래소 통해 거래 되도록 설계
갓아머 뽑기가 메인 BM 같던데 어떤 BM 요소가 더 있나
김장환 사업부장: 유료 장신구가 3종 있다. 나인으로도 구할 수 있다. 핵심 BM 요소도 거래소를 통해 구할 수 있게 해 색다른 재미를 주려 한다.

 

갓아머 디자인을 보니 북유럽 이미지가 강하더라. 향후 다른 느낌 디자인도 제공할 계획이 있나
양진혁 기획리드: 신화적 외형을 차용중인데 큰 콘셉트 자체는 유지하려 한다. 외양 차이에 바리에이션을 주기 위해 상위 갓아머 추가는 준비중이다. 크게 3가지 외형 콘셉트를 두고 있는데 콘셉트 자체를 확장하는 것도 고려중이다.

 

계정의 다른 캐릭터를 불러내 함께 사냥하는 '스쿼드' 시스템에 캐릭터를 하나만 부를 수 있던데 추가할 계획도 있나
양진혁 기획리드: 실제 캐릭터들이 돌아가는 것을 보고 점진적으로 늘릴 계획이다. 서버 부하를 봐야할 것 같다. 현재로서는 본캐를 포함해 3개까지 늘리는 쪽으로 고려하고 있는 상태이다. 라이브 서비스 상황에 따라 변동될 수 있다.

 

NPC 중에서도 상점 주인들은 모션도 다양하고 디테일을 챙겼던데, 어떤 부분에 신경을 썼나
양진혁 기획리드: 사냥을 하며 자주 접해야 하는 NPC들을 식상하지 않게 느끼도록 보강해 둔 상태이다.

 

NPC 음성이 안 들어간 부분도 있던데 론칭에서는 들어가나
양진혁 기획리드: 음성은 고민중인 부분인데 현재로서는 고려하지 않고 있다. 음성이 들어가면 사운드 만족감이 크다는 것은 알고, 장기적으로 고민해야겠지만 현재로서는 확정되지 않은 상황이다.

 



 

스킬 사용이 자동 사용만 있고 사용주기 설정이 없더라
길이빛나리 디렉터: 사용주기 등 세분화된 설정에 대해 기획팀 내부에서도 공감대가 형성돼 있어 업데이트 예정이다. 빠르게 진행하도록 하겠다.

 

MMORPG 본연의 재미 제공할 것, 유저 의견 받아 더 좋은 게임으로...
나인을 PVP에서도 얻을 수 있을 텐데 어느 정도 비중이 될까
길이빛나리 디렉터: PVP 약탈 시스템도 있고 거기에서 얻는 나인 양이 적진 않을 것이다. 아직 확정된 것은 아니고 내부 검토중인 사항이다.

 



 

PVP가 필드쟁 외에는 안 보이는 것 같다. 길드전이나 서버쟁같은 다른 PVP 콘텐츠는 어떻게 준비중인가
길이빛나리 디렉터: 전투 관련 콘텐츠는 론칭 후 빠른 시일 내에 업데이트할 예정이다. 어느 정도는 개발이 진행됐는데, 시연 버전은 론칭 빌드라 아직 없는 것이 맞다. 출시 후 일정 시기에 업데이트하려고 준비중이다.

 

해외 전개도 염두에 두고 있을까, 근래 글로벌 서비스중인 MMORPG들이 국가 간 경쟁을 도입하는 경우도 많은데 이런 부분은 어떻게 생각하나
김장환 사업부장: 해외 전개도 생각하고 있다.

 

길이빛나리 디렉터: 현재 검토하고 있는 부분은 아니지만 라이브 서비스를 진행하며 고객들이 원한다면 검토해 볼 수 있을 것이다.

 



 

마지막으로 출시를 기다리고 있는 유저들에게 한말씀 부탁드린다
길이빛나리 디렉터: 저부터가 MMORPG를 좋아하는 플레이어이고 어린 시절부터 많이 즐겼다. 마음을 담아 만든 프로젝트가 마침내 세상에 나온다는 것이 감동적이고 유저 여러분의 피드백을 잘 받아 좋은 게임을 만들고 싶다. 내부에서 커뮤니티 반응이나 의견들을 많이 보고 있다.

 

기다려 주셔서 감사하고 출시 후 더 소통하며 좋은 게임을 만들어 가겠다.

 

양진혁 기획리드: 라이브 방송에서도 한 말이지만, MMORPG는 사람이 있어서 재미있는 장르로 사람이 만드는 이야기가 핵심 재미이다. 그런데 어느 순간부터 개발사가 만들어 둔 세트 안에서만 움직이는 MMORPG가 많아진 것 같다.

 

유저들이 플레이 환경을 제어하고 즐기면서 다른 유저들과 관계를 가져가며 즐기는 게임이 되기를 바란다. 실수하지 않고 유저들의 의견을 많이 받아 좋은 서비스를 할 수 있게 노력하겠다.

 

김장환 사업부장: 넷마블이 오랜만에 외부 프로젝트를 출시하게 됐다. 넷마블 자체 개발로 출시한 기존 MMORPG들과는 다를 것이라는 말씀을 드리고 싶다. 펼쳐진 세상에서 사람들이 만들어 내는, 스토리를 중시하는 클래식한 게임이 되려 한다. 많은 관심 부탁드린다.

 

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