우리 '미쿠'가 달라졌어요, 그녀의 새로운 변신 '하츠네 미쿠 프로젝트 디바 X'

등록일 2016년04월07일 16시45분 트위터로 보내기


'파', '39', '보컬로이드', '민트', '보카로'..

리듬 액션 게임을 좋아하거나 관련 영상 및 음악을 접해본 유저들이 있다면 앞서 설명한 단어들만 봐도 어떤 게임인지 바로 알 수 있을 것이다. 바로 세가의 베스트프렌차이즈 타이틀 '하츠네 미쿠 프로젝트 디바' 시리즈로 최근 이 시리즈의 최신작 '하츠네 미쿠 프로젝트 디바 X(HATSUNE MIKU -Project DIVA- X)'가 국내 출시됐다.

지난 2007년 첫 등장 이후 8년 동안 '하츠네 미쿠 프로젝트 디바' 시리즈는 보컬로이드 캐릭터를 앞세운 리듬 액션 게임으로 한계에 봉착했던 리듬 액션 장르의 새로운 지평을 열었다는 평가와 함께 마니아들의 전폭적인 지지를 받는 타이틀로 성장했다.

게임 내에서 사용되는 음악은 매년 일본 최고 음악차트인 오리콘차트 상위권에 랭크될 정도로 음악적 가치를 인정받았으며 세계 각지에서 홀로그램 콘서트가 진행된다. 이제는 아케이드와 콘솔, 휴대용 게임기를 넘어 스마트폰에 이르기까지 다양한 플랫폼을 통해 신작이 출시되고 있으며 일본을 대표하는 대표 서브컬처 캐릭터이자 최고의 가상 아이돌로 자리매김했다.

서론이 길었다. 많은 팬들과 게이머들의 기대 속에 10번째 타이틀 '하츠네 미쿠 프로젝트 디바 X(이하 프로젝트 디바 X)로 돌아온 시리즈 최신작이 지난 달 24일 PS VITA 플랫폼 전용으로 발매됐다. '라이브 & 프로듀스'를 콘셉트로 내세운 이번 신작을 살펴봤다.

퀘스트의 추가, 지루한 반복 플레이에 목적성을 부여하다

스테이지 클리어를 하는 것과 같은 재미를 느낄 수 있다

프로젝트 디바 X의 가장 주목할 만한 변화를 뽑는다면 단연 '라이브 퀘스트 모드'의 추가다. 이번 작품을 관통하는 핵심 콘텐츠이기도 한 라이브퀘스트 모드는 유저가 선택해 즐길 수 있는 에어리어 모드와 연계된다. 유저는 5가지 속성을 가진 엘리먼트(큐트, 쿨, 뷰티, 카오스, 뉴트럴)를 조합해 사라져가는 노래의 힘을 되찾기 위한 여정을 떠나게 된다.

퀘스트 형태는 단조롭다. 퀘스트를 받고 해당 지역에서 요구하는 일정 스코어(볼티지 게이지) 이상을 달성하면 1차적으로 퀘스트를 완료할 수 있다. 하지만 게임을 즐기는 도중 나오는 찬스 타임을 성공시키고 마지막 무지개별 노트를 스크래치하면 찬스 타임 성공이라는 메시지와 함께 캐릭터가 사용할 수 있는 의상을 포함한 모듈(아이템)을 얻을 수 있다. 모듈에는 일러스트나 캐릭터의 호감도를 올릴 수 있는 아이템, 액세서리, 일러스트에 이르기까지 다양하다.

아무 옷이나 입고 즐기면 점수는 바닥을 보게 된다

모듈에는 일반 모듈과 레어 모듈이 존재하며 각각의 모듈에는 스킬이 붙게 된다. 스킬뿐만 아니라 각 모듈에는 특정 엘리먼트 속성이 부여되어 있기 때문에 스테이지 클리어를 쉽게 하기 위해선 해당 지역에서 요구하는 각각의 속성 엘리먼트를 분석해 빠르게 스코어를 쌓아나가야 된다.

점수 때문에 원치 않는 장비를 채워야 되는 부분은 분명 마이너스적인 요소다

모듈을 손에 넣는 과정이 무작위이기 때문에 원하는 것을 얻기 위해서는 어느정도 반복 플레이를 요구한다는 점은 일정 수준 이상으로 익숙해지면 재미가 급감하는 리듬 액션 게임의 단점을 극복하기 위한 좋은 시도로 보인다. 수집이라는 요소 자체는 분명히 캐릭터 성이 강조되는 시리즈 특성상 긍정적이고 좋은 변화라고 할 수 있다.

레어 모듈을 위한 처절한 사투가 이어진다

다만 효율적인 클리어를 위해 원하지 않는 아이템을 강제로 장착하고 클리어 해야 된다는 점에 있어서는 좋은 평가를 내려주기 힘들다. 차라리 무작위 수집을 강조할 생각이었다면 모든 아이템에 대해 각각의 엘리먼트별 아이템을 얻을 수 있게 하여 모으는 재미를 강조하고 캐릭터를 보다 자유롭게 꾸밀 수 있도록 할 수 있게 하는 것이 오히려 더 좋은 선택이 아니었을까 싶다.

예전이 더 좋았다 vs 지금이 더 매력있다···호불호갈리는 PV

라이브 PV로 게임 구성이 바뀌었다

프로젝트 디바만의 콘텐츠라고는 할 수 없지만 매력적인 캐릭터가 보여주는 다양한 PV(PROMOTION VIDEO)는 8년이 지난 오늘까지도 프로젝트 디바를 즐기는 유저들에게 꾸준하게 사랑받아온 시리즈의 특징이라고 할 수 있다.

이렇듯 유저들에게 사랑 받아온 프로젝트 디바 X만의 PV 콘셉트가 라이브&프로듀스라는 게임의 메인 콘셉트에 맞춰 새롭게 변화했다. 노래 가사와 화면을 어느 정도 일치시키는 일명 뮤직비디오형 PV가 사라지고 콘서트를 연상시키는 라이브 PV로 변했기 때문이다.

유저들 반응은 바로 엇갈렸다. “기존의 특징을 계승하는 것이 더 좋았다”라는 평과 “모듈 체인지와 같은 변화를 고려했을 때 효과적인 선택이었다”고 주장하는 유저들이 생겨난 것이다.

퍼포먼스로 노트를 간혹 놓칠 때가 있다

개인적으로도 기존의 특징이 계승되지 않은 부분은 분명 이번 작품에서 아쉬운 부분이다. 캐릭터의 퍼포먼스가 라이브PV에서 벗어나지 않다보니 연출의 한계가 존재하고 이 한계를 극복하기 위해 무리하게 카메라 워킹이 이어지다보니 가끔씩 노트를 눈으로 보기가 불편했던 부분이 분명 존재하기 때문이다.

하지만 개발적으로 본다면 세가의 이번 변화는 변화이기도 하면서도 어쩔 수 없는 선택이 아니었을까 본다. PSV라는 기계의 하드웨어적 한계, 물리적인 데이터 저장용량 등을 고려했을 때 전작들과 같은 뮤직비디오형 PV에서의 모듈 체인지 요소 삽입은 분명 하드웨어나 소프트웨어 상에서 불안정한 요소가 많기 때문이다. 오히려 무리하게 이러한 요소를 삽입하다 의도치 않은 노트 렉이나 프레임 저하 현상이 발생한다면 재미 이전에 리듬 액션 게임 본연의 자격을 잃기 십상이다. 적어도 리듬 게임 본연의 모습을 잃지 않게 하기 위한 나름대로의 결정이 아니었나 생각한다.

음악적으로 발전한 프로젝트 디바 X, 접근은 쉽고 퍼펙트는 어려워 졌다
퀘스트, 모듈 체인지 등 다양한 요소가 추가된 이번 프로젝트 디바 X의 수록곡은 30곡으로 기존 시리즈에 비해 볼륨감은 떨어진다. 하지만 노래 자체의 품질을 높이기 위해 실력파 뮤지션들과 다양한 협업을 시도했고 또 실제로도 긍정적인 평가를 받았다는 점에 대해서는 높은 점수를 주고 싶다.

리듬 액션 게임에서 프로젝트 디바 시리즈는 하드코어 유저들에게는 난이도 측면에서 쉽다고 평가 받고 있는 게임이며 가볍게 즐기는 라이트 유저들에게는 다소 어려운 게임으로 위치했던 것이 사실이다. 의도했던 부분이 아닐까 생각하지만 프로젝트 디바 X의 모듈의 추가는 라이트 유저들에게 게임을 보다 접근성 측면에서 쉽게 느끼게 해주는데 성공했다(하드 난이도의 전체적인 난이도 하락도 한 요인이다).

하드 난이도의 전체적인 하락은 접근성 면에서 수월해지는 결과를 가져왔다

특히 전작까지도 무성했던 연타노트로 이루어진 노트 구성이 많이 사라져 익스트림 난이도에서 느껴지는 체감 난이도는 더욱 낮아졌다. 물론 올 퍼펙트 클리어는 여전히 어렵지만 무수한 연타노트에 휘말리며 게임 초반 순식간에 게임 오버가 되는 현상은 적어도 프로젝트 디바 X에선 사라졌다고 볼 수 있다. 하지만 양손치기라고 불리는 왼쪽 방향키와 오른쪽 버튼을 함께 사용해야 하는 노트 구성이 많아졌기 때문에 익숙해지기 위해선 충분한 연습이 필요하다.

전작들에서 인기 있었던(악명을 떨쳤던) 노래들로 구성된 '메들리 곡'은 이번 신작을 통해 처음으로 소개되는 음악이자 하드코어 유저들을 겨냥한 콘텐츠다. 3분이 넘는 플레이 타임 동안 1분 간격으로 노래가 바뀌게 되는 메들리 곡은 BPM에서부터 노트의 패턴까지 변하기 때문에 도전을 좋아하는 유저들에게 안성맞춤이다. 일반적으로 게임을 즐기는 되는 유저라면 퍼펙트 클리어를 위해 전작인 F2보다 더 많은 연습 시간이 필요할 것으로 보인다.

“미쿠니까 미쿠하지요” 또 다른 변화가 기대되는 프로젝트 디바 X
이번 프로젝트 디바 X가 내세운 핵심 가치관은 바로 변화다. 기존까지 유지해오던 콘텐츠가 변화했으며 음악도 다양해졌다. 모듈을 통해 캐릭터성이 더욱 부각됐으며 핵심이라고 할 수 있는 노트 구성 역시 다양해지고 재미있어졌다. 이쯤 되면 리듬 액션 게임으로써 할 수 있는 변화의 요소는 다 갖췄다고 평가할 수 있겠다.

물론 무조건적인 변화가 옳다는 것은 아니다. 지금까지 유지된 핵심 콘텐츠들에 변화가 생기면서 자연적으로 기존에 느끼지 못했던 부족한 점이 눈에 띄기 시작했기 때문이다. 하지만 이러한 리스크를 감수하면서도 변화를 시도했다는 것에서는 지금이 아닌 앞으로의 10년을 준비하기 위한 개발사의 현명한 선택이 아니었을까 생각한다. 변화의 과정 속에서중간 중간 예상치 못한 평가를 받을 때도 있겠지만 다양한 시도를 통해 다른 리듬 액션 게임에서는 절대로 느낄 수 없는 프로젝트 디바만의 금자탑을 쌓을 수 있길 기대해본다.





관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상