사건보다는 변화가 더 기억에 남았던 2015년이 지고 2016년이 새롭게 시작됐다.
지난 해 게임업계는 VR등 차세대 기술과 자신들이 보유한 게임 IP를 통해 본격적인 엔터테인먼트 산업으로 나아가기 위한 발판을 마련했다. 또한, 지난 해에는 침체기가 오래 지속됐던 콘솔 시장까지 살아나면서 게임산업 전체적으로 질적인 성장이 눈에 띄었다.
게임산업의 양적인 성장은 모바일게임을 통해서 확실히 드러났다. 넷마블게임즈가 자사의 모바일게임만으로도 일매출 수십 억 원을 가뿐히 뛰어넘으며 국내 시장에서의 영향력을 재확인했고 넥슨 또한 수년간의 노력 끝에 야심작 HIT로 일매출 20억 원을 돌파하는 등 모바일게임 시장에서 커다란 성공을 거두었다. 특히 히트(HIT)의 성공은 모바일게임 시장 초창기에 간혹 나타났던 기록적인 매출이 다시 재현됐다는 점에서 의미를 가진다.
올해도 모바일게임 시장은 여전히 성장할 것으로 보이며 온라인게임과 콘솔 게임도 올해는 지난 해 보다 더 좋은 모습을 보여줄 것으로 예상된다.
하지만 시장의 성장과는 달리 정책적인 부분에서는 산적한 문제가 많다. 국회에 제출된 다양한 게임법 개정안들이 통과되지 못하고 묶여 있으며 보드게임류의 경우 한 판당 2500원 미만의 게임에 한해 대상자를 선택해서 플레이할 수 있는 예외 시행령 역시 올해 본격적인 시행을 앞두고 있어 진통이 예상된다. 게임업계가 중심이 되어 진행하고 있는 자율규제안 역시 업계 전체의 자연스러운 참여가 이어지지 않아 유명무실해지고 있는 상황이다.
법이라는 특수성을 감안했을 때 산업의 흐름을 빠르게 따라가는 것은 힘들고 어려운 일이다. 하지만 정부가 주도하는 창조경제의 최첨단을 달리고 있는 게임산업에 대한 정부의 시선은 여전히 곱지 않다는 점에서 아쉬움이 남는다.
올해는 대통령과 정부가 언급했던 것 처럼 창조경제의 핵심인 게임산업에 대한 정부의 시선이 좀 더 긍정적으로 변화하고 규제보다는 산업의 진흥에 무게를 둔 정책들을 통해 게임산업이 더욱 발전했으면 하는 바람이다.