“그간의 오해를 해명하기 위해 오늘 자리를 마련했습니다”
말도 많고 탈도 많았던 블루사이드의 ‘킹덤언더파이어2’가 내년 상반기 중으로 서비스가 될 것으로 보인다. 지난 2008년 공개 이후 수많은 플랫폼을 거치며 연기에 연기를 거듭해온 ‘킹덤언더파이어2’를 둘러싼 오해를 해결하기 위해 ‘지스타 2014’ BTB에 부스를 차린 블루사이드 김동규 이사, 이상윤 PD가 직접 나서 해명에 나선 것이다.
짧은 시간 진행된 미디어 대상 시연회에서는 그간 진행된 ‘킹덤언더파이어2’의 최신 빌드가 공개됐다. PC개발 버전에 PS4 UI를 접목해 진행된 시연 플레이에서는 싱글 플레이가 강조된 MO 성향의 플레이와 전략이 중심이 되는 영토 전쟁 등의 콘텐츠가 공개됐으며, 제한되었지만 모바일 게임과 온라인 게임의 과금구조가 결합된 PS4 버전의 부분 유료화 모델도 공개됐다.
PS4 버전의 '킹덤언더파이어2’는 현재 순환 콘텐츠 구성을 위해 마지막 담금질에 들어가 있는 상태다. 작게는 영웅의 성장부터 시작해 넓게는 유저와 유저가 영토를 놓고 싸우는 영토 쟁탈전까지 MMO와 전략을 결합한 새로운 형태의 게임을 선보일 예정이다.
블루사이드 김동규 이사는 "그동안의 인식을 불식시키기 위해 이번 자리를 마련했다. 이미 많은 언론에서 다뤄진 대로 200억 원 이상의 투자가 예정되어 있는 만큼 재정적인 문제는 더 이상 없다. 개발자들의 일부 이탈과 투자금 문제로 힘든 시절이 있었던 것은 사실이지만 현재는 팀원을 꾸려 빠르게 개발에 임하고 있다"고 밝혔다.
플랫폼이 지속적으로 바뀐 이유에 대해서 이상윤 PD는 개발 환경 때문이라고 대답했다. 콘솔과 온라인게임을 직접 접속시키는 만큼 많은 기술력을필요로 하고 있다는 것.
이상윤 PD는 “PS3버전의 경우 독자 규격인 만큼 개발 준비만으로도 1년이 걸릴 정도로 어려웠다. 현재 개발 중인 PS4 버전은 개발에 필요한 모든 기능을 활용할 수 있어 개발이 순조롭게 진행되고 있다. 게임 내 캐릭터 역시 10,000개의 캐릭터가 동시에 등장할 수 있을 정도로 기술적인 발전을 이뤘다”고 설명했다.
저조한 실적을 거둔 동남아 시장의 성적을 놓고 둘러싼 문제에 대해 김동규 이사는 “게임 자체가 완성된 버전이 아니었다. 퍼블리셔 입장에서 테스트베드로서 서비스를 원하는 곳이 어디에 있겠는가? 그런데 어느 정도의 테스트를 감안하는 수준에서의 퍼블리싱 계약이 성사됐다. 우리도 게임을 빠르게 보여주고 싶었고 그래서 결정한 것이었는데 나중에 와서야 이게 잘못된 판단이었다는 것을 깨닫게 됐다”고 설명했다.
현재 블루사이드는 마무리 단계에 접어들고 있는 PS4 버전과는 별개로 NHN엔터테인먼트와 온라인 게임의 서비스를 위해 검토를 하고 있는 중이다. 김동규 이사는 “나쁘게 말하면 관심을 끊은 것이고 좋게 말하면 게임이 안정화 될 때까지 시간적인 여유를 줬다. 회사도 안정되고 콘텐츠에 살이 붙고 있다. NHN엔터 관계자들 역시 출시를 위해 게임을 본격적으로 검토하고 있다. 양사에 가장 좋은 조건으로 서비스를 할 수 있도록 최선을 다해 노력하고 있다”고 밝혔다. 블루사이드는 내달 26일부터 창유를 통해 중국 사전 비공개테스트를 진행한다. 이후 내년 상반기 공개 서비스와 함께 러시아, 북미, 남미, 유럽 등 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결할 방침이다.
국내에서 손꼽히는 콘솔 개발사라는 별명에서부터 사기꾼이라는 오명까지 많은 것을 겪어온 블루사이드의 김동규 이사와 이상윤 PD는 국내 콘솔 개발 환경과 자신이 만들고 있는 ‘킹덤언더파이어2’에 대해 다음과 같이 설명했다.
"국내 콘솔 시장이 열약하다고 평가한다. 그러나 블루사이드는 그런 것을 전혀 고려하고 있지 않다. 콘솔이 게임에 대한 더 좋은 느낌을 줄 수 있다고 믿기 때문이다. 게임을 돈을 벌기 위해서 만들어 하고 싶어 하는 사람이 있고 이야기를 전달하기 위해 개발하는 사람이 있는데 모두가 그런 것은 아니지만 이야기를 전달하려는 게임이 콘솔에 많고 수익을 위한 게임이 온라인에서 많이 보였다.
''킹덤언더파이어2’가 동시 개발을 하는 것은 바로 이러한 구조를 타파하고 싶었기 때문이다. 콘솔 개발도 우리에게 도전이고 온라인 버전의 동시 개발도 도전이다. 시간이 흘러 콘솔 네트워크상의 부분유료화 모델도 잘 정책했기 때문에 조건도 갖춰졌다고 생각한다. 국내에서 콘솔 판매량이 저조하지만 정말로 많이 팔렸으면 좋겠고 점점 좋아질 것으로 생각한다."
"지스타를 통해 스마일게이트의 ‘로스트아크’가 공개되면서 많은 유저들이 감탄해 하는 것을 보면서 우리도 할 수 있다는 믿음이 생겼다. 기존 온라인게임에서 경험해보지 못한 콘솔 게임의 깊이를 접목한 ‘킹덤언더파이어2’를 통해 온라인도 더 이상 육성 뺑뺑이가 아니라 드라마틱한 게임이 될 수 있다는 것을 전해주고 싶다. 출시가 임박했다. 이미 있는 게임을 쫓아가는 것은 쉬운데 전혀 없던 개발 개념이라 힘들었고 문제도 많았다. 이제 목표에 거의 도착하고 있는 ‘킹덤언더파이어2’에 대한 많은 응원 부탁드린다"
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