지난 수년 동안 국내 게임업계는 모바일게임의 부상과 함께 큰 변화를 겪었다. 모바일게임을 통해 게임을 즐기는 유저 자체는 늘었지만 온라인게임은 크게 위축되었다. 세계로 시선을 돌리면 전반적으로 게임시장 규모가 커지는 가운데 역시 모바일게임 시장이 가장 큰 폭으로 성장을 거듭하고 있다.
게임포커스가 뉴스를 전한 지난 5년은 스마트폰의 등장과 함께 게임업계의 중심축이 모바일게임으로 변해가는 시기였다. 그리고 전세계 게임산업은 하루가 다르게 변하고 있다. 과연 모바일게임 다음에 게임산업을 지배할 컨텐츠를 무엇이 될까?
현재 가장 주목받고 있는 플랫폼은 '버츄얼 리얼리티'(Virtual Reality, 이하 VR)다. 오큘러스가 선도해 시장을 열었고 지금은 소니, 마이크로소프트, 밸브 등 세계의 공룡 게임사들이 앞다퉈 VR 기기 제작에 뛰어들고 있다. 국내에서도 VR에 대한 관심은 날로 커지고 있어 넥슨, 엔씨소프트 등 국내 대형 게임사들은 물론 모바일게임사들도 VR 게이밍에 대한 연구를 진행중이다.
모바일게임 전성시대를 넘어 다음 세대 게이밍의 중심이 될 것이라는 기대를 받고 있는 VR은 대체 무엇이며, 과연 VR이 게임의 미래가 될 수 있을지 짚어봤다.
[순서]
1. VR이란 무엇인가
2. 어떤 VR기기들이 개발되고 있나
3. VR의 미래, 18금 게임 체험해 보니...
모바일게임 전성시대를 넘어 다음 세대 게이밍의 중심이 될 것이라는 기대를 받고 있는 VR. 게임포커스가 창간특집 'VR, 게임의 미래가 될까?' 두 번째 시간에서는 현재 개발중인 VR 기기들을 살펴봤다.
오큘러스 리프트(Oculus Rift)
VR 기기 보급에 한 발 먼저 나서 현재 가장 유명한, VR 기기의 대명사가 된 것이 오큘러스 리프트다. 오큘러스에서는 2013년부터 개발자 킷을 공급해 시장 선점에 나섰고 그 의도는 어느정도 맞아떨어졌다.
오큘러스 리프트는 현재 보급된 DK2 버전에서 상당한 수준의 해상도를 보여주고 있다. 하지만 대형 게임사들이 오큘러스 대응에 나서지는 않은 상황으로 일본의 경우 18금 게임들이 한발 먼저 오큘러스 리프트를 적용해 화제를 모으고 있다.
언리얼 엔진과의 상성이 좋고 유니티로 제작한 것도 쉽게 적용할 수 있어 향후 본격적인 VR 게이밍 시대가 도래할 경우 PC쪽에서는 가장 큰 영향력을 갖게될 것이라 예상되는 기기다.
오큘러스는 2016년 1분기 중 일반인 대상 제품판을 출시할 계획이지만 아직 정확한 발매일은 공개되지 않았다. DK2까지는 착용감이 그렇게 좋지는 않고 UI 적용 등에서 난점이 많이 보이고 있어 제품판에서 이런 부분을 얼마나 개선할지 지켜봐야 할 것 같다.
한편, 가장 큰 경쟁자(?)가 될 플레이스테이션 VR의 경우 소니컴퓨터엔터테인먼트가 직접 게임들을 만들어 보급하며 시장을 개척하게 될 텐데, 오큘러스의 경우 외부 개발사에 의존해야 해 제품판이 나온 후 빠른 시장 확대가 가능할지도 의문이다.
플레이스테이션 VR
소니컴퓨터엔터테인먼트가 개발중인 플레이스테이션4 전용 VR 기기다. 당초 '프로젝트 모피어스'라는 프로젝트 이름으로 알려졌지만 2015년 9월, 직관적으로 제품을 설명할 수 있도록 정식 명칭이 플레이스테이션 VR로 확정됐다.
플레이스테이션4 전용으로 해상도가 경쟁 제품들에 비해 약간 떨어진다는 지적도 있지만 제대로 된 해상도로 보기 위해 많은 공을 들여야 하는 오큘러스 리프트에 비해 간단한 조정으로 어느 정도 선명한 화면을 확보할 수 있다. 착용감 면에서도 오큘러스에 비해 우월한 상태.
플레이스테이션 VR의 최고 장점은 플레이스테이션4와 함께 게이밍에 특화된 기기라는 점이다. SCE는 물론 협력관계의 대형 게임사들도 플레이스테이션 VR 플랫폼 게임 개발에 나서고 있어 먼저 게임 라인업를 갖추고 시장에 나올 것으로 예상되고 있어 시장 선점에 유리한 조건을 갖추고 있다.
아직 공개되지 않은 UI/UX를 얼마나 좋게 만드는가와 초반에 나온 게임들이 어떻게 받아들여질까가 중요한 키가 될 것 같다. 플레이스테이션 VR은 2016년 상반기 상용화 예정이다.
스타VR(StarVR)
스웨덴의 게임 개발사 스타브리즈 사가 개발중인 스타VR은 경쟁 기기들을 압도하는 성능으로 주목받고 있는 VR 기기다.
스타VR의 최대 장점은 현재 발표된 VR 기기 중 가장 넓은 시야각을 갖추고 있다는 점이다. 다른 VR 기기들이 100도 전후의 시야각을 갖춘 것에 비해 스타VR은 210도의 최대 시야각을 자랑한다. 해상도 면에서도 5160X1440을 지원해 경쟁기기들을 압도한다.(오큘러스 리프트가 2160X1200)
이것이 가능한 이유는 스타VR이 경쟁 기기들에 비해 HMD에 디스플레이를 하나 더 사용하기 때문이다. 그런데 그 탓에 크기가 커지고 무게가 무거워졌다. 과연 무게와 크기를 얼마나 줄일지가 스타VR의 과제가 될 것으로 보인다.
스타VR은 2016년 하반기 발매예정으로, 예정대로 발매되더라도 경쟁 기기들보다 반년정도 늦게 시장에 나오게 된다.
FOVE
신생기업 FOVE가 개발중인 FOVE는 다른 VR 기기들에 비해 한 단계 나아간 차세대 VR을 추구하는 VR 기기다.
기존 VR 기기들은 헤드트래킹 기술을 적용한 HMD로 몇 시간 계속해서 사용할 경우 목에 무리가 오고 피로를 느끼게 된다. FOVE는 HMD에 아이트래킹 기술을 적용해 눈동자의 움직임만으로 조작이 가능하게 하는 걸 목표로 한 VR 기기다.
아이트래킹 기술이 계획대로 적용될 경우 기존 VR 기기를 사용하고 멀미를 겪고 금방 피로를 느끼던 유저들도 HMD를 쓰고 VR 콘텐츠를 즐기는 게 수월해질 것이라는 기대를 받고 있다.
하지만 FOVE는 시작 단계로 2016년 상반기에 개발자 킷을 배포할 계획이다. 경쟁 기기들이 같은 시기 상용 버전을 내는 것과 비교된다.
HTC Vive
PC 게임유통 플랫폼 '스팀'에 대응할 예정인 HTC Vive는 오큘러스와 플레이스테이션 VR이 선도하고 있는 VR 기기 분야에서 가장 강력한 도전자가 될 것으로 예상되는 VR 기기다. 스팀 대응이 예정된 탓에 '스팀VR'로 불리기도 한다.
HTC Vive의 최대 특징은 기존 HMD와 다른 헤드트래킹 시스템이다. 경쟁 기기들이 HMD에서 나오는 적외선을 적외선 센서 1개가 캐치해 머리의 움직임을 파악하는 데 비해 HTC Vive는 2개의 센서를 5미터 거리를 두고 설치하고 거기에서 나오는 레이저를 HMD의 광센서가 캐치하는 방식이다.
이 시스템을 통해 VR 기기가 더 넓은 공간을 인식할 수 있게 되고 헤드트래킹의 정밀도가 올라갈 것으로 기대된다. 하지만 키넥트가 아시아에서 실패했듯, 좁은 공간에서 게임을 즐기는 한국, 일본 등 아시아권에서 얼마나 통할지는 의문이 남는다.
HTC Vive의 개발은 마무리 단계로 2015년 말 선행판매를 시작해 2016년 초에는 일반 판매까지 나가알 예정이다.
Gear VR
Gear VR은 삼성과 오큘러스 VR이 공동개발한 스마트폰 전용 HMD다. 스마트폰만 장착하면 사용 가능해 연결 코드 등은 필요가 없다. Gear VR은 이미 해외에 출시되어 북미, 일본에서는 Gear VR 대응 앱이 나와있지만 국내에서는 아직 찾아보기 힘든 게 사실이다.
Gear VR의 최대 문제점은 배터리다. 외부 연결 코드가 따로 없이 스마트폰 전원을 연결해 사용하는 구조상 스마트폰 배터리가 100% 상태에서도 2시간 정도가 사용 한계로 알려져 있다. 사용 가능한 스마트폰이 삼성의 갤럭시 S6과 갤럭시 S6 엣지 뿐이라는 점도 약점.
지금까지 개발되고 있는 VR 기기들의 리스트를 보면 오큘러스 리프트와 플레이스테이션 VR이 가장 앞서있는 건 분명해 보인다. 하지만 도전자들도 만만치 않다. VR 기기들이 시장에 나와 유저들과 만날 2016년이 벌써부터 기대된다. 특히 경쟁자 없이 VR 기기가 통할지 여부만이 문제인 플레이스테이션VR과 달리 정면승부를 벌여야 하는 오큘러스 리프트와 HTC Vive 중 어느 쪽이 PC 게이밍에서 우위를 점하게 될지 주목해 봐야할 것 같다.
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