모바일게임 시장이 포화상태에 이르면서 뭔가 새롭고 독창적인 모바일게임을 개발하기가 어렵게 되자 유명 온라인게임과 제휴를 하거나 IP(지적재산권)를 사용한 게임들이 등장하기 시작했고 최근에는 여기서 더 나아가 원작 온라인게임과의 연동을 통해 온라인게임 플레이에 유용한 아이템을 얻는 등 직접적으로 게임에 영향을 주는 모바일게임들이 속속 등장하고 있다.
온라인게임과 모바일게임 연동으로 인기를 끌고 있는 모바일게임 중 대표 격은 지난 3월 26일 출시된 '리니지 모바일 –헤이스트(이하 헤이스트)'이다. 헤이스트는 온라인게임 '리니지'와의 연동을 통해 헤이스트를 통해 획득한 'TAM(탐)'을 이용해 특별한 던전을 탐험할 수 있어 모바일게임치고 가격이 비싼 편임에도 불구하고 많은 리니지 유저들이 사용하고 있다. 다만 헤이스트는 대부분의 플레이가 자동으로 진행되는 편이라 게임의 용도보다는 온라인 리니지를 보조하는 앱 정도의 인식이 강한 편이다.
그리고 얼마 전 인기 온라인게임과 연동을 통해 유용한 아이템을 제공하면서도 헤이스트보다는 조금 더 액티브해진 모바일게임 신작이 등장했다. 바로 '퍼즐 던파'이다.
퍼즐 던파는 인기 액션 MORPG '던전앤파이터(이하 던파)'의 IP를 활용한 게임으로 던파의 인기 캐릭터 '남자 귀검사', '여자 거너', '여자 마법사'가 등장하는 3매치 퍼즐게임이다. 특히 던파와의 연동을 통해 게임에 유용한 아이템인 '차원의 조각', '강렬한 기운', '지옥파티 초대장', '피로도 회복 물약' 등을 획득할 수 있어 던파 유저들 사이에서 주목 받은 게임이기도 하다.
퍼즐, 던파를 만나다
퍼즐 던파의 핵심 시스템이라면 역시 던파의 IP를 사용함과 동시에 온라인게임과의 연동된다는 점으로, 이 게임은 플레이어 캐릭터 외에도 퍼즐의 잼(타일), 배경, 적, 배경음악 하물며 세리아까지 기존 던파의 콘텐츠를 그대로 가져와 던파 유저라면 이미지나 사운드 부분 만큼은 한치의 위화감을 느낄 수 없을 정도다.
특히, 이 게임의 핵심 중에 핵심이자 꽃인 온라인 던파와의 연동은 나름 잘 구축돼 있는 편이다. 웹과 모바일의 연동도 쉬운데다 스테이지를 완료할 때마다 획득할 수 있는 '차원의 조각', '강렬한 기운', '지옥파티 초대장' 등 인기 아이템 상자를 퍼즐 던파 내 인벤토리에서 터치하고 온라인 전송만 누르면 돼 누구나 쉽게 퍼즐 던파에서 획득한 아이템을 던파로 전송할 수 있다.
시스템 자체는 훌륭하고 전송 시간도 짧아 마음에 드나 보상은 썩 그리 마음에 들지 않은 편이다. 퍼즐 던파에서 획득할 수 있는 차원의 조각(이하 차조)과 강렬한 기운(이하 강기)은 각각 크로니클 아이템과 제련 등 고레벨 콘텐츠에 관련된 인기 아이템이어서 퍼즐 던파에서 처음 차조 상자와 강기 상자를 획득했을 때에는 예상 외로 자주 나와서 '이렇게까지 쉽게 획득해도 되는건가?'라고 생각했는데 이 상자 자체가 함정 카드였을 줄은 꿈에도 생각 못했다.
퍼즐 던파 내에서는 그저 차조 상자, 강기 상자라고만 표시돼 있는 이 상자들을 온라인 던파로 전송하고 온라인 던파에서 확인하면 '차원의 조각(강렬한 기운) 혹은 '신비한 운석'을 랜덤으로 획득할 수 있습니다'라는 부가 설명이 붙는다. 그리고 정말 높은 확률로 신비한 운석만 나와 나중에는 어이가 없어질 정도였다.
물론 신비한 운석 자체도 수집하면 유니크 마법 봉인 장비나 여타 운석으로 교환 가능해 완전 별로인 아이템이라 할 수는 없지만 애초에 차조와 강기가 나올꺼라 생각한 상자에서 생각지도 못한 신비한 운석이 나오니 약간 유저들을 우롱했다라는 생각이 들기 시작했다. 오죽하면 일부 유저들 사이에서는 차조 상자나 강기 상자보다는 차라리 지옥파티 초대장 상자가 더 낫다는 말이 나왔을까.
평범한 3매치 게임에 몬스터(AI)와의 두뇌 싸움을 도입하다
퍼즐 던파는 온라인 던파와의 연동 외에도 게임 콘텐츠에도 특별한 요소를 집어넣었다.
바로 평범한 3매치 게임에 AI와의 실시간 대전 요소를 넣은 것이다. 여기서 말하는 실시간 대전이란 '삼국지 퍼즐대전'이나 '로스트판타지'처럼 그저 수동적으로 있던 적이 일정 턴이 돌아오면 플레이어를 공격하는 것이 아닌 플레이어와 몬스터가 같은 퍼즐 판을 두고 턴을 번갈아가며 3매치를 플레이하는 것을 말한다. 예를 들어 설명하자면 AI와 두는 장기나 바둑의 턴제 시스템을 3매치 게임에 도입한 것이다.
그렇기 때문에 유저들은 플레이하면서 바로 한 수 앞을 보는 것이 아니라 그보다 더 앞을 봐야하는 나름 고난이도의 퍼즐게임이다.
'내가 이 잼을 옮긴 후 몇 콤보가 뜰지'에서부터 '이 잼이 사라지면 이 판이 어떻게 변하고 적이 어떤 식으로 움직일지'까지 계산해야 되다 보니 단순히 스피드가 중요한 애니팡 보다는 전략적인 선택이 중요한 캔디 크러쉬 사가나 애니팡2와 콘텐츠 적인 면에선 비슷한 감이 있다.
하지만 문제는 플레이어가 아무리 예상을 한다고 해봤자 플레이어는 이 퍼즐이 사라지고 난 뒤 위에서 내려올 새로운 퍼즐이 어떤 색일지는 알 수가 없는데 반해 AI의 플레이 패턴 등을 보면 마치 AI는 이 다음에 내려올 퍼즐을 알고 있는 듯한 움직임을 보인다. 유저는 5분 이상을 보고 신중하게 움직일 젬을 골라도 평균 5회 이하의 콤보를 내는 반면 AI는 시도 때도 없이 5회 이상의 콤보를 내니 유저 입장으로서는 속수무책일 수 밖에 없다.
또한 이 게임은 전투에 대한 튜토리얼도 빈약한 편이라 유저들은 자신이 배운 스킬이 어떤 원리로 발동하는지, 특별한 잼의 합성 시 어떤 공격이 일어나는지 등 전투의 기본적인 것 외에는 아무 것도 모르는데 적 AI는 그런 점을 이용해 척척 싸우고 있으니 게임을 하면서 재미를 느끼는 것이 아니라 분통만 터질 뿐이다.
이 외에도 똑 같은 맵이 여러 번 반복돼 쉽게 질리고 퍼즐게임에 어떻게 영향을 주는지 알 수 없는 가위바위보 속성 시스템 등 크고 작은 아쉬운 점들은 게임을 서비스하며 수정해야 될 것으로 생각된다.
현재 모바일게임 시장에 출시된 3매치 게임 중 대다수의 유저들이 알고 있는 게임은 정말 빙산의 일각일 것이다. 이런 시장에서 살아남기 위해서는 남들과는 다른 자신만의 색을 가져야하는데 그런 점에서 던파 유저를 주요 타겟층으로 잡고 그 유저층이 좋아할만한 요소(던파와의 연동)가 들어간 게임을 만든 아이디어는 좋다고 생각한다.
하지만 던파와의 연동을 떠나 게임성만으로 이 게임을 평가한다면 과연 이 게임이 수작이라고 말할 수 있을지 던파 IP를 사용하지 않고 이 게임의 게임성만으로 성공할 수 있었는지에 대한 평가는 긍정적으로 대답하긴 어려울 것 같다.
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