[KGC14]17game 순지칭 대표 "중국 게임시장 모바일 흐름 가속화"

등록일 2014년11월05일 17시35분 트위터로 보내기

17game 순지칭(Sun Jinqing) 대표

중국의 대표 퍼블리셔 17game의 순지칭(Sun Jinqing) 대표가 5일, 서울 코엑스에서 개최된 '한국국제게임컨퍼런스2014 (이하 KGC 2014)'에 참여해 중국 MMORPG 시장에 대해 이야기 했다.

순 대표는 “2000년도 후반부터 지금까지 중국 게임의 유저 수는 해마다 증가하고 있다. 클라이언트 게임, 모바일 게임, 웹게임이 중국 시장에서 지속적인 성장세를 이어나가고 있으며 이미 많은 한국의 개발사들이 중국 시장 진출을 통해 성공을 이어나가고 있다. 국가적으로 인프라가 확충되면서 새로운 중국 유저들이 계속해서 유입되고 있는 만큼 앞으로의 중국 시장의 잠재력은 더욱 더 커질 것으로 전망한다”라고 밝혔다.

2013년 중국 시장 매출 현황

"중국은 한국 게임 최대의 수입국가 입니다"

순 대표가 공개한 2013년 중국 시장 통계에 따르면 현재 중국 시장에서 게임을 즐기는 인구는 2012년도 대비 20% 성장한 4억 9,500만 명이다. 인구수의 증가로 인한 중국 시장의 전체 규모는 역시 전년대비 38% 증가한 831억 7,000만 위안(한화 약 14조 6천 억)규모로 성장했다.

중국 시장의 전체 규모는 MMORPG가 중심이 되는 클라이언트 게임이 536억 6,000만 위안(한화 9조 4,566억)이며 웹게임이 127억 7천만 위안(2조 2,500억), 모바일이 112억 4,000만 위안(한화 1조 9,800억), 콘솔이 9,000만 위안(한화 158억)이다. 

순 대표는 중국 게임시장 역시 한국 시장과 마찬가질 모바일 시장으로 시장의 중심이 옮겨지고 있다고 설명했다. 아직까지는 클라이언트 게임을 즐기는 유저가 1.52억 명(중국 전체 인구의 10분의 1)으로 가장 많지만 빠른 시일 내에 따라잡히거나 비슷한 규모로 성장할 것으로 전망했다.

유저수는 늘어나고 있지만 시장 매출의 규모는 줄어들고 있는 MMORPG시장

그러나 매출 부분에서는 다소 부정적인 견해를 내놓았다. 순 대표는 그 원인으로 ▲편리하지 못한 모바일 결제 시스템 ▲일부 도시를 제외하고 평균 50%를 밑도는 저조한 신용카드 사용률 ▲무료 게임에 익숙해진 유저들의 소비 패턴으로 인한 결제율을 꼽으며 소수 0.1%의 유저들이 다수의 유저들을 위해 소비를 하는 불균형적인 소비를 바꿔나가야 된다고 설명했다.

끝으로 순 대표는 “중국 시장에서의 MMORPG를 성공시키기 위해 이용자 중심의 철저한 분석과 효과적인 로컬라이징, 중국 특유의 운영 철학을 갖는 것이 무엇보다도 중요하다. 이제 중국 유저들은 점점 고품질의 하이엔드 게임을 원하고 있다. 게임을 개발할 때 아예 로컬라이징을 염두하고 개발하는 것이 무엇보다도 중요하다. 또한 게임의 종류도 많아지고 장기적인 서비스도 중요해지는 만큼 중국 현지 서비스 업체와의 긴밀한 협업도 필요하다”고 설명했다.
 

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