[인터뷰]컴투스홀딩스 신작 '스타 세일러', AI가 할 수 없는 아트 디자인 고민한 결과 담아낸 작품

등록일 2026년07월01일 10시25분 트위터로 보내기



 

컴투스홀딩스가 캐릭터 수집형 RPG 신작 '스타 세일러'를 글로벌 출시했다. 동화풍 판타지 세계관과 애니메이션 감성의 연출을 결합한 수집형 턴제 RPG로, 유명 일러스트레이터 콕스(Coax)가 참여한 독창적인 비주얼과 개성 넘치는 캐릭터, 전략적인 전투 시스템을 강점으로 내세운 신작이다.

 

'스타 세일러'를 개발한 파나나스튜디오는 치밀한 기획과 빠른 개발로 스튜디오 설립 후 3년이 되기 전에 신작을 완성해 출시까지 나아가게 됐다.

 

근래 서브컬쳐 게임들이 슬렌더한 어린 외모의 캐릭터들을 내세우는 게임과 글래머 타입 캐릭터들을 내세우는 게임으로 확연히 갈리는 가운데, '스타 세일러'는 다양한 스타일의 캐릭터를 통일된 아트 디렉션 하에 그려낸 게임이라 눈에 띈다.

 

(왼쪽부터)파나나스튜디오 정바름 PD, 강일모 대표, 김정희 아트 디렉터
 

유명 일러스트레이터의 그림을 3D로 구현해낸 과정, 개발을 빠르게 진행할 수 있었던 비결 등을 듣고 싶어 파나나스튜디오 강일모 대표, 김정희(콕스) 아트 디렉터, 정바름 PD를 만났다.

 

세 사람과 '스타 세일러' 개발 과정에 대해 나눈 대화를 옮겨 본다.

 

정통 판타지 세계관 채택한 이유, '파밍' 재미 되살리고 싶었어
이혁진 기자: 먼저 독자들을 위해 본인 소개를 부탁드린다
강일모 대표: 파나나스튜디오의 대표이사 강일모입니다. 저희는 유저분들께 깊은 몰입감과 색다른 즐거움을 드리기 위해 신작 '스타 세일러' 개발에 온 힘을 쏟았습니다. 이번 기회에 개발 과정의 노력과 게임에 담긴 이야기를 전할 수 있게 되어 정말 기쁘게 생각합니다.

 

정바름 PD: '스타 세일러'의 개발 PD를 맡고 있는 정바름이라고 합니다. 캐릭터 수집형 게임을 좋아하는 열성 유저이기도 하고, 유저분들이 애정을 갖고 지켜나갈 멋진 세계를 하나 더 선사하기 위해 불철주야 노력하고 있고 있는 개발자이기도 합니다. 잘 부탁드립니다.

 

김정희(Coax) AD: '스타 세일러' 아트 디렉터를 맡고 있는 콕스라고 합니다. 매력적인 캐릭터와 판타지 감성으로 지친 일상을 위로하는 따뜻한 세계를 만들고 싶었습니다. 유저 여러분의 마음 속에 오래도록 지워지지 않을, 아늑하고 아름다운 세계관을 보여주기 위해 노력했습니다. 

 

캐릭터 수집형 RPG는 경쟁이 굉장히 심한 장르인데, 어떤 점을 특색으로 내세우려 하는지를 먼저 들려주기 바란다
정바름 PD: 저 역시 이 장르의 오랜 팬으로서 모바일게임 초기부터 지금까지 참 많은 게임을 즐겨왔습니다. 그런데 요즘 수집형 장르의 게임을 보면 예전처럼 좋은 아이템을 직접 획득하는 '득템'과 '파밍'의 재미가 많이 사라진 것 같아서 아쉬웠습니다. 게임을 아무리 오래 해도 쌓이는 것은 성장을 위한 재화 뿐이라고 느껴졌습니다.

 

이에 '스타 세일러'는 개발 초기부터 '파밍'에 대한 경험을 내세우고자 했고, 이를 위해 소환수 시스템을 구상했습니다. 퍼블리셔인 컴투스홀딩스 역시 파밍과 성장의 재미에 깊이 공감해주셨기 때문에 앞으로도 유저분들이 득템과 파밍의 재미를 지속적으로 느낄 수 있도록 서비스를 이끌어갈 계획입니다.

 



 

'스타 세일러'의 세계관 설정을 보니 다양한 문화, 시대, 세계관을 두루 사용할 수 있도록 짜 뒀던데 설정과 세계관을 먼저 잡고 개발을 시작했는지, 아니면 개발중에 설정과 세계관을 만들어 붙인 것인지 궁금하다
정바름 PD: 세계관 설정은 게임을 개발하면서 지속적으로 살을 붙여나가는 한편 보완 작업도 병행하고 있습니다. 게임과 세계관은 서로 떼놓을 수 없는 관계라고 생각합니다.

 

세계관이 존재하는 궁극적인 이유는 게임을 더 게임답고, 재미있게 만들기 위해서입니다. 그래서 게임이 개발되고 발전하는 과정에 맞춰 세계관 역시 자연스럽고 유연하게 변화해 왔다고 봐 주시기 바랍니다.

 

이런 형태의 세계관을 채택한 이유, 그리고 아트적 통일성을 담보하기 힘들 것 같은 세계관이기도 한데 어려움은 없었는지, 반대로 통일성을 처음부터 중시하지 않고 개발해 나간 것인지 설명 바란다
정바름 PD: 수집형 RPG 장르에 걸맞게 주인공, 동료, 소환수, 몬스터 모두가 저마다의 뚜렷한 개성을 가질 수 있기를 희망했습니다. 그러려면 세계관 설정에서 문화나 종족 등 제약이 과해서는 안된다고 판단했습니다. 제약없는 설정 재료들을 확보하기 위해 어반 판타지나 SF 세계관보다는 다양한 종족과 문화, 배경이 공존하는 정통 판타지 세계관을 채택하게 됐습니다.

 

말씀하신 대로 초반에는 아트 부분의 통일성을 맞추는 것이 큰 숙제였습니다. 하지만 내부의 긴밀한 소통을 통해 시행착오를 거치며 현재의 방향성을 정립할 수 있었습니다.

 

JRPG들이 그렇듯 전체 세계관의 통일성보다는 지역, 종족, 문화권 별로 통일성을 확보하는 노력을 기울였습니다. 또 과도하게 고증을 따르기 보다는 '캐릭터로 개성과 매력이 있어야 한다'는 기조 아래 개발을 진행했습니다.

 



 

메이저 업데이트와 이벤트 등으로 다양한 배경을 보여줄 것 같은데, 오픈 시점에서 준비된 시나리오는 어느 정도 분량인지, 이미 준비되었거나 준비중인 것 외에 이런 세계, 판타지를 보여주고 싶다는 구상이 있다면 살짝 소개 부탁드린다
정바름 PD: '스타 세일러'는 지역, 종족, 문화를 키워드로 다양한 세계가 존재합니다. 글로벌 론칭 시에는 약 10개 스테이지로 구성된 메인 스토리가 총 5개 챕터로 제공됩니다. 여기에서 파생된 동료들의 개별 스토리와 일상 스토리 또한 다량 제공될 예정입니다.

 

'스타 세일러'는 판타지 기반의 넓고 다양한 세계관이 강점인만큼, 각 지역 메인 스토리를 순차적으로 보여주는 선형적 전개보다는, 각 지역에서 벌어지는 다양한 이벤트들을 동시 다발적으로 보여줄 수 있는 내러티브 전개를 택했습니다. 이번 달 이벤트를 통해 엘프 종족의 이야기를 만나볼 수 있었다면 다음 업데이트에서는 페어리 종족의 고향에서 벌어지는 이야기들을 확인할 수 있도록 하는 형태입니다.

 

콜라보레이션도 가능한 설정인데 콜라보에 대한 생각은 어떤지도 궁금하다. 우리 것으로 밀고 나가고 싶다는 생각이 강한 편인지 아니면 콜라보에 열려 있는지, 열려있다면 이런 것과 콜라보하고 싶다는 생각이 있는지도 같이 말해주기 바란다
정바름 PD: 콜라보레이션에 대한 생각은 열려 있습니다. 수집형 RPG 유저들 역시 다양한 콘텐츠를 동시에 즐기고 있기 때문에, 내가 좋아하는 다른 IP 캐릭터가 '스타 세일러'에 등장하는 것은 두근거리는 경험이 될 것입니다. 다만 콜라보레이션으로 인해 '스타 세일러'의 세계관이 파괴되는 것은 분명히 경계하고 있다는 점은 말씀드리고 싶습니다.
 


김정희(Coax) AD: 콜라보레이션을 하더라도 '스타 세일러'만의 아트워크를 해치지 않도록 신경쓰려 합니다. 콜라보레이션을 진행한다면, 게임이든 애니메이션이든 상관없이 '스타 세일러'처럼 넓은 판타지 세계를 모험하는 IP와 진행해 보고 싶습니다.

 

유저에게 더 큰 통제권 주기 위해 '팀 단위 턴제 전투' 채택
'스타 세일러'의 배틀 시스템에 대한 간략한 설명과 함께 전투의 핵심 요소를 짚어주기 바란다
정바름 PD: '스타 세일러'의 전투 시스템은 '던전 공략을 위해 빌드를 쌓아간다'는 기조 아래 탄생했습니다. 최근 출시된 많은 턴제 게임들은 속도를 기반으로 의외성, 확률, 임기응변을 강조하고 있습니다. 하지만 턴제 RPG의 열성 팬으로서, 이 장르에서 얻을 수 있는 가장 큰 재미는 내 선택에 의한 결과와 피드백이 명확해야 한다는 점이라고 봅니다. 설령 한 번의 전투에서 실패하더라도 반복적인 플레이 경험을 통해 나만의 전략을 쌓아간다는 것이 재미의 중심이라고 생각합니다.

 

그래서 '스타 세일러'는 의외성이나 확률에 기반하기보다는 유저들에게 제어권을 좀 더 많이 제공하고 전투를 주도적으로 설계하는 경험을 제공합니다. 이런 배경을 토대로 공격 순서 조정, 오버 드라이브, 브레이크 시스템 등이 탄생했습니다.

 

고난도 PVE 전투가 핵심 콘텐츠라고 알려져 있는데 PVP에 대해서는 어떤 생각을 갖고 있는지 궁금하다
정바름 PD: PVP 역시 게임에서 놓칠 수 없는 매력적인 콘텐츠라고 생각합니다.' 스타 세일러' 역시 PVP 추가 계획을 가지고 있습니다. 다만 PVP보다는 PVE가 더 핵심인 게임으로 방향성을 잡았기 때문에 유저들이 충분히 즐길만한 PVE 콘텐츠와 파밍 요소가 갖춰진 후 PVP 콘텐츠를 제공한다는 계획입니다.

 

글로벌 론칭 버전 '스타 세일러'는 전투 시스템의 상당 부분이 PVE에 초점을 맞추고 있기 때문에 PVP 콘텐츠를 위한 독자적인 전투 시스템을 구축하는 것까지도 고려하고 있습니다.

 

PVE 전투가 메인이 된다면 주기적으로 진행하는 보스전 같은 것과 함께 기본적인 시나리오-스토리 콘텐츠 업데이트 속도가 중요할 텐데 어떤 주기로 어떤 콘텐츠를 주려고 준비중인가
정바름 PD 스타 세일러의 메인 업데이트는 1개월 주기로 예정하고 있습니다. SSR 등급 소환수 보스전의 경우는 2~3개월 단위 추가를 계획하고 있으며, 스토리는 세계관을 꾸준히 확장하는 형태로 구성해 매월 추가할 예정입니다.

 



 

보스전은 론칭 시점에서 몇종이, 어떤 형태로 들어가나. 보스 디자인은 어떤 점에 신경썼는지도 같이 말해주기 바란다
정바름 PD: 글로벌 론칭 시점에 강림전 보스는 총 5종(하칸, 야렌, 로웨나, 쟈스, 탄)이 등장합니다. 각 보스의 강림전은 모험 챕터 진행에 따라 순차적으로 오픈되며, 글로벌 론칭 시점 모든 모험을 챌린지 난이도까지 달성하면 강림전 마지막 난이도에 도전할 수 있습니다다. 마지막 난이도까지 완료하면 '무한 모드'가 열리며, 무한 모드에서는 다른 모험가와 피해량 점수로 랭킹을 겨룰 수도 있습니다.

 

수집형 RPG에서 가장 중요한 것은 캐릭터들이 버려지지 않고 지속적으로 활용되도록 하는 것이라고 생각합니다. 향후 선보일 새로운 보스전에서도 활용도가 낮은 캐릭터들이 다양한 메타를 통해 활약할 수 있도록 고민해 설계할 생각입니다.

 

주인공은 파티에 무조건 들어가는 시스템인데 이렇게 한 이유는 무엇인가
정바름 PD: 주인공 시스템은 '주인공은 주인공다워야 한다'라는 생각에 기초했습니다. 근래 많은 게임들은 주인공이 무료 캐릭터라는 이유로 낮은 성능을 보유하거나, 전투에서 외면받는 경우가 많습니다. 이런 이유로 스타 세일러에서 '주인공'은 항상 전투를 주도적으로 이끌어가는 중심의 역할을 하길 바랐습니다.

 

고정 편성이더라도 전투에서 손해를 보는 느낌이 들지 않도록 주인공만이 사용할 수 있는 브레이크 스킬을 추가하거나 기본 능력치를 동료 캐릭터에 비해 보정해 적용하는 등 주인공 역할을 원활히 수행할 수 있도록 했습니다.

 

이제는 익숙해진 액티브 턴(속도 기반)이 아닌 팀 단위 턴제를 채택하고 있는데, 팀 단위 턴제에 대한 설명과 함께 이런 선택을 한 이유는 무엇인지 설명해 주기 바란다
정바름 PD: 오랜 시간 턴제 장르를 즐겨오며 내린 결론은 전투를 내가 완벽하게 통제할 수 있을 때 가장 큰 재미를 느낀다는 점이었습니다. 속도 기반 전투가 중심인 게임들은 턴 진행이 꽤나 변칙적이기 때문에 앞으로 매 턴의 진행이 어떻게 흘러갈지 예측하기 어렵습니다. 전투가 판 전체의 흐름을 읽는 전략보다는 의외성과 확률에 따른 임기응변에 집중되어 있다고 생각했습니다.

 

물론 이런 방식의 전투에서 재미를 느낄 수 있지만 현재 게임 시장에는 이런 재미를 추구하는 게임들은 이미 많이 선보였다고 판단했습니다. 압도적인 통제감을 가지고 전투를 이끌어 가는 게임이 많지 않기 때문에 '스타 세일러'는 전투의 판세를 읽고 장기적인 전략을 세우는 재미를 추구하는 방향으로 개발하게 됐습니다.

 



 

소환수 시스템에 대한 소개, 그리고 소환수가 보스전 보상으로 설정되어 있던데 그 외에는 어떤 형태로 제공하려 하나
정바름 PD: 소환수는 기본적으로 소환수 합체를 통해서 획득하는 구조입니다. 초기 수집형 RPG에서 낮은 등급 영웅을 합성해서 상위 등급을 획득했던 경험을 제공하고자 했습니다. 해당 시스템을 올드한 방식으로 인식할 수 있기 때문에, 최근 트렌드에 맞춰 다양한 편의 기능도 제공하고자 했습니다. 예를 들어 같은 원소 속성 캐릭터를 합체하면 해당 속성이 더 높은 확률로 등장한다거나, 진화석을 사용해 합체할 때 상위 등급 캐릭터가 등장하지 않으면 재료를 보전해 주는 방식 등으로 박탈감 방지책을 준비해 뒀습니다.

 

'호감을 느낄 수 있는 외형'이 기본 콘셉트, 남녀 캐릭터 모두 매력적으로 다가가도록 디자인
캐릭터는 론칭 시점에서 몇 종이나 준비했는지, 중장기 캐릭터 개발, 추가 주기는 어느 정도로 생각하고 있는지 궁금하다
정바름 PD 글로벌 론칭 시점에 동료 캐릭터는 총 22종 제공됩니다. 동료 캐릭터는 메인 업데이트에서 매월 1종씩 정기적으로 추가하는 것을 계획하고 있습니다. 또 주인공이 사용하는 클래스는 1~3차 클래스 모두 포함하여 7종이 준비되어 있으며, 6개월 주기로 신규 클래스를 추가하려 합니다.

 

종족, 성별 별 캐릭터 디자인에서 중시한 점은 어떤 부분인가
김정희(Coax) AD: 캐릭터 디자인을 할 때 일단 '호감을 느낄 수 있는 외형'을 중요하게 생각했습니다. 여성 캐릭터는 종족 특색에 치중하기 보다는 여성 캐릭터 그 자체로 매력을 느끼게 하려고 노력했습니다. '그림자 엘프라고 해서 피부색을 지나치게 어둡게 표현하지 않는다' 등의 사례를 꼽을 수 있을 것 같습니다.

 

한편 남성 캐릭터는 두 가지 지향점을 가지고 개발했습니다. 하나는 여성 유저들이 남성 캐릭터 그 자체로 매력을 느끼게 하는 것이고, 또 하나는 남성 유저들 또한 캐릭터의 개성이 매력적이라고 느낄 수 있도록 하는 것이었습니다. '스타 세일러'의 남성 캐릭터들을 보시면 각 캐릭터가 어떤 지향점을 가지고 만들어졌는지 느끼실 수 있을 것입니다.

 



 

근래 캐릭터 수집 게임들을 보면 완전한 슬렌더-저연령 외관 캐릭터 중심과 글래머 체형 캐릭터 중심으로 확연히 갈리는 느낌인데, 스타 세일러는 고전적인 캐릭터 디자인이라는 느낌을 받았다. 그런 부분을 의도한 것인지, 전체적인 캐릭터 디자인에서 추구한 것은 무엇이라 봐야 하는지 들려주기 바란다
김정희(Coax) AD: 현재 아트 업계는 말 그대로 AI 열풍이 뜨겁습니다. 개발 초기부터 'AI가 할 수 없는, 사람이 할 수 있는 아트는 무엇일까'를 고민했습니다.

 

AI가 가장 잘 하는 것은 '그럴듯하게 이쁜 그림'인데, 명확한 방향성을 가지고 개성과 실루엣이 뚜렷한 캐릭터를 일관되게 만드는 것은 잘 하지 못한다는 결론을 내렸습니다.

 

그래서 '스타 세일러' 속 캐릭터들은 마치 일본 소년물 애니메이션을 보는 것처럼, 한눈에 봐도 개성이 뚜렷하게 보여지는 캐릭터로 디자인하려 했습니다.

 



 

'콕스'의 2D 일러스트를 3D로 옮기기가 쉽지 않았을 것 같은데 어려움은 없었는지, 그리고 어떻게 해결했는지 듣고 싶다
정바름 PD: 콕스 아트 디렉터의 그림은 누가 봐도 그의 것이라고 느껴질만큼 개성이 뚜렷합니다. '스타 세일러'에 적합한 아트 스타일을 찾기 위해 개발 초기부터 최근에 이르기까지 많은 연구와 개선의 시간이 필요했습니다.

 

작업 초기에는 최근 출시된 게임들의 경향을 파악해 나가는데 다소 어려움도 있었지만 좋은 아티스트들이 합류하고 카툰 쉐이더 기술 노하우가 쌓이면서, 콕스 아트 디렉터만의 스타일과 최근 게임들의 장점들을 적절히 조화시킬 수 있었습니다.

 

공개된 캐릭터들의 색상이 밝고 화려한 색 중심으로 구성되어 있던데 배색에서는 어떤 점을 중시했나
김정희(Coax) AD: 아트 디렉션의 핵심은 '컬러 조합만으로도 어떤 캐릭터인지 연상됐으면 한다'는 부분입니다. 각 캐릭터의 다양한 개성을 표현하기 위해서 키 컬러가 겹치지 않으면서 캐릭터의 성격이나 분위기를 표현하기 위해 신경을 썼습니다.

 

팀간 신뢰가 완성도 높은 게임 개발 비결, 글로벌에서 사랑받는 게임 되기를...
스튜디오 소개, 설립 후 비교적 빠르게 테스트도 하고 출시까지 나아갔는데 빠르게 일정을 진행한 비결은 무엇일까
강일모 대표: 흔들리지 않는 명확한 방향성과 개발팀 간의 높은 신뢰라고 생각합니다. 개발 초기에 이미 약 100페이지 달하는 디테일한 게임 컨셉 기획서가 준비되어 있었기 때문에 모든 디렉터들과 게임 방향성에 대한 협의, 공감이 끝난 상태로 개발에 돌입할 수 있었습니다.

 

그러다보니 개발 과정에서 게임의 방향성이 흔들려서 다시 개발해야 하는 등의 돌발 상황은 발생하지 않았고, 또 기획팀은 아트팀을 믿고 비주얼 부분은 일임하며 아트팀은 기획팀의 기획을 신뢰하며 개발에 임할 수 있었습니다.

 

개발 과정에서 불필요한 커뮤니케이션이나 갈등으로 인한 시간 소모가 거의 없었다고 생각합니다. 이런 팀 간의 높은 신뢰가 완성도 높은 게임의 개발을 가능케 했다고 생각합니다.

 



 

컴투스홀딩스의 기대도 큰 작품인데 부담감은 없는지, 어떤 게임으로 자리매김하고 싶은지 궁금하다
강일모 대표: 스타 세일러를 개발할 때 목표는 '글로벌에서 성공한 게임을 만들고 싶다'는 것이었습니다. 개발을 진행하면서 지속적으로 해외 국가들의 시장을 모니터링해 왔고, 한국뿐만 아니라 글로벌에서 좋은 성적을 거둔 게임들처럼 스타 세일러가 성공할 수 있기를 희망했습니다. 글로벌 서비스 경험이 풍부한 컴투스홀딩스와 함께하게 된 것은 큰 행운이라고 생각한다.

 

컴투스홀딩스의 기대만큼 좋은 결과로 보답하기를 바라고 있으며, 스타 세일러가 한국 뿐만 아니라 해외에서도 큰 사랑을 받을 수 있는 게임이 되기를 기대합니다.

 

마지막으로 출시를 기다리고 있는 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면 남겨주기 바란다
정바름 PD: 2025년 글로벌 클로즈드 베타 테스트를 진행하면서 네이버 라운지와 공식 디스코드가 신설되어 세계 각지 유저들의 목소리를 들을 수 있었습니다. 이러한 피드백은 개발진들에게 매우 소중한 경험이자 자산이 되었습니다. 테스트와 소프트 론칭을 거치면서 게임은 지속적으로 발전해 왔는데, 이런 부분들이 유저들에게 큰 재미로 다가갔으면 하는 바람입니다.

 

오랜 기간 동안 보내주신 기대에 보답할 수 있도록, 유저분들이 진심으로 만족하고 함께 상호작용할 수 있는 웰메이드 게임으로 끊임없이 발전해 나가려 합니다. 많은 응원 부탁드립니다.

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