엔씨소프트는 23일, 경기도 판교에 위치한 엔씨소프트 본사에서 자사가 개발 중인 기대 신작 'MASTER X MASTER(이하 MXM)의 기자시연회를 가졌다
이날 시연회에서는 엔씨소프트 김형진 총괄PD, 이지호 개발팀장 및 MXM개발팀 관계자들이 참여한 가운데 신규 게임 콘텐츠 소개 및 향후 서비스 계획 등을 공개했다.
엔씨소프트 김형진 총괄 PD는 “지난해 첫 비공개테스트(CBT) 이후 약 6개월이 지났다. 개발팀에겐 짧은 기간이었지만 게임을 기다리는 유저들에게는 긴 시간이었다고 생각한다. 이번 테스트는 지난 테스트에서 게임을 즐기지 못한 유저들도 참여할 수 있는 오픈형 테스트다. MXM에 대한 많은 관심과 성원 바란다”라고 밝혔다.
MXM'은 엔씨소프트가 보유한 '리니지', '아이온', '블레이드앤소울', '와일드스타‘ 등 인기 게임의 주요 NPC가 등장하는 슈팅 액션 게임으로 완성도 높은 스피디한 전투, 시원한 타격감, 두 명의 마스터를 상황에 따라 전환할 수 있는 새로운 전투 방식인 '태그 시스템'이 특징이다.
오는 5월 1일부터 10일까지 진행되는 MXM의 오픈형 테크니컬 베타 테스트 (OTBT)에서는 정식 서비스를 앞둔 다양한 신규 콘텐츠가 제공될 예정이다.
우선 신규 마스터가 추가된다. 근접형 탱커인 리니지의 ‘데스나이트’, 와일드스타의 ‘몬도 잭스’, 아이온의 ‘불의 정령’ 등 기존 IP를 활용한 캐릭터가 새롭게 추가되며 이밖에도 무녀 리루, 외계 생명체 뿌마로 등 기존 게임에서 보지 못했던 신규 캐릭터 등 지난 테스트에서 8종이 추가된 총 24종의 신규 마스터가 공개될 예정이다.
특히 지난 1차 비공개 테스트에서 인기 있었던 ‘티탄의 유적’은 전략적인 요소가 더욱 가미됐다. 유저들은 게임 중 중립 몬스터나 티탄 처치를 통해 ‘티탄의 주화’를 모을 수 있으며 10개의 주화가 쌓이면 5명의 파티 중 한 명이 ‘티탄의 현신’으로 변신할 수 있다. 30초 동안 활성화되는 티탄의 현신은 강력한 공격력과 생명력을 바탕으로 이기고 있는 전투에서는 승기를, 지고 있는 전투에서는 역전의 발판을 마련할 수 있게 됐다.
이밖에도 지난 테스트에서 선보였던 튜토리얼 시스템이 개편됐으며 매칭 시스템도 개선됐다. 불량 유저를 신고할 수 있는 제재 시스템이 마련됐으며 닷지 및 탈주를 하게 되면 1차적으로 매칭 시간에 페널티가 부여되며 상습 탈주자는 ‘탈주 전문가’ 라는 강제 칭호와 페널티가 함께 부여된다.
이지호 수석은 “MXM은 ‘같이하면 즐거운 게임’, ‘캐릭터에 애정을 품게 할 수 있는 게임’, ‘엔씨소프트의 새로운 팬을 늘리는 것’에 그 목적이 있다. 오는 5월 1일부터 진행되는 MXM의 테스트에 대한 많은 관심과 성원 부탁한다”고 밝혔다.
다음은 김형진 상무, 이지호 개발팀장, 양영순 작가와의 인터뷰.
Q. 양영순 작가의 ‘덴마’와 엔씨소프트의 MXM의 콜라보레이션이 화제가 되고 있다. 소감은 어떤가
게임을 잘 알고 있든 그렇지 않든 저 뿐만 아니라 많은 작가들이 엔씨소프트와 일하고 싶어한다. 개인적으로 연재중인 작품이 휴재 중이었는데 우연히도 이야기가 잘 진행되어 작업에 참여하게 됐다. 기존 광고나 마케팅 관련해서는 참여해본 적이 있는데 컬레버레이션 작업에 직접 참여해본 것은 처음이었고 굉장히 색다른 경험이었다.
Q. MXM을 소재로 한 웹툰이 연재될 예정이다. 연재는 어떻게 이루어지는가
공식 홈페이지를 통해 연재가 되며 총 16화 분량이 될 것으로 생각하고 있다. 일주일 마다 1회씩 연재된다.
Q. 스테이지가 전체적으로 1차 때와 달리 큰 변화가 없어 보인다. 이에 대한 개발팀의 생각은 어떤가
이지호 개발팀장 : 이번 테스트에서 가장 신경 썼던 것은 기존 P2P 진행 방식을 서버 동기화로 바꾼 부분이다. 겉으로 드러나는 작업은 아니지만 팀의 자원이 가장 많이 할애된 작업이다. 콘텐츠 추가 보다 이 작업을 진행한 가장 큰 이유는 바로 해킹의 위험성 때문이다.
개발에 있어서는 항상 투자대비 효율을 무시할 순 없다. 던전 하나를 바꾸는데 굉장히 많은 개발력이 필요하다. 예를 들어 5%를 바꾸기 위해서 50%인원이 참여해야 한다면 굉장히 비효율적일 수 밖에 없다. 이번 테스트는 좀 더 효과를 많이 볼 수 있는 작업에 개발팀 인력이 동원됐다.
김형진 총괄PD : 1차 테스트 당시 ‘PvE와 PvP중 MXM은 어디에 비중을 둔 게임인가?’라는 질문을 받은적이 있다. 그때 당시 PvP가 중요한 게임이라고 대답했으며 그것은 지금도 변함이 없다. 하지만 일반 PvP게임보다는 훨씬 강력한 AI기반의 게임이다. 서버화 작업으로 기반이 다져진 만큼 다양한 것들을 추가하고 시도해볼 예정이다.
Q. 이번 2차 테스트에서 공개되는 게임 스펙은 전체 게임 스펙의 몇 % 정도 되는건가
캐릭터를 중심으로 하면 공개테스트(OBT) 대비 70~80% 정도 수준이다. PvE의 경우 많은 콘텐츠가 추가되나 눈에 띄는 변화는 가져가지 않는 구조로 진행될 예정이며 PvP콘텐츠의 경우 PvE와는 다르게 신규 콘텐츠 추가 및 기존 콘텐츠의 지속적인 보완 작업이 이루어질 예정이다.
Q. 신규 유저보다는 기존에 리니지나 아이온을 즐기는 유저들만 즐길까 우려된다. 이에 대한 대비책은 있는가
우리 내부에서는 “엔씨소프트를 모르는 젊은 사람이 있을까?”라는 생각이 강했다. 하지만 실제로 밖으로 나가 젊은 친구들에게 물어보니 어린아이들은 아예 모르더라. 넥슨, 넷마블의 경우 청소년들이 검색도 하는데 엔씨소프트는 잘 알지도 못할뿐더러 MXM의 경우 아예 모르는 유저가 태반이더라.
많은 것을 느꼈다. 이제 게임을 검색해서 하는 시대는 지났다고 생각한다. 어떻게 보면 반성하고 있고 우리도 우리가 생각하는 것보다 회사나 게임에 대한 인지도가 부족하다고 생각하고 있다.
엔씨소프트는 MMORPG로 성공해 온 개발사다. 그러한 면에서 MXM은 뜬금없는 게임이라고 생각하는 사람이 있을 수도 있겠지만 엔씨소프트는 그동안 그 이외의 장르에서 성공하기 위해 많은 노력을 했다. 노력을 게을리 한 적도 없다. 다만 실패했을 뿐이다. MXM이 그 실패에서 벗어나 성공할 수 있는 첫 작품이 되길 기대하고 있다.
Q. 국가별 테스트를 앞두고 있다. 국가별로 차이가 있는지 궁금하다
PVE모드도 있지만 PVP모드가 중심이 되는 만큼 국가별로 큰 로컬라이징 작업은 없을 것이다. 다만 유료화 시스템의 경우 지역마다 다르게 적용될 것이다.
Q. 넷마블게임즈와의 전략적 협업을 하겠다고 얘기한 바 있는데 MXM에 넷마블게임즈의 캐릭터가 혹시 등장하게 되는건가
많은 얘기가 진행 중이지만 명확하게 이야기할 수 있는 것은 없다. MXM뿐만 아니라 모든 조직에서 협업을 할 수 있는 부분을 찾기 위한 다양한 이야기가 오고가고 있다.
Q. 개발이 진행 중인 ‘모바일 MXM’의 현재 상황과 개발 현황은 어떠한가
일단 모바일 버전의 게임 개발은 드롭되지 않고 꾸준히 진행되고 있다. 다만 쿼터뷰 슈팅 기반의 모바일 게임이 많아지고 있고 단기적인 시각이 아니라 장기적인 시각을 갖고 개발을 진행하고 있다.
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