넷게임즈 박용현 대표 "첫 작품 'HIT', 차세대 모바일 게임의 기준 될 것"

등록일 2015년10월26일 17시00분 트위터로 보내기


넥슨은 26일, 서울 용산구 그랜드 하얏트 호텔에서 넷게임즈가 개발하고 자사가 서비스 예정인 하반기 모바일 기대 신작 'HIT(Heroes of Incredible Tales)'의 미디어 쇼케이스 행사를 개최했다.

이날 자리에서는 넥슨 박지원 대표, 이정헌 사업 본부장, 이상만 모바일 사업 본부장, 넷게임즈 박용현 대표, 바른손 E&A 윤용기 대표 등 관계자들이 참여한 가운데 게임 소개 및 향후 서비스 일정 등을 공개했다.


넷게임즈 박용현 대표는 “HIT는 넷게임즈의 개발자들이 한 대 뭉쳐 개발한 첫 게임이다. 화려한 그래픽, 뛰어난 타격감으로 비공개 테스트에서부터 사랑받아온 만큼 오는 11월에 시작하는 정식 서비스 오랫동안 유저들의 사랑을 받을 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.

HIT는 '리니지2', '테라' 등 국내 대형 MMORPG를 개발한 박용현 대표가 처음 선보이는 신작 모바일 액션 RPG로 공중콤보, 던지기, 내려찍기 등 몬스터와 상호작용하는 호쾌한 액션 연출과 자유도 높은 스킬 시스템을 통한 뛰어난 타격감을 자랑한다. 또한 개발 초기부터 차세대 게임 엔진인 '언리얼 엔진4'를 채택해 개발한다는 것이 알려지며 일찌감치 대중의 이목을 집중시켜왔다.


게임은 어둠으로 물든 지상계를 구하기 위한 기사들의 이야기를 배경으로 한다. 유저들은 쌍검을 사용해 빠른 공격을 선보이는 '루카스', 거대한 낫을 활용해 공중에서 화려한 액션을 선보이는 '아니카', 마법으로 번개나 수룡을 소환해 공격하는 '키키', 육중한 대검으로 강력한 파괴력을 갖춘 '휴고' 등 총 4종의 캐릭터를 플레이할 수 있다.

HIT는 정식 서비스 이후 4주 단위로 대규모 업데이트를 진행할 예정이다. 정식 서비스에서는 세계관을 따라 즐길 수 있는 180단계의 싱글 플레이 콘텐츠인 '모험 모드', 젬 등의 보상을 받을 수 있는 45단계의 '시험의 탑' 모드, 용병과 함께 즐길 수 있는 '성역 모드' 등 비공개 테스트 당시 일부만 공개되었던 모든 콘텐츠가 전면 개방된다.

특히 30여 명의 길드원이 함께 즐길 3대 3 길드 대전, 무한 대전, 레이드 시스템 등등 PvP와 PvE를 아우르는 다양한 콘텐츠가 순차적으로 업데이트될 예정이다.

넥슨 이정헌 사업 본부장은 “일하는 사람이 아닌 한명의 유저로서 HIT를 기다리고 있다. HIT는 보는 재미, 뛰어난 타격감, 방대한 스토리 등 많은 유저들에 사랑받을 수 있는 게임이라고 생각한다. 11월 18일 출시될 HIT에 대한 많은 관심과 성원 부탁한다”고 밝혔다.

한편, 오는 10월 26일부터 사전예약을 시작하는 HIT는 11월 18일 정식 서비스를 시작할 예정이다. 사전 등록을 한 유저 전원은 '프리미엄 선발대' 자격을 가지게 되며 영웅등급의 장신구 3종 세트와 함께 정식 서비스 2일 전인 11월 16일부터 게임을 미리 즐길 수 있다.

다음은 넥슨 이정헌 사업 본부장, 넷게임즈 박용현 대표, 이정욱 기획실장, 신영진 아트디렉터와의 인터뷰.


모바일게임 시장에 첫 도전을 하게 되는데 HIT를 개발하게 된 계기는
1~2년 전만해도 모바일게임 시장이 우리가 잘 할 수 있는 것과는 거리가 먼 게임이었다. 그런데 지난 해 시장이 변하기 시작하면서 우리가 잘하는 것을 보여줘도 시장에서 통할 것으로 생각해 지난해 6월부터 본격적으로 개발을 시작했다.

첫 언리얼 엔진4를 사용한 모바일게임으로도 주목 받아온 게임이다. 하지만 동시에 고사양 때문에 대중화 가능성에 대해서도 고민을 했을 것 같은데
언리얼 엔진4가 고사양 엔진인 것은 맞다. CBT기준으로 갤럭시 S4 정도의 사양을 갖추고 있었는데 넥슨과의 기술 협력으로 갤럭시 S3나 노트2급의 사양을 가지는 스마트기기에서도 훌륭한 프레임을 보여줄 수 있도록 다듬었다. 그래픽적인 부분에 있어서는 아무래도 차세대 엔진 기반인 만큼 기존 게임보다 높은 만족도를 보여줄 것으로 생각한다.

시나리오를 강조했지만 대다수의 모바일게임에서 시나리오는 그다지 매력적으로 다가오지 않는다. 대다수가 스킵을 하기가 바쁜데 이러한 문제를 어떻게 해결할 것인가
스킵만 누르지 않고 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 다양한 방법으로 고민했다. 우선 성우 보이스 녹음을 통해 게임을 좀 더 자연스럽게 받아들일 수 있도록 했다. 이밖에도 다양한 콘텐츠를 통해 유저들이 충분히 이야기에 귀기울일 수 있도록 노력했다.

출시 이후 목표가 있는가
내부적으로 목표치가 없는 것은 아니지만 우선 그것 보다는 재미있는 게임을 만드는 것에 주력하고 있다. 당연한 이야기겠지만 재미있는 게임을 계속해서 만든다면 유저들은 꾸준하게 유저들이 늘어날 것으로 생각한다.

PvP콘텐츠가 강화된 게임이다. 모바일 e스포츠화에 대한 내부의 생각은 어떤가
길드단위 콘텐츠가 업데이트 될 것이고 실시간 PvP콘텐츠를 기반으로 한 다양한 e스포츠화를 고민하고 있다. 하지만 아직 서비스 초기 단계에선 e스포츠 보다는 게임의 출시 및 안정화에 집중할 것이다.

HIT의 글로벌 판권 계약을 따냈다. 앞으로 바른손 E&A와 어떤 활동을 이어나갈 것인가
당연한 이야기겠지만 게임이 좋았다. 또 박용현 대표가 가지고 있는 기술력이나 철학이 넥슨과 가장 잘 어울린다고 판단했다. 활동과 관련해서 바른손 E&A와 넥슨은 게임 개발을 제외한 모든 부분에 있어 긴밀하게 협업 중이다.

주요 타겟층은
30대의 유저를 중심으로 하고 있지만 조금 더 많은 유저들이 게임을 즐길 수 있도록 준비 중이다.

출시 이후 어떤 마케팅을 할 것인가
많은 PC와 모바일게임의 마케팅을 고민하면 많은 고민을 하게 된다. 하지만 개인적으로 마케팅이 게임의 흥행에 영향을 주는 것은 10% 미만이라고 생각한다.

최근 모바일 게임의 마케팅 경쟁이 심해졌다. HIT의 초기 마케팅 회의 당시 기존 분위기에 편승하는 마케팅을 할지 아니면 색다른 마케팅을 진행할지를 고민했고 다양한 아이디어가 나왔다.

결론적으로 말한다면 우리는 외형의 화려함 보다는 즐기는 유저들을 위한 마케팅을 하기로 결정했다. 게임을 즐기는 유저들이 최대한 안정적으로 게임을 즐길 수 있고 다양한 재미를 줄 수 있는 업데이트를 하는 것이 진정한 마케팅이라고 생각하고 앞으로 다양한 활동을 할 예정이다.


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