더불어민주당 김윤덕 의원과 임오경 의원이 공동 주최하는 ‘게임 저작권 어떻게 보호할 것인가?’ 토론회가 21일 여의도 국회의원회관 제5간담회실에서개최됐다.
이날 토론회는 최근 불거지고 있는 게임사 간의 저작권 분쟁 및 저작권 침해에 대한 현주소를 공유하고 나아가 대응방안을 마련하기 위해 마련됐다.
김윤덕 의원은 “게임이 단순한 오락을 넘어서서 새로운 영역으로 확대되고 발전되고 있다. 하지만 동시에 게임저작권 문제에 대한 게임사간의 법률 분쟁 역시 많아지고 있다. 이 시점에 저작권 문제에 대한 법적인 소송이 많다. 이날 토론회를 통해 저작권에 대한 대중들의 관심을 이끌어냄과 동시에 저작권문제를 원만히 해결할 수 있는 자리가 되길 바란다."고 밝혔다.
임오경 의원은 “새로운 게임 하나를 출시하게 되면 바로 따라오는 짝퉁 게임들로 인해 저작권의 중요성이 강조되는 시대에 직면했다. 개인적으로 넥슨의 ‘데이브 더 다이버’를 플레이 해봤는데 이미 시장에 짝퉁 게임들이 많이 형성돼 있는 것을 확인할 수 있었고 결국 이러한 게임으로 인해 개발자 및 소비자들 모두 피해를 입고 있다”며 “늦은 감이 있지만 시의적절하게 진행되는 이번 토론회를 시작으로 국회에서도 저작권 문제를 해결하기 위해 노력하겠다”라고 밝혔다.
게임 저작물은 다양한 법적 기준 적용돼...게임 산업의 발전에 따른 법률 역시 발전하고 지속적인 정비 필요해
‘게임 저작물의 저작권법상 법적 지위와 보호’에 대한 강의에 나선 한국저작권위원회 김찬동 팀장은 게임 저작권 분쟁과 관련된 주요 법적 쟁점 및 판례를 분석했다.
김 팀장은 단순한 게임 규칙이나 게임 방법은 저작권 보호 대상이 되기 힘들다고 설명했다. 특정 인물이나 단체에게 독점적인 권리 부여를 했을 때 해당 게임을 모티브로 하는 새로운 게임의 발전이 불가능하고 산업 발전에 목적이 있는 저작권법의 목적과도 대치되기 때문이다.
저작권법에서 정하는 보호 규정에 대해 김 팀장은 “저작권법에서 말하는 저작권은 아이디어에 대한 보호가 아닌 아이디어를 표현했을 때 보호가 가능하다. 하지만 이 역시도 모든 표현이 저작권보호가 되는 것은 아니며 아이디어를 표현할 수 있는 방법이 극히 제한적이라면 표현을 하더라도 저작권법의 보호를 받기 힘들다”고 설명했다.
김 팀장은 대표적인 게임 케이스로 ‘테트리스’를 꼽았다. 블록이 떨어지고 이를 정렬하는 메커니즘 자체가 게임 장르의 본질적인 아이디어지만 이를 다른 방식으로 표현하기 어렵기 때문에 아이디어가 오직 한 가지 방법으로만 효과적으로 표현될 수 있다고 여겨 저작권 보호대상에서 제외시키는 ‘합체이론’에 의거해 저작권 보호대상에서 제외된 게임물로 분류된다는 것. 하지만 이 원리에 따르더라도 독창적인 디자인이나 음악 등과 같은 특정 요소들이 고유한 경우에는 저작권 보호가 가능하다고 설명했다.
저작권 보호 및 부정 사례의 대표적인 케이스인 ‘포레스트 매니아’와 ‘실황 프로야구’ 사건에 대한 판례 분석도 이어졌다. 먼저 침해를 인정받은 포레스트 매니아 사건의 경우 원칙과 색상, 효과 등 원작의 구성 요소를 그대로 사용된 점이 인정돼 저작권 침해를 인정받았다. 이는 테트리스처럼 유사한 규칙과 매커니즘을 가졌음에도 게임 고유의 창작적 표현 요소가 보호될 수 있음을 명시한 사례다.
반면 침해를 인정받지 못한 실황 프로야구 사건의 경우 신체 부위를 과감하게 생략한 2등신 표현이 그 게임의 고유한 아이디어가 아니라는 점, 또 야구 게임 캐릭터의 유사성이 야구를 소재로 하는 이상 필연적인 유사성이 존재해 창작적 표현의 유사성을 인정할 수 없다고 판결했다. 이는 게임의 표현 범위가 앞서 말한 합체 이론에 의해 제한될 수 있음을 의미한다.
끝으로 김 팀장은 AI 기술의 발전으로 AI가 학습 과정에서 기존의 저작물들을 활용해 유사한 결과물을 만들어냈을 때의 저작권 문제, 인간의 창작물 기준으로 보호하고 있는 현행 저작권법에 의한 AI 독자 생성 저작물이 저작권법 보호를 받지 못하는 현실적인 문제 해결을 위한 법적 기준을 마련하고 나아가 게임 산업 발전에 따라 법률 역시 지속적인 논의와 정비가 필요하다고 설명했다.
다양한 정책 효과는 있지만 새로운 환경 변화에 대응해야
‘게임 불법복제현황 및 법적/윤리적 대응의 정책효과 분석’을 발제로 발표한 경희대 문화엔터테인먼트학과 유창석 교수는 불법복제를 시작으로 하는 저작권 침해 사례를 소개하고 새로운 저작권 침해 유형과 환경 변화에 따라 과학적이고 세밀한 대응이 필요하다고 설명했다.
유 교수는 1972년 최초의 상업적 게임인 아타리의 ‘퐁’은 탄생 직후 하드웨어와 소프트웨어를 기본으로 하는 불법복제 문제, Magnavox사로부터 불거진 ‘테이블테니스’ 표절소송(1974) 문제, 세가(Pong Tron)와 남코(Elepong)로부터 제기된 상표권소송(1974) 등 여러 가지 법적 논란이 끊임없이 생겨왔다고 설명했다.
유 교수는 과거 게임이 불법복제에 대해서는 영화나 음악에 비해 상대적으로 소외됐다고 설명했다. 태생적으로 불법복제에 취약한 구조를 가지고 있음에도 상대적으로 낮은 불법복제 비율(음악 24%, 영화 26%, 출판 42%, 게임 21%, 2017. 암스테르담 로스쿨 보고서) 을 가졌는데 학자들은 이와 같은 이유에 대해 ▲게임을 실행하기 위한 하드웨어 및 소프트웨어 확보 문제 ▲대용량 파일을 전송하기 위한 인터넷 보급 문제 ▲강도 높은 대응을 한 영화, 음악 산업과는 대조되는 온건한 대응을 한 제작사들의 대응 ▲폐쇄적인 게임 커뮤니티의 특성으로 인한 제한적인 불법복제 유포 환경 등 복잡적인 요인이 영향을 준 것으로 분석했다.
이렇듯 나름대로 안전했던 게임산업의 불법복제 문제가 게임산업 발전으로 인한 구조변화가 가속화되면서 이제는 취약한 구조로 변화되고 있다. 가장 큰 원인으로 불법사설서버 및 비인가프로그램 등을 언급한 유 교수는 “이러한 새로운 저작권 침해형태가 게임산업에 새롭게 등장해 큰 악영향을 끼치고 있다”라고 지적했다.
특히, 사설 서버의 경우 기존 법령으로도 처리가 가능하지만 게임 핵과 같은 비인가 프로그램은 법적 제재가 모호한 상황이다. 해외에서는 이러한 프로그램으로 인한 징벌적 손해배상을 판결한 사례가 있지만 아직 국내 판례에서는 이를 명확하게 처벌하고 있지 못하는 상황이다. 대표적인 판례가 블리자드가 서비스하는 ‘오버워치’의 비인가 프로그램 관련 소송으로 판결에서 프로그램이 게임에 공정성을 영향을 끼칠 수 있다는 점은 인정됐지만 정보통신시스템에 장애를 일으키지 않아 처벌 대상이 아니라고 의결이 난 바 있다.
불법복제를 줄이기 위한 학자들의 기존 연구법에 대한 설명에 나선 유 교수는 불법복제에 대한 이용자의 심리체계를 이용한 접근체계로 ‘억제이론(Deterrence theoty)’과 ‘윤리이론(ehics theory)’을 설명했다. 억제이론은 법적 처벌의 엄격성을 통해 불법복제 감소에 주안점을 둔 것으로 실제 불법 이용자들에게 큰 영향을 끼치지만 반대로 합법 이용자에게는 덜 효과적이었다. 윤리이론의 경우 불법복제 이용량을 줄이는데 효과적이었지만 이용자의 윤리 및 교육수준 즉, 기초적인 교육인 고등학교 단계에만 머무른 대상보다 교육수준이 더 높은 대학생 집단 이상에서 높은 효율을 보이는 등 대상의 교육수준에 따라 불법 억제 효율의 차이를 보였다. 즉 불법복제 이용 여부와 이용량에 따라 정책의 효과가 달라진다는 것.
유 교수는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 ▲기존 통계 모형의 개선 ▲집단별 타겟팅 정책의 도입과 동시에 불법복제 그룹이 국가간 경계를 넘나들며 활동하는 것에 착안해 ▲AI기반 모니터링 및 상시 도입 체계를 도입 ▲불법복제가 증가하는 선진국과의 국제적인 공조가 필요하다고 설명했다.
끝으로 유 교수는 단순히 법적 처벌 강화나 제재만으로 게임 불법 복제 문제를 해결할 수 없는 만큼 데이터 기반의 정책을 마련하는 것이 중요하며 게임산업의 지속가능성을 위해 불법복제를 막는 노력이 민간과 정부 차원에서 협력적으로 이루어져야 한다고 설명했다.
게임 저작물의 복합적인 특성 이해하고 개발 단계에서 법적 논의가 필요해
마지막으로 발표에 나선 법무법인 태평양 강태욱 변호사는 ‘게임 저작물의 분쟁 현황과 쟁점, 정책 제언’을 발제로 실제 법률 분쟁의 사례를 살펴보고 개선점을 언급했다.
강 변호사는 “게임 지식재산권 분쟁의 유형은 크게 저작권 침해 소송과 영업비밀 침해 소송, 불법 서버 소송 분쟁 등으로 나뉘지만 게임물의 경우 그 제작의 특수성으로 인한 복합적인 형태의 저작물로 저작권 문제가 발생할 경우 해결하기가 매우 어려운 상황이다”라고 말했다.
저작권 침해 분쟁의 경우 말 그대로 게임 자체의 저작물에 대한 침해를 다룬다. 영업 비밀 침해 분쟁은 최근 넥슨과 아이언메이스의 법적 분쟁과 같이 퇴사한 직원들이 경쟁 회사로 이동해 비슷한 경쟁 게임물을 개발하면서 생겨나는 문제 등을 다루며 불법 서버 운영 분쟁의 경우 게임 내 콘텐츠를 무단으로 복제하거나 유통하는 행위로부터 시작되는 문제를 모두 포함하며 이는 저작권 및 부정경쟁 행위가 모두 결합된 문제를 다룬다.
엔씨소프트와 엑스엘게임즈, 엔씨소프트와 웹젠 등 최근 불거진 게임사 간 저작권 분쟁 사례를 설명한 강 변호사는 실제 창작물이 아닌 아이디어의 영역에 가까운 게임물의 특성상 저작권 침해 판단이 쉽지 않다고 설명했다. 특히 ▲게임의 기본 시스템 ▲캐릭터 디자인 ▲게임 내 소재와 조합 등 유사성 여부를 판단하는 다양한 항목에서 법적 논란이 발생하고 있으며 대법원에 의해 침해가 인정된 ‘포레스트 매니아’ 사건 역시 저작권 침해의 범위를 놓고 많은 논의가 있었다고 설명했다.
강 변호사는 저작권 문제가 되는 상당수의 게임들이 ‘~라이크 게임’, ‘소울류 게임’ 등을 대표로 하는 게임 플레이의 방향이 비슷한 게임들이라고 설명했다. 그는 “대표적으로 리니지 라이크, 타르코프 라이크, 소울 라이크 게임으로 불리는 게임들의 아이디어를 차용하는 것은 저작권법의 위반이 아니지만 이러한 아이디어를 매우 구체적으로 차용하는 것은 부정경쟁행위에 해당할 수 있다”고 말했다. 실제로 크래프톤은 자사의 ‘배틀그라운드’와 매우 유사한 게임 구조를 가진 넷이즈의 ‘나이브즈 아웃’에 대한 저작권 침해 소송을 제기하여 승소했으며 넥슨 역시 ‘던전앤파이터’와 유사한 ‘아라드의 분노’ 등과 같은 게임들에 대한 저작권 침해 소송을 제기해 승소한 바 있다.
끝으로 강 변호사는 아이디어를 차용해서 게임을 개발하더라도 동일한 게임엔진으로 게임을 개발하다보면 유사한 게임이 나올 수 밖에 없는 필연적인 문제가 있다고 지적했다. 이를 방지하기 위해서는 법안의 세부적인 판단 기준을 마련하는 한편 해외의 지속적인 사례 연구를 통해 국제적인 분쟁의 판단 기준을 마련하고 저작권 침해를 판단하는 기준도 더욱 정교해져야 한다고 설명했다.
한편, 이날 토론회에서는 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과 이영민 과장, 상명대학교 김경숙 교수, 한국콘텐츠진흥원 정책연구센터 송 진 센터장, 법무법인 율촌 이용민 변호사가 참석해 토론을 진행했으며 게임 저작물의 정의 마련, 게임 관련 저작물, 업무상 저작물의 저작자 관련 사례 등 국내 게임의 침해 사례 및 보호 방안 마련, 게임 저작권 관련 유관 기관들의 원활한 협업을 위한 저작권 정책 확대 및 예산 증액 등의 필요성에 대해 공감대를 형성했다.
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