시리즈 집대성 '진격의 거인3' 코에이 테크모 게임즈 개발진 "원작 전체 내용 담되, 전투는 캐주얼하게 갈 것"

등록일 2026년09월22일 09시35분 트위터로 보내기



 

'진격의 거인' 게임 시리즈 2편이 나온 뒤 오랫동안 속편 소식이 없어 팬들을 안타깝게 만들던 차에 코에이 테크모 게임즈에서 시리즈 3편을 전격 발표했다.

 

'진격의 거인3'는 원작 만화에 이어 애니메이션도 완결된 뒤에 나오는 만큼 원작 전체 내용을 한편에 담아낸 게임이 될 예정이며, 멀티플레이 없이 싱글플레이 게임으로 나올 예정.

 

기자는 시리즈 1, 2편을 모두 즐기고, 특히 1편의 경우 정식 발매된 버전과 북미 버전, 유럽 버전까지 플래티넘 트로피만 세번을 획득한 베테랑 조사병단 대원이다.

 

기자와 같은 베테랑 대원들에게는 3편에서 타이밍에 맞춰 부위를 베는 요소가 빠지고 공격 버튼 한번에 절단 공격이 바로 들어간다는 점이 가장 신경쓰이는 부분일 것 같다.

 

스즈키 히데오 프로듀서(오른쪽)와 이와타 하야토 디렉터
 

코에이 테크모 게임즈에서 '진격의 거인3' 개발을 지휘하고 있는 스즈키 히데오 프로듀서, 이와타 하야토 디렉터를 만나 '진격의 거인3'에 대해 자세한 이야기를 들어봤다.

 

두 사람과 나눈 대화를 옮겨 본다.

 

원작 스토리 처음부터 끝까지 모두 담았다는 의미의 '집대성'
원작 후반부는 거인과의 전투보다 대인 전투가 많아 게임화가 어렵지 않나 했는데 발표가 되어 놀랐다. 개발에서 어려운 점은 없었나
스즈키 프로듀서: 후반으로 갈수록 인간들 사이에서 벌어지는 전쟁 묘사가 많아져서, 스토리를 처음부터 끝까지 다 담자고 했을 때 그 부분을 게임으로 어덯게 묘사할까 하는 부분은 매우 고민되었던 부분이 맞다.

 

그렇다고 그 부분을 생략해버리고 게임화한다는 것도 말이 안되니 이번에는 대인전을 거인과의 전투와는 다른 형태로 구현해서 즐길 수 있게 담아 놨다.

 



 

시리즈의 집대성이라 표현하고 있는데 개발팀이 생각하는 '집대성'의 의미는 무엇인가
스즈키 프로듀서: '진격의 거인'의 스토리를 처음부터 끝까지 재현 가능하다는, 한편으로 전부 재현 가능하다면 집대성이라 말할 수 있지 않나 한다. '진격의 거인' 게임은 과거에도 있었지만, 앞선 게임들을 플레이하지 않고 3편만 플레이해도 스토리를 다 알 수 있다.

 

원작 만화가 34권, 애니메이션은 4기까지 나올 정도로 방대한 내용이 담긴 '진격의 거인'을 어떻게 게임 한편에 담아내는 것인가
스즈키 프로듀서: 원작 본편도 양이 많고, 애니메이션도 양이 많은데 게임에서 이벤트신만 줄창 보게되는 것은 아니고, 이벤트 중간에 플레이가 들어가서 템포 좋게 플레이하며 스토리를 이해할 수 있게 구성했다.

 

그저 스토리를 보기만 하는 것이 아니라 플레이를 포함한 스토리텔링을 하고 있어서 질리지 않고 스토리를 이해할 수 있도록 하고 있다. 처음부터 끝까지 전편의 스토리를 이해할 수 있는 게임으로 만들고 있다.

 



 

스토리를 풀로 즐겨야 하면 스토리모드 클리어에만 시간이 상당히 소요될 것 같다. 어느 정도 분량으로 제작중인가
스즈키 프로듀서: 스토리 메인만 클리어한다고 하면 30시간~40시간 정도 걸릴 것이다.

 

주인공은 반장으로 대원 이끄는 입장, 오리지널 대원들 육성해 거인에 도전한다
공개된 영상을 보면 요리도 하고 조사병단 대원들과 대화도 하던데, 전투 외의 요소들이 게임플레이에서 어떤 역할을 하나
이와타 디렉터: 요리나 캐릭터 퀘스트, 방으로 불러 대화하는 요소 등을 게임에 구현해 뒀는데, 캐릭터와의 유대감을 느끼고 보다 깊이 캐릭터에 몰입할 수 있도록 넣은 것이다. 이벤트를 그저 보는 것만이 아니라 함께 거인을 쓰러뜨리러 간다거나, 본부 내부의 문제를 해결하기도 하며 유대감이 깊어지도록 구성했다.

 

스즈키 프로듀서: 주인공의 설정이 이번에는 오리지널 주인공이라는 설정, 플레이어의 분신으로 활약하는 캐릭터로 들어가게 됐다. 전작의 주인공이 조사병단 104기, 엘렌의 동기로 어깨를 나란히 하고 싸우는 설정이었던 데 비해 이번에는 104기보다는 한지나 리바이에 가까운 연령대로 설정했다.

 

게임을 진행하며 주인공이 반을 이끄는 입장이 되는데, 이끄는 반을 육성, 운영해 가는 성장요소도 들어간다. 주인공에 대한 설정으로 기술적 역량이 뛰어나다는 것이 있어서 입체기동장치를 강화하고 개조해서 액션을 강화하는 요소도 들어간다. 이번 작품만의 주인공 설정으로, 새로운 즐길거리로 들어가 있는 부분이다.

 



 

반원이 되는 범위는 어디까지인가, 원작 캐릭터들도 지휘할 수 있는 것인가
이와타 디렉터: 주인공의 반에 소속되는 것은 기본적으로 오리지널 캐릭터들이다. 다만 원작 캐릭터를 벽외조사 시 협력 대원으로 사용해 함께 출동하는 것은 가능하다.

참고로 벽외조사 시 부하들이 벽 밖에서 거인에게 당하면 사망 처리되어 영구적으로 사라진다. 동료이지만 지켜야 할 대상이기도 하니 잘 보호하며 거인들과의 전투에 임하길 바란다.

 

원작대로 벽 바깥은 정말 위험하고 살아남는 것이 가장 중요한 형태로 가는 것을 개발 원칙으로 삼고 만들었다. 반원들을 지키며 진행하는 대원, 대장 체험도 즐겨주시기 바란다.

 



 

앞서 벽외조사에 대한 보다 자세한 설명을 듣고 싶다
이와타 디렉터: 벽외조사는 시간시나구 탈환이 최종 목표로, 거기까지의 안전한 경로를 확보하는 것이 주인공 반의 임무가 된다. 그 목표를 향해 벽 밖으로 나가 해쳐나가게 되는 것이다. 벽 밖의 거인을 쓰러뜨리며 시간시나구 탈환의 발판이 될 거점을 만들어 가는 것이 목적이다.

 

벽 바깥에 거점을 만드는 데 성공하면 다음 벽외조사의 시작지점으로, 패스트트래블 지점으로 기능한다. 그렇게 점점 활동영역을 넓혀가는 것이 벽외조사의 게임 체험으로 디자인되어 있다.

 



 

벽외조사는 어느 정도 비중의 콘텐츠가 되는 것인가
이와타 디렉터: 메인 목적과 경로, 그 과정에서 재료를 모아와서 앞서 이야기가 나온 입체기동장치를 만들거나 하는 제작 요소도 있다. 적들이 행동하면 다른 반이 연탄을 발사해 도움을 요청해 오기도 한다. 다른 반원을 돕고 우리 반원을 획득할 수도 있다.

 

특별히 위험한 거인은 토벌대상이 되어 엔드 콘텐츠처럼 '강한 거인을 우리 반을 강화해 구축하자'는 식으로 작동하기도 한다. 그렇게 다양한 콘텐츠가 담겨 있고, 메인 스토리를 진행하면서 다른 한 축으로 이런 탐색요소가 게임의 양대 기둥이 되어 있다.

 



 

원작에서 큰 임팩트를 보여준 아홉거인과의 보스전이 기대된다. 각각 다른 기믹, 전술로 상대해야 할 텐데 어떻게 만들고 있나
이와타 디렉터: 아홉거인은 각각 특징적인 외형에 전투법이 다른데, 게임에서도 잘 적용하고 있다. 한체 한체의 공략법을 제대로 생가하지 않으면 쓰러뜨릴 수 없게 되어 있다.

 

예를 들어 '전퇴의 거인'은 무기를 생성해서 공격해 오는 특징이 있는데, 다양한 무기를 생성하는 전퇴의 거인을 상대할 때에는 각 무기에 맞게 플레이어가 대응해 공격해야 하는 식이다. 거인에 따라 특징이 다르니 플레이어가 공략법을 생각해서 대처해 가는 방식으로, 아홉거인 모두 특징을 고려해 공략하도록 되어 있다.

 

조작은 캐주얼하게, 멀티플레이 요소도 빠진다
전작들은 앵커를 걸고 날아가다 타이밍 맞게 베는 형태의 공격 조작이었다. 1, 2편의 타이밍이 조금 달랐는데 3편도 타이밍이 다르게 들어가는지 궁금하다. 그리고 1, 2편 모두 엔드 콘텐츠는 모든 장비를 모으기 위한 플레이였는데, 3편은 주인공이 강화한다는 설정을 보니 아이템 수집 요소는 약해지는 것 아닌가 하는 예상이 된다, 그 부분에 대한 설명도 같이 해 주기 바란다
스즈키 프로듀서: 이번 작은 베러 달려드는 조작 자체가 달라진다. 전작은 앵커를 꽂고 돌진해서 타이밍 맞춰 앵커를 꽂은 부위를 베는 방식이었는데, 앵커를 꽂고 속도를 내서 기동력으로 자르는 공격법이었다.

 

이번에는 앵커를 꽂고 공격하고 타이밍을 맞추는 과정을 생략하고 간소화했다. 아홉거인은 전작들보다 격렬한 공격을 해 오므로 플레이어가 상황을 보고 대응하기 힘들 것이다. 상황에 맞춰 방어 행동도 해야 하므로 공격에서 보다 수고를 줄이자는 생각이었다. 기존 방식으로 공격에 집중하면 적의 움직임을 보기 힘드니 공격 모드의 밸런스를 잡기 위해 조금 심플하게 바꿨다.

 

이와타 디렉터: 전작의 콜렉션 부분은 이번에도 무기 수집요소가 들어가 있다. 첨언하자면 전작처럼 입체기동장치, 블레이드를 종류 별로 수집하는 것에 더해 이번에는 파츠를 합쳐 오리지널 세트를 만드는 요소도 들어가 있어서, 커스터마이즈 면에서 전작보다 폭이 넓어졌다. 원하는 세트로 가기 위해 부품을 모으는 것이 엔드 콘텐츠 요소가 되지 않을까 한다. 그렇게 만든 부품을 강화해서 파워압하는 방식이라 수집 요소는 전작보다 더 강화해서 넣어뒀다고 이해해 주시면 될 것 같다.

 



 

멀티플레이 요소가 이번에도 들어가나
스즈키 프로듀서: 멀티플레이를 기대하신 분들께는 죄송하지만 멀티플레이는 포함되지 않는다. 원작의 집대성이라 원작 세계에 집중해서 즐기도록 하자는 생각에 멀티플레이 요소로는 넣지 않았다.

 

MAPPA가 제작하는 것으로 알려진 오프닝 애니메이션이 출시 시점에서 들어갈 수 없다는 이야기가 있던데, 출시 직후가 가장 판매량도 높고 유저들이 많이 플레이하는 시점인데 못 보게 되면 아쉬울 것 같다
스즈키 프로듀서: 그 말처럼 제작 사정 때문에 아쉬운 결과가 되었다. 하지만 아직 확약은 할 수 없지만 게임을 플레이할 시점에는 들어갈 가능성이 아직 남아있다. 확정은 아니고, 한창 개발중이라 어쩌면 일정을 맞출 수 있을지도 모른다는 정도로 전해 주시기 바란다.

 

마지막으로 국내에도 많은 '진격의 거인' 시리즈 팬들에게 한말씀 부탁드린다
스즈키 프로듀서: '진격의 거인3'은 원작 스토리를 처음부터 끝까지 체험 가능한 게임이니, 그 부분을 즐겨주시기 바란다. 거기 더해 게임만의 오리지널 서브 스토리, 이벤트도 잔뜩 넣어뒀으니 팬이라면 신선함을 느끼며 즐겁게 플레이할 수 있는 게임이 될 것이다. 11월 10일로 발매일이 결정됐으니, 발매를 기다려 주시기 바란다.

 

이와타 디렉터: '진격의 거인3'은 전작들이 다룬 범위도 모두 포함한 타이틀이라, 했던 것을 그대로 반복하는 게임이 되지 않도록 주인공 설정도 다르게 하고, 전투, 커뮤니케이션 요소도 전작보다 늘렸다. 즐길거리가 많고 파워업된 게임으로, 전작과는 다른 새로운 재미를 담았으니 꼭 많은 분들이 플레이해 주시면 좋겠다. 잘 부탁드린다.

 

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