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'테라'의 성공은 이렇게 만들어졌다

개발부터 상용화 후 한달, 성공작 평가
2011년03월08일 16시52분
게임포커스 정혁진 기자 (holic@gamefocus.co.kr)


올해 초 선보인 한게임의 '테라'가 '리니지'와 '아이온' 등 엔씨소프트의 라인업이 주도하고 있던 MMORPG 장르에 적지 않은 영향을 주며 선전하고 있다. 현재 '테라'는 각종 온라인 게임 순위에서 '아이온' 다음으로 높은 점유율을 차지하고 있다.

2008년 8월 '프로젝트 S1'로 선보이며 지금의 '테라'라는 이름으로 나타나기 까지 게임 내, 외적으로 많은 이슈를 만들어 내고 있으며, 국내 뿐 아니라 해외 비 서비스 국가들도 '테라'에 대해 높은 관심을 나타내고 있다.

올 해 첫 공개와 더불어 상용화 서비스를 시작한 '테라'는 현재까지 좋은 흐름을 이어가고 있다. 단일 타이틀로 세간의 주목을 받으며 지금의 모습을 갖춘 '테라'는 '자수성가'라는 속담이 딱 어울리는 온라인 게임이다. 게임포커스는 테라의 첫 공개부터 상용화 하기까지의 흐름을 정리해 보는 시간을 마련했다.

1. 블루홀 스튜디오 설립, '테라'의 보금자리 마련되다
'테라'를 언급하기 전, 우선 '테라'를 개발한 블루홀 스튜디오에 대해 알아볼 필요가 있다. 블루홀 스튜디오는 현 본엔젤스 벤처파트너스 대표로 활동 중인 장병규 전 의사회 의장과 엔씨소프트에서 근무했던 박용현 개발팀장 등을 비롯한 5인이 2007년 3월, 자본금 70억 원으로 설립됐다.

'MMORPG의 명가(名家)'라는 비전을 갖고 설립된 블루홀 스튜디오는, 당시 개발 중인 테라의 프로젝트 명 '프로젝트 S1'의 국내 및 글로벌 시장 성공 가능성에 대한 신뢰와 이해 형성을 통한 의미있는 성과를 거두는 것을 목표로 했다.

게임업계는 높은 자본금과 엔씨소프트와 관련된 각종 이슈, 개발 중인 온라인 게임의 정보때문에 블루홀 스튜디오의 설립과 향후 활동에 대해 주목했다. 하지만 8월 초 홈페이지를 통해 공개된 '프로젝트 S1'의 일부 스크린샷, 그리고 독특한 전투방식을 도입할 것이라는 말 외에는 특별한 추가 정보가 공개되지 않아 많은 이들을 더욱 궁금하게 했다.

2. 엔씨소프트와 민사소송 시작, 한게임을 퍼블리셔로 결정
홈페이지를 통해 '프로젝트 S1'가 공개된 지 얼마 되지 않아 두 가지 이슈가 터졌다. 바로 엔씨소프트와 관련된 민사소송, 그리고 '프로젝트 S1'의 퍼블리셔로 한게임이 결정된 것 등이다.

이는 '리니지3'를 개발했던 과거 담당자 들이 '리니지3'의 정보 유출 시도 및 개발 진행에 대한 심각한 영향을 끼쳤다는 엔씨소프트의 주장에서 시작됐다. 엔씨소프트와 관련된 60억원 대 민사소송은 2008년 8월 7일 처음 시작돼 지금도 공방 중이다.

얼마 있지 않아 발표된 나머지 이슈는 퍼블리셔로 한게임이 결정된 것이다. 양사는 13일 퍼블리싱 계약 체결을 발표했으며, 한게임은 과거 부족했던 MMORPG 라인업에 '프로젝트 S1'이라는 든든한 아군을 얻게 됐다.


3. 프로젝트 S1, '테라'라는 이름을 갖다
퍼블리싱 계약 체결 이후, '테라'는 다시 한 번 수 개월 동안 개발 기간을 갖는다. 과거 홈페이지를 통해 공개됐던 '테라'의 각종 정보를 통해 '테라'를 추측하는 각종 기사들이 쏟아졌으며 '아크로드', 'R2'와 같은 MMORPG를 서비스해 왔던 한게임의 퍼블리싱 능력을 키워야 한다는 질책에 대한 얘기도 나왔다.

결국 해가 지나고, 한게임과 블루홀 스튜디오는 2009년 1월 22일, '한게임 인비테이셔널 2009'를 통해 본격적인 '테라'의 홍보에 나섰다. 이 때부터 '프로젝트 S1'은 '테라(The Exiled Realm of Arborea)'라는 이름을 갖게 됐다. '테라'는 '유배된 세계, 아르보레아'라는 뜻을 담고 있다.

홈페이지를 통해 첫 공개했던 독특한 전투 시스템은 '논 타깃팅 시스템'으로 밝혀졌다. '논 타깃팅 시스템'이란 과거 고정 타깃으로 벌였던 전투와는 다르게 FPS 처럼 유저가 직접 몬스터를 타깃해 조금 더 박진감 넘치는 전투를 벌일 수 있게 하는 것이다. 또한 기본적인 MMORPG의 시스템들과 비롯해 최고레벨 콘텐츠로 '정치 시스템'을 공개했는데, 이 부분은 상용화가 된 현재까지도 공개되지 않은 상태다.

최근까지 '테라'의 수식어로 붙고 있는 '400억 대작'도 이 때부터 만들어지기 시작했다. 블루홀 스튜디오는 '테라'를 개발하기 위해 320억 원이 투입됐으며 언리얼 엔진을 통한 높은 그래픽을 표현했다고 밝혔다.

4. 총 세 번에 걸친 비공개 테스트, 인내와 고통의 기간
'테라'는 '한게임 인비테이셔널 2009'에서 공개된 이후 약 7개월 뒤 8월 22일 첫 비공개 테스트를 실시했다. 기대감도 높은 만큼 '테라'에 대한 테스터 신청에 대한 열기는 대단했다. 하지만, 기대가 큰 만큼 실망도 컸던 탓인지, 1차 비공개 테스트는 단 이틀이라는 짧은 기간과 200명 이라는 적은 인원을 대상으로 실시돼 게임에 대한 평가조차 제대로 내릴 수 없었다. 인터페이스를 포함한 게임 전체적인 부분도 아직은 전달력이 부족했다.

두 달 뒤, '테라'는 2차 비공개 테스트로 다시 찾아왔다. 1차에서 아쉬웠던 점들을 대폭 보강했으며, 홈페이지를 통해 공개된 '마녀의 성', '배움의 언덕' 등 8개의 사냥터와 4개의 지역 주요도시 등 콘텐츠 대폭 보강, 인원도 3,000명으로 늘려 보다 많은 테스터들이 '테라'를 즐길 수 있는 환경을 마련했다. 2차 비공개 테스트는 20시간 전후의 플레이 타임을 기획했다. 그밖에 캐릭터의 커스터마이징 부분도 1차 비공개 테스트보다 약 3배 가량 성능이 향상됐다. 또한 종족별 직업 선택에 대한 제약도 사라졌다.

사실상 첫 번째 테스트나 다름없는 2차 비공개 테스트에서 게임성을 확보한 '테라'는 2010년 2월 26일 3차 비공개 테스트를 실시했다. 기간도 2주, 3천 명에서 2만 명으로 대폭 늘렸다.

테스트에는 서부 벌목지, 광기의 언덕, 해적소굴, 달의 호수 등 신규 11개 사냥터와 잊혀진 숲, 밤피르 언덕, 사교도 신전 등 3개의 인던 등 게임 중반 콘텐츠와 케스타닉 남성, 휴먼 여성 등의 신규 캐릭터가 공개됐다. 그밖에 더욱 다양해진 클래스별 신규 스킬, 개선된 게임 조작 및 인터페이스 등 신규 추가 콘텐츠를 점검했다.

신규 콘텐츠 뿐 아니라, 지난 CBT를 통해 테스터들로부터 받은 피드백을 반영, 수정한 게임 초반 콘텐츠에 대해서도 재확인 작업을 진행했다. 하지만 높아져 가는 기대감에 비해 '테라'가 게임 전반적인 부분에서 많은 보충이 있어야 한다는 지적이 이어졌다. 또한 '테라'의 메인 요소인 '논 타깃팅 시스템'도 불편하다는 반응도 나왔다. 결국 블루홀 스튜디오는 '테라'의 본격적인 게임 개발 전념을 위해 3차 비공개 테스트 이후 '지스타2010' 이전 '한게임 지스타2010 프리미어' 까지 약 9개월 간의 개발기간을 가졌다.

5. 테라, 지스타2010에서 호평 받다
인내의 시간을 거쳤기 때문인지, '한게임 지스타2010 프리미어'을 통해 사전 공개된 '테라'의 모습은 많은 부분이 달라져 있었다. 인터페이스 및 퀘스트를 통한 레벨업 동선, 논 타깃팅 시스템 등 다양한 부분들이 개선돼 게임의 접근성이 높아졌다.

블루홀 스튜디오는 '지스타2010'에서는 짧은 시간 즐기는 방문객들의 편의를 위해 게임쇼에서 별도로 선보이는 인스턴스 던전과 일반 필드 플레이 등 논 타깃팅 시스템을 통한 전투 플레이 위주의 모습을 선보여 호평을 얻었으며, '테라'는 '지스타 2010'에서 '디아블로3'와 '블레이드앤소울' 등과 함께 주목 받는 게임 중 하나로 손꼽히기도 했다. 한게임은 '테라'의 공개서비스를 연 말에 할 계획이라고 밝혔지만, 스트레스 테스트 등 별도의 게임 보완을 위해 결국 2011년 1월 11일 실시했다.

6. 사전 선택 서비스부터 인기 조짐
'테라'는 공개서비스 전부터 '대박' 조짐을 보였다. 지난 해 12월 30일 시작한 사전선택 서비스는 플레이할 서버/종족/직업/캐릭터 외형/캐릭터명을 공개 서비스 전에 미리 결정할 수 있는 것으로, 당초 7개의 서버를 준비했지만 조기 마감돼 2개의 신규 서버를 당일 추가 투입, 종료일까지 매일 1~2개의 신규 서버를 계속 추가하며 총 27개의 서버로 조기 종료됐다.

이에 캐릭터 생성 및 커스터마이징 체험, 길드 생성/가입 및 친구 추가 기능 이용도 종료됐다. 온라인게임에서 같이 게임을 즐기는 사람들의 커뮤니티 길드는 총 2만개 이상 생성됐다.

또한, 클라이언트 설치 시 자동으로 자신의 사양이 '테라'를 즐기기에 적합한지 판단해 주는 '자동사양검사'가 '전투력 측정'이라는 별명으로 불리면서 유저들 사이에서는 '자동사양검사'를 실시한 결과를 캡쳐해 각종 커뮤니티 게시판에 올리는 등 '테라'를 즐기는 자신의 PC 사양을 타인과 비교하는 모습을 보여주기도 했다.

블루홀 스튜디오는 '테라'가 공개서비스를 실시하기 전 1월 3일 오픈 전 마지막 인터뷰를 가졌다. 이 날 블루홀 스튜디오는 시장에서 판단하는 이상의 성과를 내고 싶다며 '테라'에 대한 자신감을 드러냈다. 과거 '논 타깃팅 시스템'이라는 이름도 '프리 타깃팅'으로 바꿨다. '테라'의 전투방식을 보다 잘 설명할 수 있을 것이라는 이유에서다.

이 자리에는 엔씨소프트와 블루홀 스튜디오 간의 소송에 대한 얘기도 오고 갔다. 당시 양사는 2심이 진행 중이었으며, 블루홀 스튜디오는 유저들이 우려했던 '테라'의 서비스 중지에 대한 부분은 없을 것이라고 강조했다.

7. 오픈 첫 날 동접자 16만 돌파, 흥행신화 새로 썼다
'테라'는 지난 1월 11일, 예정보다 10분 이른 오전 5시 50분에 사전선택 서비스 마감 서버 27대와 2대의 신규서버를 오픈, 총 29개 서버로 공개서비스를 실시했다. '테라'는 시작 5분만인 5시 55분만에 동시접속자 수가 1만 명을 돌파하는 기록을 세웠다.

당시 '테라'는 서버 수용인원을 수 차례 확장했음에도 불구하고 계속되는 캐릭터 생성에 서버들이 '생성불가' 현상을 보이기도 했다. 한게임은 첫 날 38개의 서버를 공개했으며 지속적으로 서버를 확장하는 등 유저 수용에 힘썼다. '테라'는 같은 날 12시 20분에 동접수 10만 명을 돌파했으며, 오후 9시 55분에는 16만 명을 넘어서며 흥행신화를 열었다.

PC방에서도 '테라'의 인기는 대단했다. 온라인 게임순위 사이트 게임노트가 지난 12일까지 집계된 PC방 점유율 순위에서, '테라'는 오픈한 지 하루 만에 1위인 '아이온'에 이어 온라인 게임순위 2위에 오르는 기염을 토했다. 4일 뒤 게임 리서치 사이트 게임트릭스가 집계한 순위에서는 '테라'가 '아이온'을 0.08% 점유율을 앞서며 게임트릭스 순위에서 103주 간 1위를 해왔던 기록을 내리기도 했다.

8. 테라 상용화, 아이온-와우와 전면전 예고
성공적인 공개 서비스가 얼마 지나지 않아, '테라'는 1월 25일 상용화 날짜로 확정했다. 요금은 '아이온'과 '와우'와 동일한 19,800원. 과거 두 게임보다 가격을 낮춰 가격으로도 승부를 보겠다는 예상이 있었으나 동일하게 요금을 적용함으로써 가격보다는 게임성으로 승부하겠다는 의도로 분석되고 있다. 정식서비스에 맞춰 '테라'는 15개의 신규 사냥터와 2개의 신규 인스턴스 던전 등 미공개 지역이 개방되며, 레벨 제한이 50으로 상향됐다.

공개 서비스에서 좋은 성적을 기록한 '테라'는 상용화를 실시한 지난 1월 25일부터 현재까지도 꾸준한 접속율을 보이고 있다. 테라는 상용화 이후 첫날 동시 접속자 수 16만 명으로 시작해서 현재 주중 16만, 주말 17만 명을 꾸준히 유지하고 있다. 한게임은 올 해 '테라'의 매출을 800억 원에서 1,000억 원 사이로 전망했다.

'테라'는 단일 타이틀로서 성공적인 반응을 이끌어내며 시장에 안착했지만, 이제 상용화 한 지 1개월이 조금 넘었다. 또한, 다듬거나 새롭게 보충해야 할 콘텐츠도 '아이온'이나 '와우'에 비해 많은 편이다. 올 해 첫 공개되며 좋을 출발을 시작한 '테라'의 전망이 밝은 편이다. 향후 올 해 나올 다양한 신작들과 또 어떤 대결을 펼칠지 '테라'의 향후 행보가 더욱 기대된다.


 

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댓글 19 예비 베플
테라가 성공한것인가 엘린이 성공한것인가

유료화 하고도 살아남았으니 성공했다고 하긴 해야 겠지만 과연 ㅋ
엘린 | 03.26 13:04 삭제
댓글 0
26 24
젖도 모르는것들이 떠들고 있네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
쥐박이 | 03.09 16:12 삭제
댓글 0
31 22
테라가 성공한것인가 엘린이 성공한것인가

유료화 하고도 살아남았으니 성공했다고 하긴 해야 겠지만 과연 ㅋ
엘린 | 03.26 13:04 삭제
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젖도 모르는것들이 떠들고 있네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
쥐박이 | 03.09 16:12 삭제
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건파// 건파님 아우 줄 바꿈좀 하시지.. 읽기가 어렵자나여. 그런데 걸작이다 아니다를 누가 판단함? 남들이 뭐라그래도 내가 재밌게 즐기면 좋은겜 아님? 님들이 재미없으면 다 졸작임? 게임이 머임? 즐겁게하라고 있는 게임이자나여

그런데 님들이 재미없으면 졸작인가여? 게임이나 영화같은거는 다 자기한테 맞는게 따로 있는거고..

왜 다른 사람이 재미있게 하는걸 님들이 나서서 졸작이나 쓰레기니 그럼? 님들이 그렇게 대단함?
웃기시네 | 03.09 16:11 삭제
댓글 3
36 30
확인
개인차가 있다는것은 인정합니다. 제가 대단해서 재밌다고 판단한게 아니라 내가 재미없으면 졸작이라고 하는게 웃기다는거죠. 재미없으면 안하면 됩니다. 재미없는 사람들이 많아서 안하면 게임이 망하겠죠. 그런데 재미잇게 하는 사람들이 적어도 지금 10만명이 잇는데 졸작이니 쓰레기니 하는게 웃기다는겁니다.
비회원 | 03.09 16:50
그리고 제가 이런 글을 이렇게 쓰고 있는 이유는 열정도 고민도 보이지 않는 상품을 마치 기대가치가 큰 상품인양 포장해 판매하는 그 행태가 불순하다고 생각하기 때문입니다.
비회원 | 03.09 16:21
개인 간에 판단의 기준 차이가 있다는 것은 인정합니다. 그러니 내가 말한대로라면 개인마다 걸작과 졸작은 각각 다릅니다. 그런데 웃기시네님은 당신의 의견을 인정하라고 말하면서 다른이는 다른 판단을 할수 있다는 것을 인정하지 못하십니다. 대단하냐고요? 대단하서서 재미있다고 판단 하셨습니까?
비회원 | 03.09 16:19
이전1다음
테라, 돈 많이 벌었다. 동시접속자 많다. 게다가, 게임 검색순위 및 몇몇 챠트에서 상위에 랭크되어 있다.
하지만, 테라 성공했다는 말 함부로 하지 마라. 성공은 잘만든 게임이 해야하는 것이다. 단순사냥, 퀘스트 반복, 벗기기, 이펙트 떡칠해서 성공한 게임이 된다는건 말도 안된다.
아니, MMORPG가 처음 나왔을때 라면 이것들 만으로도 성공 했다고 할 수 있었다. 그 당시 성공의 기준은 그것들이었으니까. 돈 많이 벌고, 많이 접속하고, 게임 챠트에서 상위 랭크되면 성공했다고 말했다. 하지만, 더이상 그 누구도 아니 NHN 당신들을 제외하고는 이런 것들을 성공이라고 말하기에 민망해한다.
요즘 게임의 성공을 논하는 기준은 적어도 초창기의 풋내나고 유치하며 그저 장사꾼들이 말하는 그런 것들이 아니라고 생각한다. 이제 게임의 성공을 판단하는 기준은 유저들의 판단이다. 유저들이 좋아하고 게임을 하면서 즐길수 있다고 판단하면 그 게임은 절대 성공한 게임이 된다. 하지만, 유저들이 하품이 난다. 시간이 아깝다. 지루하다. 즐길거리가 없다. 라고 말하면 그 게임은 어떤 경우에도 실패한다.
그런데 유저들이 판단하는 이런 말들을 잘 들어보면 그 판단의 기준이 무엇인지 알 수 있다. 그것은 열정과 고민이다. 열정이 있는 게임은 재미있다. 날것이어도 좋다. 그 날것이 가슴을 따뜻하게 한다면 그것으로 충분히 즐겁다. 개발자들의 고민이 느껴진느 게임은 그 사고열이 느껴진다. 그들의 고민이 여기저기 배어서 맛을 더한다. 하지만, 열정이 없이 그저 화려하고 멋지게 아무런 고민없이 만든 게임은 그저 눈요기이다. 성의가 없다. 기교는 훌륭하나 그뿐이다. 이것은 아무리 좋은재료를 쓰고 아름답게 장식되어 있어도 배려와 관심이 없는 요리는 비싼 쓰레기에 지나지 않음과 같다.
예를 들자, 초기에 제작되어 아직까지도 서비스되고 있는 리니지가 왜 성공했을까? 벗겨서? 이펙트가 화려해서? 경쟁자가 없어서? 웃기지마라. 리니지가 출시됬을 당시, 벗긴다. 파격적이다. 라고 할 것이 없었다. 벗기면 출시가 안됬다. 이펙트는 쓸수도 없었다. 이펙트가 화려하면 서비스에 기술적 문제가 발생했다. 그리고 온라인 게임 시장은 군웅할거지세라 할만했다. 자고 일어나면 신작이 나왔다. 그 50 중 하나는 걸작이었다. 그리고 스물은 평작이다. 평작들도 걸작에 못미칠 뿐이지 훌륭했다.
건파 | 03.09 15:58 삭제
댓글 1
32 25
확인
나머지는 졸작이라고 생각하는데 그런 작품을 내어놓으면 개발사는 열에 아홉은 문을 닫아야했다. 그것이 당시의 상황이다. 리니지를 초기에 해본 사람은 알겠지만, 리니지는 지금 생각해보면 참 날것이었다. 컨텐츠도 부족했고, 벨런스도 맞추어져있지 않았고, 심지어는 서비스조차 원활하지 못했다. 하지만 케릭터 하나하나, 그들의 대사 하나하나, 심지어 인터페이스에도 고민한 흔적이 있었다. 유저가 성장하는 만큼 게임도 그들을 위해 성장했다. 그래서 정이 가고 즐거웠다. \
비회원 | 03.09 16:05
이전1다음
딴거 없고.. 농담반 진담반으로.. 테라 결제한유저들 게임해보고 곧바로 환불신청들어갔다..
고객센터에선 다량의 환불신청을 예상못하고 패닉에 빠져서 환불받는것도 3일걸렸다고한다.

환불신청폭주라니 말이나 되는소리냐 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
우스갯소리지만 | 03.09 12:06 삭제
댓글 1
36 29
확인
ㅣㅣ
비회원 | 03.09 15:05
이전1다음
이제 서비스 한달밖에 안된게임인데 벌써 성공이니 뭐니 이러는건 너무 설레발치는거 아냐? 어차피 3달 결제한사람들은 계속 할테고 3달이 지나봐야 진짜 테라가 성공인지 아는거지. 3달 결제한 사람들이 한달 결제자들보다 많을텐데
한게임 | 03.09 11:35 삭제
댓글 0
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앞으로 한달일듯. 기자는 아마 지금 테라 50렙들이 왜 꽂게를 잡는지 모르는듯. 앞으로 진짜 한달안에 뭔가 변화 안생기면 테라는 아마 없어질것임
테라망 | 03.09 00:02 삭제
댓글 0
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