'소드아트온라인' 게임 프로듀서 후타미 요우스케 인터뷰 - #2

등록일 2016년01월02일 18시15분 트위터로 보내기


지난 9월 일본 치바에서 열린 도쿄게임쇼에서 반다이남코 엔터테인먼트가 '소드아트온라인' 신작게임을 개발중이라고 발표한 바 있다. PSP부터 시작하면 소드아트온라인의 네 번째 타이틀이다.

소드아트온라인 게임시리즈는 원작소설 및 애니메이션의 인기에 힘입어 일본을 넘어 아시아, 북미, 유럽까지 출시되어 라이트노벨 원작 게임으로서는 이례적인 커다란 성공을 거두고 있다. 일본보다 해외 판매비중이 더 높다(일본 49%, 해외 51%)는 점도 눈에 띈다.

마침 지난 11월 '소드아트온라인 로스트 송'에 '할로우 프레그먼트' 다운로드 코드가 합쳐진 플레이스테이션4 버전 '소드아트온라인 게임 디렉터즈 에디션'이 국내에 출시된 김에 기자는 도쿄로 날아가 소드아트온라인 프랜차이즈에서 게임부문을 담당한 반다이남코 엔터테인먼트의 후타미 요우스케 프로듀서를 만났다.

소드아트온라인의 대성공과 함께 바쁜 일정을 보내고 있는 후타미 프로듀서와의 만남은 2015년에만 세 번째. 같은 소드아트온라인 시리즈의 팬으로서 이번에도 원작 소드아트온라인과 소드아트온라인을 게임화하는 데 있어서의 어려움과 로망에 대해 이야기를 나눴다.


게임포커스는 소드아트후타미 프로듀서와 나눈 대화를 소개한다. (1편에서 이어집니다)

'소드아트온라인' 게임 프로듀서 후타미 요우스케 인터뷰 - #1 


MMORPG에 대한 생각, 그리고 소드아트온라인 신작 게임에 대한 이야기
도쿄게임쇼에서 만났을 때는 MMORPG를 만들고 싶다고 했다. MMORPG 개발은 리스크가 너무 크기 때문에 세계적으로 줄어드는 추세인데, 가능하다고 보나

후타미 요우스케 PD: 가능하다고 본다. MMORPG의 진화형은 어떤 모습일까를 생각하면, 당장 기획을 하고 있는 건 아니지만, 개인적으로 앞으로의 MMORPG는 소드아트온라인에서 가볍게 시도하고 있는것처럼 고도의 AI와 함께 플레이하는 유사 MMORPG도 같은 방향이지 않나 한다. 유저들이 고도의 플레이를 하는 NPC와 함께 노는 것도 좋지 않을까 하는 거다.

혼자 즐길 수 있는 MMORPG로 반정도는 플레이어, 반정도는 AI 캐릭터라도 좋지 않을까. MMORPG는 유저들의 파티 플레이가 중요한데, 파티를 꼭 유저들과 해야 하나? NPC와 해도 되지 않냐는 거다. 스탠드얼론 콘솔게임의 즐거움과 MMORPG의 즐거움을 합친 조금 다른 MMORPG가 있어도 좋지 않을까.

그런 MMORPG를 소드아트온라인으로 실현하게될지 다른 타이틀로 하게될지는 몰라도 만들어 보고 싶다고 생각한다.

한국에서도 비슷한 고민을 하는 개발자들이 보이더라
후타미 요우스케 PD: 플레이어가 1명이면 혼자 하는 싱글플레이 게임이지만 여러 명 있으면 MMO이지 않나. 그 여러 명의 플레이어가 함께 놀아도 되고 각각 따로 놀아도 된다. 그런 걸 만들고 싶다. MMORPG를 만들고 싶지만 좀 다른 형태의 MMORPG를 제안하고싶다고 생각한다.

MMORPG의 재미를 주려면 AI가 고도화되어야 할 텐데... 한국의 MMORPG 회사들이 AI 연구에 공을 들이는 것도 그런 생각에 기반한 것일 거다
후타미 요우스케 PD: 가장 먼저 커뮤니케이션을 어떻게 할지가 걸린다. 텍스트냐 음성이냐. 파티가 자동으로 짜여지는데 그 팀에 들어가서 플레이하며 파티원이 사람인가 AI인가를 알 수 없다면 재미있을 것이다.

블리자드도 그렇고 대화보다는 간단한 아이콘 정도로만 의사소통을 하게 한 게임들이 나오고 있는데, 좀 더 AI가 발전해서 유저들이 패턴임을 알 수 없을 정도로 고도화된 패턴으로 텍스트를 바꿔서 대화를 할 수 있다면 어떨까. 물론 그래도 사람이 플레이하면 그 사람의 개성, 버릇같은 게 나오니까 역시 AI와 플레이어들을 섞는 게 가장 좋지 않을까 싶다.

개인적으로는 그런 형태가 앞으로 점점 더 유행할거라 생각하고 있다. 미국이나 한국의 여력이 있는 MMO 개발사에서 먼저 만들어주면 따라가기 쉬울것 같은데...(웃음)


소드아트온라인 할로우 리얼리제이션이 나오는 시기는 언제가 될까
후타미 요우스케 PD: 일본 국내는 2016년으로 정해뒀다. 글로벌 출시 시기는 아직 확정이 안 된 상태다.

신작 애니메이션에 오리지널 캐릭터가 등장한다면, 게임에서도 만나볼 수 있게 되는 건가
후타미 요우스케 PD: 앗 그건... 제가 단정적으로 말할 순 없다. 하지만 만약 그런 오리지널 캐릭터가 있다면, 게임에 연동하는 것도 가능하지 않겠나. 메인 스토리에 넣기는 힘들겠지만 애니메이션을 본 유저들이 거기에 등장한 보스나 적과 싸우고 싶다거나, 이 캐릭터와 모험하고 싶다고 하면 DLC와 업데이트로 원하는 대로 놀게 하고 싶다고 생각한다.

또 한가지 곤란한 질문을 하겠다. 아인크라드를 1층부터 공략해가는 소드아트온라인 프로그레시브는 게임화 할 생각이 없나? 이건 오리지널 게임이 아니라 원작을 따라가는 형태가 되겠지만...
후타미 요우스케 PD: 아... 하하. 꼭 하고 싶은 부분이긴 하다. 진짜로 생각은 하고 있는 부분이니 기대해주시기 바란다. 물론 이건 한창 개발중인 리얼리제이션과는 별개의 기획이다. 프로그레시브의 게임을 어떤 형태로 제안할까까지 포함해서 추후 발표를 기다려 줬으면 좋겠다.

진짜로 시야에 두고 있는 부분으로 봐도 좋다는 긍정적 의미의 '스테이 튠'이다.
 
그 말은 향후 오리지널 스토리를 그리는 게임과 원작을 따라가는 게임, 두 방향 모두 나온다고 생각하면 되는 건가
후타미 요우스케 PD: 음... 원작을 그대로 따라가는 게임은 없다고 보는 게 맞다. 원작의 키포인트를 재현하는 건 가능하겠지만...

일단 프로그레시브는 현재 5층 정도까지 나왔는데, 게임으로 만들어서 100층까지 구현한다 해도 100층을 채울 보스가 원작에도 나오지 않은 상태다. 지금부터 게임을 만들어 원작을 따라간다면 현재 페이스로는 20년 뒤에나 100층까지가 나오게 될 수도 있는데 유저들을 20년이나 기다리게 할 수는 없지 않겠나.

결국 오리지널을 넣어야만 하는 거다. 게임에 구현하게 된다면 공간과 몬스터 등을 오리지널로 넣지 않으면 성립이 안 된다. 처음은 같아도 도중에서 오리지널이 될 수 밖에 없다. 원작을 따라가기만 하는 게임은 앞으로도 없지 않나 한다. 물론 소드아트온라인 원작이 전부 끝나면 가능할 수도 있지만 소드아트온라인이 이어지는 동안에는 만들 수 없다.

아인크라드를 보면 원작에서는 저층에서 75층까지 점프해 금방 끝나버리고 다들 그 사이에 엄청나게 레벨업을 한 걸로 묘사된다. 그사이를 멋대로 그릴 수 없으니 만들기 어려운 거다. 하지만 프로그레시브같은 원작의 스토리와 유사한 방향의 게임은 검토하고 있으니 기대하셔도 좋을 것이다.

게임 판매비율에서 해외 비중이 더 큰 게 눈에 띄더라
후타미 요우스케 PD: 일본보다 해외 비중이 조금 더 크게 나오고 있는 건 맞다. 일본이 전체의 50% 조금 안 되고 아시아가 20%, 북미, 유럽에서 30%정도를 커버하고 있다. 일본에서만 팔리던 것이 월드와이드로 인기를 얻으며 해외에서도 판매되어 순수하게 즐겨주는 분들이 늘었다.

개인적으로는 일본 30%, 아시아 30%, 서구권 30%로 균등하게 팔릴정도로 환경을 만들어가고 싶다. 해외에서 인기있는 게임을 보면 GTA같은 엄청난 스케일의 게임들이 있고 RPG도 꾸준히 나오며 인기를 얻는다. 그런 가운데 소드아트온라인도 그 정도는 힘들더라도 지지 않고 승부할 수 있도록 게임을 만들어가고 싶다고 생각한다. 향후 플레이스테이션을 베이스로 게임을 출시할 수 있도록 플레이스테이션4로 개발환경이 갖춰지고 있으므로 플레이스테이션4에 걸맞는 게임이 되도록 소드아트온라인을 진행해나가고 싶다.

한국 유저들도 소드아트온라인 게임에 원하는 부분을 말씀해주시면 반영할테니 적극적으로 말씀해주시기 바란다.

원작의 그림체가 있긴 하지만, 리얼한 3D 그래픽으로 소드아트온라인을 만들어보고 싶다는 생각은 해본 적이 없나
후타미 요우스케 PD: 개인적으로 게임을 만든다면 완전 오리지널로 키리토가 없는 세계도 좋지 않나 하는 생각까지 하고 있다. 하지만 키리토와 아스나가 있다면, 소드아트온라인의 이야기라면 키리토 등 주역이 있고 그 캐릭터들의 이미지가 딱 정해져 있어서 그 일러스트대로 표현하지 않으면 팬들을 배신하는 게 된다. 포토리얼 그래픽으로 간다면 완전히 플레이어인 내가 주인공이 되어 소드아트온라인의 세계에서 모험한다는 건 방향성으로는 가능하지 않나 한다.

원작 게임 개발의 한계와 고민, 아스나 팬과 라이벌 팬의 영혼의 격돌
지금까지 소드아트온라인 게임은 플레이어가 키리토가 되어 모험하는 내용이었다. 플레이어가 오리지널 캐릭터로 플레이하며 원작 캐릭터들과 동료가 되어 함께 모험하는 건 그릴 생각이 없나

후타미 요우스케 PD: 그 부분은 '스테이 튠'이라고밖에는 말할 수 없는 민감한 부분이다. 키리토 등이 있는 세계에서 내가 모험하는 건 즐거울 것 같긴 하지만 애니메이션을 보고 게임을 구입한 분들이 키리토와 아스나를 플레이하고 싶다면 어떻게 해야 할까가 문제가 된다.

사실 소드아트온라인을 플레이하는 유저 대부분이 아스나나 리파와 이야기하고 싶다고 생각할 것이고 그런 게 나오지 않는다면 화를 낼 것이다. 오리지널 캐릭터로 플레이하는 스타일을 좋아하는 분도 있지만, 그 부분은 생각은 하고있는데 아직 정리가 되진 않았다. 그런 요망에 대해 생각하지 않고 있는 건 아니라는 걸 말해두고 싶다.


역시 키리토가 아닌 플레이어=오리지널 캐릭터가 아스나와 친해지는 건 용납될 수 없는 부분일 것 같긴 하다
후타미 요우스케 PD: 원작이 있기 때문에 그건 역시 어려운 부분이다. 소드아트온라인은 키리토와 아스나의 모험이니까, 두 사람 사이에 끼어드는 건 안 된다. 키리토를 내가 조작한다면 나의 선택이 키리토의 선택이 되니 설령 게임 내에서 아스나가 아니라 다른 캐릭터와 사귀게 되더라도 말이 된다!

하지만 키리토가 없으면 다른 캐릭터들도 플레이어도 쓸쓸해지니까...

키리토가 빠지면 안 되고, 등장을 시켜서 라이벌이 되든 같이 싸우는 동료가 되도록 넣는다고 해 보자. 그런데 키리토가 동료에 있다면 아스나와 플레이어가 친해지는 건 안 되는 거다. 키리토와의 관계가 우선으로 키리토와 친하게 지내는 모습을 지켜봐야 하는 거다. 이렇게 되면 어떤 느낌일까?

이 부분을 그럴듯하게 해결할 방법이 있다면 오리지널로 하고 싶다. 캐릭터들의 관계성은 그대로 두고 오리지널 캐릭터로 만든다면 이런 건 가능하다. 다른 파티로 플레이어와 플레이어의 파티원들이 전원 오리지널로 게임에 등장을 하는 거다. 거기에 키리토나 아스나 등이 엮인다면 가능하지 않을까 싶다.

아스나는 키리토의 연인이니 플레이어는 나의 키리토, 아스나를 따로 찾아야 한다는 의미...로 이해된다
후타미 요우스케 PD: 그렇다. 플레이어에게 나의 아스나가 있어야 하는 것으로 아스나가 그대로 나와 키리토가 아닌 플레이어와 사귈 순 없는 거다. 아스나와 리파와 알콩달콩 놀고 사랑싸움을 하는 건 키리토에게만 허락되는 것이다.

믈론 카와하라 선생이 괜찮다!고 한다면 할 수도 있겠지만... 역시 균형을 잡기가 어려울 것이다. 아스나와 친해지고 싶은 사람도 있고 키리토를 동료로 삼아 모험하고 싶은 사람도 있고. 물론 둘 다 하고 싶다는 분도 있겠지만 그렇게 되면 작품이 무너지므로 그건 안 된다.

연애요소를 싹 뺀다면 '드래곤볼'처럼 다함께 모험하는 이야기를 그릴 수도 있겠지만 소드아트온라인에서 연애요소가 완전히 없다는 것도 말이 안되고... 상충하는 부분이다. 지금은 그 부분의 해결방법을 생각하는 중으로 해결된다면 2~3년 뒤 정도에는 그런 게임을 낼 수 있지 않을까, 그렇게 된다면 좋겠다는 정도로 이해해주시기 바란다.

유저들이 원하는 걸 알고, 고려하고 있지만 아직은 해결책이 완전히 발견되지 않았다. 물론 앞으로 해결이 될 수도 안 될 수도 있지만 제대로 인식하고 있고 해결책을 찾고 있다는 것만은 분명하다.

키리토가 주인공이면 아스나가 아닌 다른 캐릭터와 사귀는 것도 가능한 건가?!
후타미 요우스케 PD: 키리토가 주인공이라면 자유롭게 묘사할 수 있다. 플레이어가 키리토라면 물론 현재 부인 위치는 아스나지만 모두에게 기회는 남아있는 상태이니 유저가 다른 캐릭터를 선택한다면 원작 입장에서도 문제가 없다.

하지만 키리토가 아니면 안 되는 거다. 게임에서 묘사한라면 아스나 팬도 많지만 시온이나 리파의 팬도 많고 그들의 욕구도 충족시켜 줘야 한다. 게임은 게임으로서 즐겨주시기 바란다.


후타미 프로듀서는 여전히 시논을 가장 좋아하나
후타미 요우스케 PD: 여전히 시논을 가장 좋아하지만 원작 4부 '앨리시제이션'의 앨리스의 성장한 모습에는 귀엽다고 느꼈고 눈여겨 보고 있다. 제 마음속에선 앨리스가 시논과 최상위를 다투고 있다.

앨리스는 시논과는 좀 성격이 다른 캐릭터다. 아주 흥미로운 부분이었는데, 아스나와 키리토는 VRMMORPG부터 해서 2~3년의 시간을 함께 해 왔다. 두 사람의 신뢰감을 다른 캐릭터들이 뚫고 들어가기에는 일단 시간에서부터 무리가 있는 느낌이다.

하지만 앨리스는 현실과 다르게 흘러가는 VR의 세계에서 18년 정도를 함께 보냈다. 현실의 시간으로 따지면 짧은 시간이지만 게임 속 세계에선 매우 긴 시간을 함께했다. 현실과 다르게 흘러간다고 해도 인식의 차원에서 VR의 1년도 제대로 된 1년이다. 그런 의미에서 앨리스가 키리트와 만나 함께 지나온 시간은 아스나와 동등하지 않나 한다.

무적으로 보였던 아스나의 진정한 라이벌이 등장한 느낌이다. AI지만 인간적인 면이 있는 것도 좋고 '아 키리토를 좋아하는구나'라는 느낌을 주는 묘사도 좋다. 아스나가 모르는 키리토, 앨리스만 아는 키리토가 있다. 그런 인간관계, VR과 현실세계를 대비한 연애요소가 재미있어서 앨리스를 좋아하게 됐다.

키리토에게는 앨리스와 만나기 전 살아온 시간의 인격과 그 VR 세계에서 형성된 인격이 각각 존재하는 느낌이다. 물론 본질적인 부분은 동일하겠지만...

시논의 경우는 아스나도 키리토만큼이나 좋아하므로 끼어들기 힘들다. 하지만 앨리스는 아스나와 키리토가 어떤 관계냐는 상관이 없다. 내 세계는 내 세계고 아스나의 세계는 모른다는 거다. 강력한 라이벌이다. 아스나와 닮은 면도 좀 있고 아스나보다 키리토에게 더 헌신적이라는 느낌도 있다.

왜 아스나의 라이벌만 좋아하는 건가
후타미 요우스케 PD: 원래 제 속성이 좀 그렇다. 아스나도 좋아하지만, 아시다시피 지금까지 개발한 게임 중에는 '스즈미야 하루히' 시리즈나 '내 여동생이 이렇게 귀여울 리가 없어'같은 작품들이 많았다.

하루히에서도 하루히가 아니라 나가토가 가장 좋았다. 나가토의 그 덧없는 느낌, 보답받지 못하는 느낌이 좋았던 거다. 오레이모에선 쿠로네코가 가장 좋았다.

그러다 원작이 끝자면 메인 히로인이 좋아지기도 하고 뭐... 일단 라이벌이 없으면 이야기가 성립하지 않으니까 하하... 소드아트온라인의 지금 흐름에서는 아스나에 대적할 수 있는 라이벌이 없었는데 앨리스의 존재는 매력적이다.

라이트노벨 원작게임을 상당히 독특하게 풀어나가는 것이 좋았는데, 지금은 소드아트온라인만 만들고 있는 건가
후타미 요우스케 PD: 그렇진 않다. '학전도시 아스타리스크'도 담당하고 있다. 소드아트온라인을 중심으로 하고 있지만 다양한 게임에 관여하고 있다. 소드아트온라인이 빅 콘텐츠가 되어서 눈에 먼저 띄겠지만 지금도 다양한 캐릭터, 애니메이션, 라노베에 대해서도 흥미를 갖고 있고 다양한 작품을 해나가고 싶다. 소드아트온라인은 잘 팔리니 정보가 나올 때 쉽게 눈에 띄어서 다른 건 안 하는 이미지가 생겨버린 것 같다.


게임의 오리지널 캐릭터를 좀 더 다양하게 활용할 생각은 없나
후타미 요우스케 PD: 개인적으로는 콜라보레이션에 대해서는 의상호환이나 프로모션 등 전반적으로 찬성하는 입장이다. 하지만 작품의 세계관 자체를 가져가서 넣자고 하면 그건 좋아하지 않는다. 타사와 자사 가리지 않고 그런 형태의 콜라보레이션은 거절하고 있다. 작품이 끝난다면 해도 좋겠지만 새로운 게임도 개발되고 있고 아직 소드아트온라인도 스타트라인에 선 콘텐츠인데 콜라보레이션을 해서 뭘 어떻게 하겠나 하는 생각이 있다.

개인적으로는 지금은 그런 타이밍이 아니라고 본다. 소드아트온라인 자체의 전개가 끝난다면, '게임은 여기까지'라는 것이 확실해진다면 다양한 타이틀과의 콜라보레이션도 가능하지 않을까 싶다. 반대로 말해 내가 프로듀스 하는 동안은 게임이 계속 나올테니 그걸 즐겨주시는 게 좋겠다. 그런 자체적으로 매력을 발산하는 타이틀로 만들 생각이다.

슬슬 마무리할 시간이 되어가는 것 같다. 뭔가 이야기가 여기저기 튀어다닌 것 같은데, 최근 한국에 나온 게임 디렉터즈 에디션에 대해 한국 게이머들에게 추천사를 해 주시기 바란다
후타미 요우스케 PD: 아직 해외 일정은 안 나왔지만 다음 작품을 위해서도 로스트 송을 해 두시는 게 좋지 않을까 싶다. 물론 늘 스탠드얼론으로 완결되도록 게임을 만들고 있지만 세계관 등에서 해두면 좀 더 재미를 느낄 수 있는 부분이 있다.

전작들을 안 한 유저가 플레이해도 즐거운 게임을 만들겠지만 해 둔다면 '앗 그렇구나!' 싶은 서브 에피소드 정도는 넣어둘 생각이다. 본편 스토리라인을 즐기는 데는 아무 영향이 없으니 신경을 안 써도 된다. 소드아트온라인 게임은 전체적인 시간축, 역사가 있지만 언제 어느 작품을 구입해서 플레이해도 즐거울 게임을 만들려 한다. 늘 소드아트온라인 게임은 게임으로서는 접해보지 않은 분들을 대상으로 만드는 느낌이다. 앞으로도 원작이나 애니메이션는 봤지만 게임은 아직 못 해본 분들을 대상으로 플레이스테이션4로 전개하는 것도 결정되어 있으니 그 부분도 포함해서 즐겨주시기 바란다.

그러면 마지막 한말씀 하는 시간을 갖자
후타미 요우스케 PD: 소드아트온라인 게임 디렉터즈 에디션이 발매됐다. 소드아트온라인 애니메이션과 원작이 계속되는 한편 소드아트온라인의 게임 전개도 멈추지 않고 진전될 것이니 이번 기회에 소드아트온라인을 처음부터 해볼까 하신다면 게임이라면 게임 디렉터즈 에디션으로 시작하시면 될 것 같다. 원작이나 애니메이션부터 감상해도 좋다. 어떤 콘텐츠로든 소드아트온라인 시리즈를 좋아하는 분들에겐 계속 이야기가 나오고 앞으로도 즐거움이 가득하니 계속해서 소드아트온라인 프랜차이즈 전체 전개를 기대해주시면 좋겠다. 소드아트온라인을 앞으로도 잘 부탁드린다.

*기사에 포함된 스틸컷은 애니플러스에서 보도를 위해 배포한 스틸컷을 활용한 것임을 알립니다

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