엠게임은 금일(14일), 서울 가산동에 위치한 엠게임 대회의실에서 자사가 서비스 예정인 MMORPG '다크폴:잔혹한 전쟁(이하 다크폴)‘의 기자간담회를 개최했다.
이날 간담회에선 다크폴 총괄 변정호 이사, 박광명 기획팀장 등 관게자들이 참여한 가운데 게임 소개와 향후 서비스 방향을 공개했다.
‘다크폴’ 변정호 이사는 “다크폴은 PvP를 좋아하는 유저들을 위한 게임이다. 모든 유저들을 아우르는 대중적인 게임은 아니지만 하드코어한 PK를 좋아하는 유저들을 사로잡을 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.
‘다크폴’은 그리스의 개발사 어벤츄린이 개발한 MMORPG로 타겟을 정하고 스킬을 사용하는 기존 MMORPG의 전투방식에서 벗어나 무기에 따라 시점이 바뀌는 논타게팅 조작방식을 채택해 PvP의 재미를 극대화 시켰다. 또한 파티원을 제외한 모든 캐릭터와의 PK가 가능하며 PK를 통해 상대방이 드롭하는 아이템을 획득할 수 있다.
특히 캐릭터를 성장시키는 기존 MMORPG와 달리 캐릭터의 레벨, 퀘스트가 존재하지 않는 점은 ‘다크폴’만의 특징이다. 유저들은 게임 내 다양한 활동을 통해 경험치 대신 제공되는 ‘업적 포인트’로 자신이 원하는 스킬이나 특성에 투자해 캐릭터를 자유자재로 육성할 수 있다. 이밖에도 기존직업에 따른 특성 뿐 아니라 제작과 같은 보조 직업에도 투자할 수 있어 전사로 시작했지만 마법사로 플레이할 수 있으며, 전투를 제외하고 제작 전문 제작자가 되어 클랜원 및 다른 유저들의 아이템을 제작해줄 수 있다.
한편, 한국과 일본에서 서비스되는 ‘다크폴’은 북미, 유럽에서 스팀을 통해 서비스되고 있는 정액제 형태의 과금체계가 아닌 부분유료화 방식으로 서비스가 되며 엠게임은 연내 정식 서비스를 목표로 첫 테스트를 위한 막바지 담금질에 돌입했으며 한국과 일본 서비스를 시작으로 아시아 서비스 권역을 확대해 나간다는 계획이다.
다음은 엠게임 ‘다크폴’ 총괄 변정호 이사, 박광명 기획팀장과의 인터뷰.
Q. 엠게임이 아시아 판권을 가지고 있다. 많은 아시아 국가 중 일본을 택했는데 이유가 있는가?
처음엔 한중일 3개 국가의 동시 서비스를 계획했다. 그러나 중국의 경우 단독으로 서비스하기 힘든 현지 사정상 우선적으로 한국과 일본 지역의 공동 서비스를 시작하게 됐다. 중국 서비스와 관련해서는 최대한 단독으로 서비스 할 수 있도록 노력할 것이며 단독 서비스가 불가능하다면 현지 퍼블리셔를 통해 3개국의 유저들이 한 서버에서 플레이 하도록 할 것이다.
Q. PvP가 주가되는 게임이다. 생소한 시스템을 가지고 있는데 초보유저들을 이끌 수 있는 부분이 있는가?
퀘스트는 없지만 ‘다크폴’에는 업적 시스템이 있다. 이러한 업적 시스템이 튜토리얼을 대신할 수 있을 것이다. RPG의 중요한 부분 중 하나인 스토리텔링이 없긴 하지만 국가 및 클랜의 성장과 전쟁이라는 분명한 목표를 가지고 있는 만큼 향후 유동적으로 대처할 것이다.
Q. 대규모 전투 시 서버 지역별 서버 연결속도 문제에 대한 대처는?
서버의 경우 한국을 중심으로 국제망을 통해 구축이 될 것이며 실제 테스트 결과 한국과 일본과의 핑 차이는 크지 않다. 한마디로 무리 없이 플레이가 가능하며 핑으로 인해 유저들이 손해 보는 부분은 없을 것이다.
Q. 그래픽이나 타격감 등은 현재 나오는 게임보다는 좀 뒤처지는 편인데
대작이라고 하는 게임들에 비하면 다소 떨어져 보이는 것이 사실이지만 이러한 부분은 단순히 겉모습에서 보이는 미려함의 차이일 뿐 콘텐츠에서는 요즘 나오는 게임과 비교해도 손색이 없다. 하드코어한 면이 있는 만큼 하드코어한 게임을 좋아하는 유저들에게 접근의 편의성이라는 부분으로 대중성을 확보할 것이다.
Q. 콘텐츠 업데이트의 경우 해외를 따라가는지, 한국만의 전용 콘텐츠가 업데이트되는지 궁금하다
신규로 무엇인가를 계속 만드는 것 보다는 기존 게임이 만드는 특성을 최대한 망가뜨리지 않고 해외와 똑같이 그대로 업데이트할 계획이다. 하지만 일부 콘텐츠에 대해선 콘텐츠 개발이 완료됐는데 그 중 하나가 경매장이다. 향후 업데이트에 대해선 해외와 동일하게 진행하되 필요한 부분이 있다면 양사가 협의 후 업데이트를 진행할 예정이다.
Q. 커스터마이징, 경매장 이외에도 추가되는 부분이 있다면?
커스터마이징 부분은 국내 유저들의 구미를 맞춘다는 취지로 진행하고 있지만 개발 툴의 한계로 부분적으로 이루어지고 있다. 현재 별도로 개발이 진행되고 없으며 현재 초보 유저들의 게임 접근성을 높이는 작업과 부분유료화 게임으로 바꾸면서 생길 수 있는 상품체계를 다듬고 있으며 유료화 아이템의 경우 게임성을 훼손시키는 부분을 제외시키고 기존 게임에서 유저들이 불편했던 부분을 해소하는 방향으로 상품체계를 설정하고 있다.
Q. 같은 진영 PvP가 가능한데, 하드코어하다는 장점이 있지만 대중성 면에서는 접근성이 떨어진다. 현지 서비스를 하면서 PK정책을 변경했는가?
개인적으로 PK는 좋아하는 유저 반, 싫어하는 유저 반이라고 생각한다. 앞서 설명했듯 우리는 게임이 가진 고유한 콘텐츠를 살리는데 주력했다. 특히 국가전과 같은 경우는 지속적으로 유입시키고 PvP의 당위성을 끌어 올리는데 적합한 콘텐츠인 만큼 크게 변화시킬 계획은 없다.
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