라이엇 게임즈의 폴 벨레자 ‘리그 오브 레전드(LoL)’ 책임 프로듀서와 매튜 릉- 해리슨 선임 게임플레이 디자이너, 에두아르도 코르테호소 모드 프로덕트 리드가 올해 성과와 함께 향후 계획을 공개했다.
출시 17년 차에 접어든 LoL은 수 많은 업데이트와 도전으로 매 시즌마다 새로운 전략과 재미를 선보이며 꾸준한 사랑을 받았다.
올해는 포탑 골드 시스템 변경과 게임 운영을 복잡하게 만든 ‘아타칸’을 삭제 해 라인전의 중요도를 높인 시즌이었다.
시즌의 절반을 보낸 LoL 2026 시즌 지금까지의 성과와 유저들의 반응은 어땠는지 그리고 이를 바탕으로 앞으로 남은 시즌들의 게임 방향성에 대해 살짝 엿볼 수 있었다.
2026 시즌의 LoL의 현재
라이엇 게임즈 LoL 개발진은 이번 시즌 과감한 변화의 핵심은 플레이어 피드백이라고 강조했다.
지난 시즌 게임이 너무 복잡하다는 피드백을 수용해 게임의 본질에 집중한 업데이트를 2026 시즌에 도입했다.
- 포지션 퀘스트 도입: 약 2년간 초반부터 탑과 바텀의 라인 스왑으로 탑 라이너들이 라인전에서 유독 힘들어했는데 각 포지션의 역할 퀘스트를 완료하면 큰 보상을 제공하는 포지션 퀘스트를 도입해 포지션 별 정체성과 초반 공격로 교전의 의미를 강화시켰다.
- 아타칸 삭제: 지난 해 새로 등장했던 신규 오브젝트 ‘아타칸’이 이번 시즌 삭제됐다. 아타칸 도입 후 복잡한 게임 운영과 과도한 오브젝트 교전에 대한 유저들의 피드백을 수용한 것이다.
- 수정 과잉 성장: 지난 시즌만 해도 포탑 방패 시스템을 통해 게임 초반에만 골드 채굴이 이제 포탑을 치지 않은 시간이 길어질수록 수정이 쌓이며 타격 시 대량의 골드를 획득하는 수정 과잉 성장 시스템으로 변경됐다. 특히 수정 과잉 성장 시스템은 제한 시간이 없어 대규모 교전 외에도 스플릿 푸쉬 등 전략적 선택지가 확대됐다.
유저들의 피드백을 수용한 업데이트는 게임 환경 개선 부분에서도 진행됐다.
랭크 게임에서 포지션의 불이익 없이 게임에 최선을 다할 수 있도록 ‘용맹의 방패’ 시스템을 적용했다. 여기에 더욱 빨라진 신고 피드백으로 실시간 트롤 제재, 안티 치트 시스템을 고도화 해 부정 행위 감지를 더욱 고도화 했으며 결정적으로 매칭 시간을 단축해 빠르고 쾌적하게 게임을 즐길 수 있도록 했다.
그리고 지난 4월 LoL은 라이엇 게임즈는 대규모 업데이트 ‘대혼란’을 공개하고 게임에 여러 번화를 주었다.
대혼란은 플레이 스타일에 따라 유연하게 선택할 수 있는 하이브리드 아이템, ‘도란의 활’, ‘도란의 투구’ 등 시작 아이템의 다양화로 플레이의 옵션을 다양화 했다.
아울러 마법사 챔피언의 지속 마법 피해 룬을 포함한 신규 룬을 공개했으며 포지션 퀘스트 진척도 획득 구역을 조정해 플레이어들이 보다 더 유연하게 플레이할 수 있도록 유도했다.
물론 여러 시스템이 도입되는 과정에서 여러 문제도 존재했다.
가장 먼저 용맹의 방패 도입 이후 한국에서 랭크 게임 후 포인트 획득량이 일정하지 않은 현상이 발생했는데 이에 대해 용명의 방패 의견이라는 일부 의심도 있었으나 이는 개발진 내부 조사 결과 아닌 것으로 발생했다.
실제로는 용맹의 방패와 관계 없는 배치 게임 및 LP 획득 처리 방식 관련 버그였으며 라이엇 게임즈는 이를 신속하게 수정했다. 내부 확인 결과 용맹의 방패는 정상 작동했다고 제작진은 설명했다.
또한 시즌 초 한국의 여러 프로게이머들의 티어가 초기화 되며 랭크 티어에 혼선이 생겼던 일에 대해서는 이번 문제는 2026년 시즌 1을 가장 먼저 적용한 한국과 일본에서 발생한 문제로 문제의 심각성을 인지하고 신속하게 해결했다. 결과론적으로는 버그가 발생한 플레이어들의 랭크가 초기화 됐다. 쉬운 결정은 아니었지만 플레이어들의 이해와 피드백이 있었기에 가능했다고 라이엇 게임즈는 전했다.
상반기 한국 서버 데이터
상위 티어에서 자동 배정 포지션 플레이어간 매칭 비율이 91% 증가했다. 또한 플레이어가 자동 배정 포지션으로 게임에 참여할 시 상대도 자동 배정 포지션으로 참여한 플레이어로 배치되는 비중이 올해 1월에는 35%였는데 6월 91%로 크게 증가했다.
전 티어에서 매칭 시간은 40% 감소했다. 특히 1분 이내에 매칭되는 확률이 늘어났으며 닷지 패널티를 강화한 뒤로 닷지 비율도 30% 감소했다.
클린한 게임 환경을 위한 악성 유저 제재 또한 강화됐다. 라이엇 게임즈는 매일 2천 개의 로비 이상 행위를 탐지하고 게임을 중지 시켰다. 아울러 라이엇 게임즈는 악성 유저 제재는 플레이어들의 신고가 중요하다고 강조했다.
최근 라이엇 게임즈는 계정 하나가 제재 당하면 동일 명의의 계정도 제재 당하는 시스템을 도입했다. 한국은 다른 국가보다도 부계정 식별이 더 쉬워 제재 비율이 1.3배 정도 늘었다.
라이엇 게임즈는 이 같은 성과에 대해 “비록 여정히 순탄하지는 않았지만 의미 있는 진전과 성과를 지표로 확인할 수 있었으며 한국 뿐만 아니라 다른 서버에서도 비슷한 효과가 나고 있다”라고 설명했다.
성공적으로 안착한 ‘무작위 총력전: 아수라장’
‘칼바람 나락’에 ‘전략적 팀 전투(TFT)’의 강화 시스템 증강을 더한 ‘무작위 총력전: 아수라장’은 현재 ‘소환사의 협곡’을 제외하면 전 지역에서 플레이 시간이 가장 긴 모드이다.
특히 현재 LoL의 성장세는 아수라장이 상당히 견인한 것으로 복귀 및 신규 유저의 50%의 플레이어가 무작위 총력전: 아수라장을 즐기고 있는 것으로 나타났다.
개발진은 이번 아수라장의 성공에는 ‘진보의 다리’에서의 교훈이 컸다고 설명했다.
진보의 다리 이후 개발진은 모드 개발 시 라이브 서비스와의 밸런스를 고려한 개발 철학과 플레이어들의 피드백을 빠르게 대응하는 법을 배우고 업데이트 중요시하는 것이 개발 DNA로 장착하게 됐다.
또한 ‘도살자의 다리’를 통해 맵이라는 공간에 집중하면서 유저들에게 새로운 경험을 제공하는 것에 대한 고민했고 이 부분은 맵 디자인 변경만으로는 불가능하다는 답에 이르게 됐다.
그래서 ‘와일드 리프트’의 무작이 총력전과 TFT의 증강 시스템을 롤 다른 모드에도 적용하는 것을 고민했고 지금의 무작위 총력전: 아수라장이 만들었으며 유저들의 반응도 좋게 나타났다.
무작위 총력전: 아수라장 모드 발전의 원동력은 유저들의 피드백
무작위 총력전: 아수라 또한 유저들의 피드백을 적극 수용 중이다. 플레이 퀄리티의 호불호가 컸던 스킬 증강 중 450개의 증강을 삭제했으며 플레이 다양성을 추구한 업데이트도 평이 좋았다
무작위 총력전: 아수라장은 지속적으로 서비스될 예정이며 최근 업데이트 외에도 올해와 내년 콘텐츠에 대한 활발한 논의가 진행 중이다.
개발진은 “항상 신선한 재미를 제공해 문제를 다 푼 게임처럼 느껴지게 하지 않겠다”라고 전했다.
추억의 ‘리그 오브 레전드’가 돌아온다
라이엇 게임즈가 과거의 LoL을 재현한 ‘LoL 클래식’을 공개했다.
LoL 클래식은 오랫동안 유저들이 요청한 콘텐츠로 LoL의 시즌 3를 기반으로 그 당시 콘텐츠를 현대적인 편의성으로 즐길 수 있게 만든 것이 특징이다.
LoL 클래식은 현대적인 엔진을 바탕으로 과거의 룬 마스터리, 챔피언 스킬 그리고 아이템 등을 부활시켰다.
LoL 클래식은 오픈 시점에는 LoL의 근본 챔피언 40종을 포함한 총 60종의 챔피언을 선보이며 지속적으로 챔피언을 추가할 예정이다.
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