다음게임이 준비한 2014년 하반기 최대 기대작 '검은사막'의 공개서비스가 12월 17일부터 시작된다. 검은사막은 김대일 PD가 이끄는 펄어비스가 준비한 MMORPG로, 4년의 개발기간에 걸맞는 방대한 콘텐츠와 그래픽을 갖춰 출시 전부터 세계 MMORPG 유저들의 큰 관심을 받고 있다.
다음게임은 좀 더 많은 유저들이 검은사막을 즐기도록 하기 위해 과금제를 부분유료화로 결정했다. 하지만 확률형 아이템 판매는 하지 않을 계획이다.
펄어비스에서 검은사막 개발을 책임진 고도성 PD는 "확률형 뽑기 아이템은 안 나올 것"이라며 "우리의 기획 의도를 해칠 수 있는 과금은 하지 않을 것"이라고 약속했다.
그가 말한 기획 의도를 해칠 수 있는 과금이란, 순간적으로 마을 사이로 이동할 수단이 없는 검은사막에서 타운 포털 기능을 판매하는 등 게임 속 세계관을 해치는 수준의 아이템 판매를 가리킨다.
다음게임 허진영 본부장, 함영철 PM, 펄어비스 고도성 PM, 최서원 기획팀장에게 검은사막 서비스에 대해 좀 더 구체적인 내용을 들어봤다.
Q: 출시시기를 2014년 내로, 특별하게 12월 17일로 잡은 이유가 있나?
함영철 PM: 2013년 초 계약을 맺으면서 밝힌 목표보다는 좀 미뤄진 게 사실이다. CBT도 좀 일정이 밀렸고, 완성도를 높이기 위해 위해 파이널 테스트까지 치루면서 개발 기간이 좀 더 길어졌다.
여기에서 더 미루는 건 아닌 것 같다고 판단했다. 마케팅적으로도 크리스마스를 앞두고 하는 게 좋을것 같아 12월 17일로 결정했다.
Q: 부분유료화를 결정하는 데 어려움이 있었을 것 같다. 확률형 뽑기 아이템도 등장하게 되는 건가?
고도성 PD: 확률형 아이템은 안 넣을 것이다.
Q: 고사양 PC를 요구하는 게임이긴 하지만, 부분유료화라 유저들이 굳이 PC방을 찾아가서 할 이유가 없을 것 같다.
함영철 PM: 부분유료화는 이해를 부탁드린다. 더 많은 유저들이 게임을 즐기게 하기 위한 선택이다. PC방에는 17일 론칭 시점에서는 무료혜택이 들어갈 것이다. 바로 PC방 상용화를 하는 게 아니니 지켜보고 판단하실 수 있을 것이다.
PC방에서만 제공되는 버프도 꽤 있고, PC방에서만 살 수 있는 아이템도 있다. 그 외에도 PC방에서만 주어지는 혜택이 더 있다.
아무래도 검은사막이 고사양에서 더 빛을 발하는게임이라 유저들이 PC방으로 많이 가기를 기대하고 있다. PC방과의 상생을 준비하고 있으니 걱정 안하셔도 될 것이다.
허진영 본부장: 사전 조사로 PC방에서 정액모델을 선호하는 것은 파악했다. 고민을 했지만 모바일과 부분유료화 시장이 성장한 현 시점에서 유저들이 정액제를 어떻게 받아들일까 고민을 했다. PC방에서도 부분유료화 게임이 상당수를 차지하는 게 현실이다.
Q: 몇몇 게임의 사례처럼 유명길드들이 진입해 와서 게임을 장악하고 일반유저를 막아설 때 시스템적으로 제어가 가능한가?
고도성 PD: 우리가 서버를 월드시스템으로 한 최대 이유 중 하나가 거대 길드의 통제를 어렵게 하기 위한 것이다. 5000명이 활동하는 서버라면 거대길드의 통제가 가능하다. 하지만 한 서버의 인원이 2~3만명이면 한 길드가 전체 서버를 압도적으로 지배하기가 힘들 거라고 판단했다.
특정 길드가 점령하더라도 채널을 바꿔서 피해갈 장치도 마련되어 있다. 실제로 그런 일이 발생한다면 고민을 좀 더 해 봐야 할 것 같다. 내부적으로 어떻게 하겠다는 건 있는데 공개하긴 힘들다.
Q 엔드 콘텐츠 중 하나인 점령전은 어떻게 진행할 계획인가?
고도성 PD: 유저들이 좀 익숙하해지고 길드규모가 커지는 시점을 공개서비스 시작 후 4주 정도로 잡고 있다. 첫 점령전을 4주차 정도에 할 예정이고 매주 진행할지 어떨지는 상황을 보고 결정해야할 것 같다.
Q: 기존 게임은 길드가 '리니지'식 친목, 의리 등을 중요시한다. 그에 비해 검은사막의 길드는 이익집단, 회사같은 느낌을 주는데, 길드 시스템에 대해 구체적인 설명을 부탁드린다.
최서원 팀장: 길드시스템은 커뮤니티도 가능하다. 본격적인 PVP가 가능한 50레벨 길드는 자금을 기반으로 만든다. 길드원을 받을 때에도 고용계약 개념으로 기간에 따라서 매일 수당을 받는 시스템이다. 길드마스터가 멤버들의 수당을 활동 정도에 따라서 올리고 내릴 수 있다. 점령전을 통해 세금 등의 추가이익이 발생하면 인센티브같은 장려금 제도도 있다.
정치적인 개념이라기보다 철저하게 영리회사같은 느낌을 추구했다. 길드는 퀘스트를 통해서 길드원들이 협동해서 플레이하고 그를 통해 획득한 길드자금으로 성장시킬 수 있다. 그리고 길드가 벌어들인 재화를 길드원들이 나눠갖는 시스템이다.
고도성 PD: 중세시대의 상인조합인 길드를 생각하면 된다. 각 유저들이 길드원으로 길드의 공통된 이익을 위한 길드퀘스트를 진행하는 것이다. 그를 통한 이익금을 길드원들이 분배하고 분배 비율은 길드장이 정한다. 길드원과는 조합가입 계약서를 써서 어떤 활동을 하고 분배를 어떻게 해주는지를 알려준다. 이익집단, 회사같은 형태를 중세풍으로 구현한 것이다
Q: 점령전 인원이 2차, 3차 CBT는 80대 80이었고, 1차 CBT 때에는 250대 250이었다. 김대일 대표의 초기 구상인 400대 400은 언제 구현되는지 궁금하다.
최서원 팀장: 길드연합이 있을 때 거대길드의 탄생이 더 쉽다고 봤다. 이런 부분 때문에 길드연합이 구현은 되어 있지만 2차 CBT부터는 안 넣었다. 앞으로도 길드연합은 안 넣을 것이다.
Q: 게임 중반에 유저들이 벽에 막힌다는 평가가 많았다.
고도성 PD: 너무 많은 콘텐츠를 초반에 풀다보니 각각에 적응하기 힘들어하는 면이 있었다. 퀘스트 동선 정비 등으로 해소될 거라고 생각하고 있다. 시작 마을에서 15레벨까지 진행하는 동안 채집, 낚시, 제작, 하우징 꾸미기까지 다 한번에 쏟아졌는데 이걸 구간 별로 어느 정도 성장하며 하나씩 접하게 바꿨다.
중반에서도 이런 정리를 통해서 연결고리를 만들었다. 이제부터는 엔드 콘텐츠를 채워나가는 것이 과제다.
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