네오플 이인 대표 "열정으로 만든 '공각기동대 온라인' 기대해 주세요"

등록일 2014년11월21일 08시35분 트위터로 보내기


넥슨은 20일, 부산 벡스코에서 기자간담회를 갖고 2015년 신작 게임들을 소개하는 '넥슨 지스타 미디어 컨퍼런스'를 개최하고 신작 FPS 게임 '공각기동대 온라인'의 최신 정보를 공개했다.

이인 네오플 대표이사는 “2013년 2월 첫 프로젝트 공개 이후 실제 게임 플레이 영상을 공개할 수 있어 기쁘다. 꿈을 가진 멋진 게임 개발자들이 땀과 눈물과 열정으로 만들고 있다. 꼭 지켜봐주길 바란다”고 밝혔다.

2011년 9월 본격적으로 개발을 시작한 '공각기동대 온라인'은 일본의 유명 애니메이션 '공각기동대: S.A.C'를 원작으로 하는 차세대 온라인 FPS게임이다. 근 미래 컨셉의 총기와 장비로 사실적이고 박력 있는 사운드, 의체를 파괴하는 극한의 타격감이 특징이다.


게임은 FPS게임의 기본 게임성에 공각기동대만의 '전뇌 네트워크'라는 소재를 더해 전장 정보와 동료를 활용한 다양한 전투가 가능하며 사이보그 캐릭터들의 '의체 개조'를 통해 5천여 개가 넘는 다양한 부품을 조합해 자신만의 캐릭터를 꾸밀 수 있다. 

'스킬쉐어' 시스템은 '공각기동대 온라인'의 가장 큰 특징이다. 유저들은 '스킬 쉐어' 시스템을 통해 주위 동료가 사용한 스킬을 근처의 다른 대원들이 다운로드 받아 사용할 수 있으며 전장 상황에 따라 자신을 위해 스킬을 사용할지 팀을 위해 스킬을 사용할지를 선택할 수 있다. 이를 통해 더욱 다양한 형태의 전략과 전술로 플레이가 가능하며 공각기동대에서 빠질 수 없는 메카닉인 '타치코마' 역시 구현돼 아군 지원, 적 거점 점령 등의 다양한 플레이가 가능하다.

네오플은 '타치코마' 외에도 원작의 다양한 메카닉들을 활용해 공각기동대 만의 흥미진지한 근미래 전투를 구현한다는 계획이다.

 

다음은 네오플 이인 대표와의 인터뷰.

Q. 원작의 캐릭터는 구현은 어떻게 했는가?
워낙 팬층이 두꺼운 작품인 만큼 이에 대한 고민이 적지 않았다. 아트 부분에 가장 많은 신경을 썼고 원작 설정에 맞게 각 캐릭터에 어울리는 스킬들을 배분하기 위한 고민을 많이 했다.


Q. 첫 테스트는 언제쯤으로 계획되어 있는가?
게임을 3년 정도 개발했다. 내년 상반기 중에는 가능할 것으로 예상하고 있다.

Q. 공각기동대 IP를 가지고 오게 된 계기가 궁금하다
게임 사업과 관련해 여러 가지를 고민했다. 그러던 중 프로덕션 IG와 이야기를 할 기회가 주어졌고 이야기가 잘 진행되어 본격적으로 개발하기 시작했다.

Q. 국내에서 FPS게임은 포화상태인데 이를 어떻게 극복할 것인가?
현재 국내 시장에서 가장 높은 점유율을 가진 작품은 '서든어택'이고 시장은 포화상태다. 같은 식구의 게임이지만 게임이 가지는 차이가 분명한 만큼 경쟁력이 있다고 생각한다. 어떻게 극복할지는 직접 플레이 하면 알 수 있을 것이다(웃음).

Q. 의체를 활용한 신체 강화와 같은 소재는 당시에는 독특했지만 이제는 신선하다고는 할 수 없는 소재인데
원작을 보고 많은 것을 분석했다. 게임을 개발하면서 현재의 FPS 유저들이 원하는 새로운 즐거움이 보였고 이를 어떻게 구현할까 고민했다. FPS의 기본 게임성에 공각기동대가 가진 특별함을 더할 수 있도록 노력하겠다.

Q. 성우 녹음은 어떻게 이루어지고 있는가?
캐릭터 디자인 못지않게 성우도 신경 쓰고 있다. 향후 로컬 서비스를 진행함에 있어 원작을 잘 아는 유저들이 거부감을 느끼지 않도록 신경 써서 진행할 예정이다.

Q. 유료화 계획은 어떻게 되는가?
많은 유료화 모델을 검토하고 있다. 일반적인 FPS의 유료화 모델도 검토를 하고 있으며 공각기동대만의 특별한 유료화 모델도 반영할 계획이다. 다만 하드코어하게 게임을 즐기기 위해서 꼭 무엇인가를 결제해야만 하는 구조의 결제 시스템은 넣을 생각은 없다.

Q. 공각기동대의 특징 중 하나인 '스킬 쉐어' 시스템의 경우 초보자들에겐 진입장벽이 될 것 같다
전투 중 스킬을 공유하는 전략적인 콘텐츠고 유저들과의 호흡이 중요한 만큼 난이도가 있는 것은 사실이다. 하지만 UI, 튜토리얼부터 어려움을 느끼지 않도록 지속적인 개선을 하고 있으며 게임의 첫 테스트가 시작되는 시점에는 이러한 어려움은 크게 느껴지질 않을 것으로 생각한다.

Q. 게임브리오 엔진을 사용한 이유는?
이유는 간단하다. 익숙하기 때문이다. 내부에서 약 10년 정도 해당 엔진을 다루는 팀이 있는데 아무리 좋은 엔진이라도 다뤄보지 않았으면 좋은 작품을 만들 수 없다 그래서 익히 알려진 좋은 엔진을 사용하기 보다는 우리에게 가장 잘 맞는 엔진을 사용하기로 했다.

Q. 게임과 원작이 연계되는 부분이 있는가?
원작의 연계성을 살리기 위해 노력했다. 시나리오가 있고 시나리오를 반영한 전투장소가 있다. 애니메이션에서 등장했던 원작의 다양한 장소가 맵으로 구현되어 있다. 애니메이션 상의 시나리오도 반영해보고 싶었으나 라이선스 상의 문제가 있었다. 앞으로 그것을 적절하게 조율해 구현해보고 싶다.

Q. 애니메이션 감독 카미야마 켄지가 내한 시 공각기동대 개발과 관련해 넥슨의 기술력에 상당한 신뢰를 보였는데
개발부분 보다는 원화나 모델링에 대한 만족 같다. 대체로 일본 원작 IP를 사용하는 게임 개발이 쉽지 않은 편인데 공각기동대 개발에 있어서만큼은 거의 그런 경우가 없었다. 순조롭게 개발을 진행 중인 만큼 조금만 더 기다려주길 바란다.


관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상