'위 워 히어 투모로우' 전작들보다 볼륨 커졌다 "1회 플레이에 15시간 정도 필요할 것"

등록일 2026년09월23일 11시45분 트위터로 보내기

 

2017년 첫 작품이 나온 후 시리즈가 이어져 온 '위 워 히어' 시리즈 최신작, '위 워 히어 투모로우'(We Were Here Tomorrow)가 10월 20일 정식 발매된다.

 

'위 워 히머' 시리즈는 네덜란드 토탈 메이햄 게임즈의 협동 퍼즐 어드벤쳐 시리즈로, 2명의 플레이어가 대화하고, 생각하고, 함께 협력해 게임 클리어를 향해 나아가야 하는 게임플레이 방식을 유지하고 있다.

 

10월 20일에 나올 신작 '위 워 히어 투모로우' 역시 2인 협동 퍼즐 어드벤쳐 장르로, 플레이어들은 미스터리한 레트로 퓨처리즘 시설에서 깨어나 서로의 소통과 팀워크, 각자의 고유 능력을 활용해 비대칭 퍼즐을 해결하고 숨겨진 비밀을 밝혀내야 한다.

 

그저 탈출이 목표였던 전작들과 달리 이번에는 궁극적으로 'Tomorrow'가 어떤 미래가 될지 결정하게 된다는데...

 



 

출시에 앞서 데모 버전을 플레이한 후 루이테 도우마 '위 워 히어 투모로우' 총괄 프로듀서에게 게임에 대한 이야기를 자세히 들어봤다.

 

이혁진 기자: 전작들은 정체를 알 수 없는 가상의 공간을 배경으로 한다는 느낌이 강했는데, 이번 작품에는 실제 지명이 등장하고 기지 밖의 지역도 보여준다. 시리즈의 무대나 세계관 자체가 변화하고 있다는 의미일까

루이테 프로듀서: 변화라기보다는 '세계관이 확장되고 있다'고 보는 편이 맞을 것 같습니다. 여전히 'We Were Here' 유니버스를 배경으로 하고 있으며, 실제로 게임을 플레이해 보면 이 세계와 우리가 살고 있는 현실 세계 사이에 많은 차이가 있다는 것을 알 수 있을 겁니다.

 

말하자면 일종의 '대체 역사(Alternate History)' 세계관이라고 할 수 있겠죠. 다만 전작들과 동일한 세계인 것은 분명합니다. 록버리(Rockbury)와 캐슬 록(Castle Rock)을 떠올리게 하는 요소들도 등장합니다.

 

전작들에 비해 게임의 규모가 상당히 커진 것 같다. 스테이지와 전체 게임의 규모는 어느 정도라고 보면 될까. 전작들은 한번 플레이에 2~3시간 정도가 걸렸는데, 플레이 타임도 꽤 늘어날 것 같다
루이테 프로듀서: 퍼즐의 규모만 놓고 보면 이번 작품은 'We Were Here Forever'와 상당히 비슷합니다. 다만 이번에는 이동 구간 자체가 하나의 협동 도전 요소가 되는 '트래버설 챌린지(Traversal Challenge)'가 추가됐습니다.

 

능력을 활용해 퍼즐과 퍼즐 사이의 통로나 공간을 단순히 지나가는 것이 아니라, 두 플레이어가 서로 협력하며 돌파해야 하는 식입니다. 이런 요소가 추가되면서 평균적으로 게임을 완료하는 데 약 12~15시간 정도가 걸릴 것으로 예상하고 있습니다.

 

퍼즐 풀고 이동해 다음 퍼즐 푸는 방식 탈피, 그 사이 공간도 활용하고 싶었어
전작에서는 주로 퍼즐을 풀거나 오브젝트를 밀고 당기는 방식으로 상호작용했다면, 이번 작품에서는 특수 능력 등을 활용하는 보다 복잡한 게임플레이가 추가된 것으로 보인다. 이런 방향으로 게임 디자인을 발전시키게 된 이유가 궁금하다
루이테 프로듀서: 이전 작품들을 돌아보면 게임의 기본 구조가 결국 '퍼즐 - 복도 - 퍼즐 - 복도'의 반복으로 이루어져 있다는 것을 알 수 있었습니다. 저희에게는 그 사이의 공간을 제대로 활용하지 못하고 있다는 생각이 들었죠.

 

그래서 단순히 퍼즐과 퍼즐을 연결하는 통로를 만드는 대신, 게임플레이에 따라 변화하고 발전하는 보다 몰입감 있는 환경을 만들고 싶었습니다.

 

또 많은 플레이어들이 가벼운 플랫폼 액션이나 제한 시간 안에 이동해야 하는 요소처럼, 어느 정도 '신체적인 움직임이 포함된 퍼즐'을 즐긴다는 점도 확인했습니다. 하지만 기존의 캐릭터 조작 시스템으로는 이런 종류의 도전 요소를 더 많이 만드는 데 한계가 있었습니다.

 

그래서 새로운 '능력 시스템'을 도입했습니다. 이를 통해 주요 퍼즐 사이의 공간도 하나의 이동 도전 구간으로 만들 수 있게 됐습니다. 능력을 추가하면서 자연스럽게 '성장 요소와 업그레이드', 그리고 플레이어가 능력 사용법에 점점 숙련되는 과정도 게임에 포함할 수 있었습니다.

 

또 캐릭터를 조작하는 느낌과 조작의 깊이를 개선하기 위해 캐릭터 컨트롤 시스템 자체에도 많은 시간을 투자했습니다.

 



 

게임의 규모가 커진 만큼 개발팀의 규모도 함께 커졌을 것 같다. 지난해 인터뷰 후 팀 구성에 변화가 있었다면 소개 바란다
루이데 프로듀서: 네. 지난 몇년 동안 팀 규모가 상당히 커졌습니다. 실제 제작팀 기준으로는 새로운 게임 디자이너들과 UI/UX 디자이너를 영입했고, 라이팅, 3D, 콘셉트 아트 등 다양한 분야의 아티스트들도 추가로 합류했습니다. 소규모이지만 별도의 QA팀도 구성했습니다.

 

또 새로운 크리에이티브 디렉터, 아트 디렉터, 총괄 프로듀서(Executive Producer)도 팀에 합류했습니다.

 

올해 도쿄게임쇼에 부스를 내고 시연을 진행했다. 반응이 좀 어떻던가. 한국에도 '위 워 히어' 시리즈를 즐기는 게이머가 많은데, 그들에게 전하고 싶은 메시지도 같이 남겨주기 바란다
루이데 프로듀서: 정말 좋은 경험을 했고, 긍정적인 피드백도 많이 받았습니다.

 

저희는 네덜란드의 작은 스튜디오인데, 이렇게 지구 반대편까지 와서 'We Were Here' 시리즈의 팬들을 직접 만날 때마다 정말 놀랍고 겸손해지는 기분을 느낍니다.

 

저희를 응원해 주시는 모든 플레이어분들께 진심으로 감사드립니다. 저희가 'We Were Here Tomorrow'를 만들면서 즐거웠던 만큼, 여러분도 게임을 즐겁게 플레이해 주셨으면 좋겠습니다.

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