日 온라인게임 징크스 깰까? '파이널판타지14'라면 가능할 듯

등록일 2014년11월22일 04시40분 트위터로 보내기


지스타2014 액토즈소프트의 부스는 오로지 스퀘어에닉스의 대작 MMORPG '파이널판타지14'로 구성되어, 이름만큼이나 그 존재감을 과시하고 있었다. 이 자리에서 내년 액토즈소프트를 통해 국내 서비스 될 예정인  파이널판타지14를 직접 플레이해 볼 수 있었는데, 이미 해외 서비스가 진행되는 게임임에도 불구하고 수많은 관람객들이 시연을 하기 위해 줄을 섰다.


파이널판타지14는 스퀘어에닉스의 대표 IP '파이널판타지' 시리즈 최신작으로, 시리즈 두번째 MMORPG로 개발됐다. 2013년 글로벌 서비스를 시작해 중국을 제외한 일본, 북미, 유럽 지역에서 250만 명 이상의 유저가 플레이했으며 최고 동시 접속자 수가 34만 4000명을 기록하는 등 좋은 성과를 내고 있다.


파이널판타지14는 27년이라는 오랜 세월 동안 이어온 '파이널판타지'라는 고유의 정통성이 잘 담겨 있어 특히 호평받는다. 그러나 이러한 고유성은 파이널판타지 시리즈를 이제껏 플레이한 유저들에게 잘 와닿는 한편, 시리즈의 입문자에게도 잘 받아들여질 수 있는가가  국내 서비스에 있어서 관건이겠다. '파이널판타지14'라는 어마어마한 넘버링에 지레 겁먹게 되는 것은 비단 기자만은 아니었을 것이다.

이번 지스타2014 액토즈소프트 부스에서의 게임 시연은, 기자에게 있어서 파이널판타지 시리즈와의 첫 만남과도 같았기에 제법 기대감이 컸다.

파이널판타지14는 화려한 그래픽과 효과, 정체성이 명확하여 눈길을 사로잡는 디자인적인 부분 등 시각적인 매력이 뛰어났다. 이에 풍부한 음향이 더해지니 단순히 필드에서 몬스터와 싸우는 반복 전투에도 절로 집중이 됐다.

특히 무기를 교체하여 클래스를 바꿀 수 있는 시스템이 흥미로웠는데, 무기를 교체하며 클래스에 맞는 복장을 갖춰입고 그에 따라 캐릭터의 자세와 분위기가 달라졌다. 전투에 있어서 전략적인 방법으로 활용하는 것이 다반사겠지만 이 부분에서도 역시 시각적인 즐거움을 놓치지 않았다.


게임을 제작한 스퀘어에닉스의 요시다 나오키 프로듀서가 부디 소소한 퀘스트나 중심이 되는 이야기를 놓치지 않고 즐겨달라고 당부한 것을 염두에 두고 있었는데, 시연 버전에서도 퀘스트는 얼마든지 수행할 수 있었지만 당장 기능적인 부분을 익히는 것이 우선이 되어(게다가 인터내셔널 버전이라 모든 텍스트가 영어로 출력되었다) 느긋하게 퀘스트를 즐기기 어려웠다는 점이 아쉽다.

하지만 오히려 아직 보여지지 않고 경험하지 못한 콘텐츠가 있다는 것을 알고 있기에 스토리는 물론 다른 플레이어들과의 레이드와 던전, 고난이도의 적을 마주하게 되면 어떨지 등을 절로 기대하게 만드는 작품이었다.



 

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