웹젠의 상반기 기대작 '더 비스트'가 출시를 앞두고 마지막 점검을 위한 비공개테스트에 나섰다.
웹젠의 상반기 야심작 더 비스트는 웹젠이 선보이는 두 번째 모바일게임으로 수준 높은 3D그래픽과 가상패드를 사용하지 않는 조작 방식으로 뛰어난 조작감과 실감나는 연출이 특징이다.
동기와 비동기로 나누어져 있는 PvP시스템, 29명의 동료를 활용한 태깅 시스템과 325개에 달하는 방대한 시나리오 던전, 게임의 핵심 콘텐츠인 펫 등등 다양한 콘텐츠를 가지고 있으며 특히 게임의 핵심콘텐츠라고 할 수 있는 펫은 따라만 다니는 일반적인 모바일게임의 펫과는 달리 사냥과 전투에 있어서 승부의 결정적인 요소로 작용한다.
뮤 오리진의 성공을 이끌었던 웹젠이 상반기 핵심 타이틀로 야심차게 준비한 '더 비스트'의 부담감은 막중하다. 국내는 물론 중국 등 해외에서까지 뮤 오리진의 성공을 이어가야 하기 때문이다.
게임포커스는 '더 비스트'의 비공개테스트를 진행하고 있는 웹젠 그린 팀 최민기 팀장을 만나 이야길 나눴다.
게임 이름을 '더 비스트'로 정한 이유가 무엇인가
사실 이름을 정하는 것에 굉장히 많은 고민을 했다. 여러가지를 고민했는데 결국 우리 게임의 가장 큰 특징을 이름으로 하는 것이 좋겠다는 내부 의견이 있었다. 우리 게임을 가장 잘 나타내는 것이 무엇인지를 고민하다가 핵심 콘텐츠인 펫을 중심으로 한 이름으로 하기로 결정했고 '더 비스트'가 우리 게임을 가장 잘 나타낼 수 있는 이름이라고 생각했다.
FGT에서의 유저들의 반응이 어땠는지 궁금하다
테스트를 짧게 진행했었는데 초반플레이의 만족도는 생각보다 높았다. 조작방식의 이질감 때문에 내부에서도 걱정을 많이 했는데 이 부분에 대해 오히려 긍정적인 피드백이 많아 내부에서도 다행이라고 생각하고 있다.
다만 컨트롤적인 부분에서는 패드에 익숙해진 유저들이 많은 만큼 조작 체계를 어려워 하는 유저들이 있는데 다양한 유저들의 의견을 수렴해 컨트롤 난이도를 조금 낮추는 방향을 검토하고 있다.
게임의 특징 중에 하나가 가상패드를 사용하지 않는 것인데 이렇게 만든 특별한 이유가 있나
레이븐에서 KON까지 그래픽적으로 뛰어난 게임들이 등장하고 많은 모바일게임이 가상패드를 사용하면서 게임의 재미가 하는 게임에서 보는 게임쪽으로 넘거간 것 아닌가 하는 생각이 들었다. 그런데 게임 본연의 재미는 플레이하는 재미 그 자체라고 생각했다. 그러한 측면에서 모바일게임이지만 적어도 플레이를 하면서 어느 정도 손맛을 느끼게 하고 싶었다. 사용자의 조작 방식이나 스킬 구성, 타이밍 등을 고려해 플레이의 다양성을 추구했다.
터치방식 외에도 스와이프(드래그) 방식의 스킬 사용을 할 수 있다. 스와이프 방식은 장점도 있지만 단점도 명확한데 이와 같은 조작체계를 도입한 이유는 무엇인가
스와이프 조작 방식은 사실 모바일게임에 있어서는 생소한 조작방식은 아니다. 다만 조작을 하면서 화면을 가릴 수 있다는 부분 때문에 게임을 즐기는데 있어 어느정도 불편했던 것이 사실이다.
더 비스트의 스와이프는 게임에서 제공하는 기능중의 하나지만 모든 조작이 스와이프를 통해서만 가능한 것은 아니다. 전체적인 게임플레이 스타일에서 영향을 주지 않는 선에서 디자인을 했기 때문에 탭키와 접목해 어느정도 플레이하고자 하는 맛을 살리기 위한 결정이었다.
글로벌 서비스에서도 이와 같은 방식을 가져갈 생각인가
우선 조작체계는 그대로 가져갈 것이다. 콘텐츠 자체의 조작방식이 중국과 같은 지역에서 출시를 앞두고 변하는 게임이 있긴 하지만 탭과 스와이프는 이 게임이 가진 아이덴티티중 하나기 때문에 앞으로도 수정할 계획은 가지고 있지 않다.
국내 서비스를 앞두고 변경점이 있다면 중국 개발 클라이언트 상에 기본으로 있었던 자동전투 시스템을 국내 게임들과 유사한 방식으로 끌어 올린 부분이 있다. 유저들이 파밍 단계에서 게임을 매번 박진감 있게 하기 힘들기 때문에 보완이 필요하다고 생각했다.
레벨업, 파밍, PvP로 이어지는 기존 액션 모바일게임의 흐름은 기존 유저들에게 충분히 학습이 되었다. 이제는 식상함을 느끼는 경우도 더러 있는데 이 게임은 어떤 방식으로 차별화를 꾀하고 있나
성장에 중점을 두고 성장의 결과를 바탕으로 PvP에서의 성과를 얻어나가는 모바일 MORPG의 가장 큰 기본적인 틀에서는 크게 벗어나지 않는다. 하지만 그간 인기 있는 모바일 액션 MORPG들은 캐릭터의 성장 자체에 집중하기 보다는 장비의 성장이 중심이 됐는데 결국 콘텐츠를 다양화하기 위해 아이템을 세분화 해야했다. 이러한 아이템 체계에 거부감이 없는 유저들이라면 상관이 없지만 캐릭터 성장 자체에 의미를 두는 유저들도 많다고 생각했고 더 비스트는 캐릭터 성장에 초점이 맞춰져 있다.
캐릭터는 기본장비 2종, 액세서리 4종을 장비할 수 있다. 장비 합성의 개념은 없으며 펫과 똑같이 100% 한방향으로만 성장할 수 있다. 결국 펫과 캐릭터의 성장이 우리 게임의 핵심이라고 할 수 있는데 이러한 시스템도 너무 복잡하게 디자인하지 않았다. 얼핏 본다면 비슷해 보이지만 캐릭터 본연의 성장의 즐거움이 중심이 되는 구조가 더 비스트의 핵심이다.
전투펫의 역할이 중요한데 다른 모바일게임의 펫 시스템과 어떤 부분이 다른건가
기본적인 역할은 크게 다르지 않다. 유저들을 도와서 보다 강력한 적을 상대할 수 있다. 게임 내에서 사용되는 용어로 더 비스트에서는 전투펫과 수호펫이 존재한다. 전투펫은 일반적인 전투펫이고 수호펫의 경우 공격력은 낮지만 방어에 특화되어 있다.
펫의 성능은 대단히 강력하지만 사용 시간과 횟수에 제한이 있다. 일종의 스킬, 필살기 개념의 스킬이라고 이해하면 될 것이다. 결국 이 펫을 언제 어느 때 어떤 펫을 사용하여 효과를 극대화 시키는지가 이 게임의 핵심 이다.
동료를 활용하는 태깅시스템은 무엇인가
런칭에서는 29종이 준비 중인데 동료를 다수를 보유하고 육성할 수 있다. 전투에 참여할 수 있는 동료는 1명이고 동료마다 속성이 있기 때문에 보스와의 상성관계를 고려해 전투를 효과적으로 할 수 있다. 다만 같이 파티를 했다고 바로최고 스킬을 사용할 수 있는 것은 아니며 게임 플레이를 통해 획득한 인장을 통해 육성할 수 있다. 그리고 영혼석을 통해 캐릭터를 성장(승급) 시킬 수 있다.
웹젠이 바라보는 국내 모바일게임 시장은 어떤가
구글플레이 기준으로 성장보다는 유지 정도의 수준으로 봐야될 것 같다. 신규로 나온 게임들이 상위권 매출 스코어를 내는 가능성이 희박해진 것이 특징이다. 여기에는 유저들이 계속 게임을 옮겨가며 과금에 있어 소비패턴이 변한 것에도 그 이유가 있다. 에전에는 단순히 과금을 했다면 이제는 같은 돈을 사용하더라도 좀 더 현실적이고 효과적인 부분에 소비를 하려는 경향이 있기 때문이다.
그렇다면 '더 비스트'의 BM설계에 있어 가장 신경쓴 부분은 무엇인가
BM설계하면서 고민했던 부분은 워낙에 성장요소가 많다는 것이었다. 게임 안에서 게임 내에 필요한 요소를 충분히 수급 가능하지만 이 부분이 BM적인 요소와 맞물려있기 때문에 빠른 성장을 원하는 시점에서 그 욕구를 충분히 이뤄줄 수 있게 하는 것을 중심으로 했다.
게임 내에 VIP시스템이 탑재되어 있는데 VIP시스템 자체가 혜택인 만큼 꼭 고과금 유저만 혜택을 보게하진 않을 것이다. 조금이라도 구매를 한다면 분명한 혜택을 얻을 수 있는 방식으로 BM디자인을 했다. 패키지 같은 일반적인 상품 역시 준비되어 있다.
뮤 오리진 이후 웹젠이 자신있게 선보이는 차기 기대작인데 어떤 마케팅을 진행할 것인지 궁금하다
사전예약, 런칭 이벤트에 이르기까지 모바일게임의 마케팅은 어느정도 패턴화 되어 있다. 솔직히 이야기 하자면 무언가 특별하게 준비되어 있다거나 하는 것은 아니다. 다만 비공개테스트에서의 유저들의 반응을 면밀히 살펴 조금은 공격적인 마케팅을 하려고는 계획 중에 있다.
마케팅의 기본은 실제 플레이를 해주는 유저들을 타겟으로 진행할 것이다. 물론 메스미디어를 이용하기도 하지만 효과적인 측면에서는 장담하기 힘든 것이 현실이다. 유저들 의견을 수렴해 게임을 즐기는 유저들도 함께 즐길 수 있는 마케팅을 할 것이다.
'더 비스트'의 이번 비공개테스트의 목표는 무엇인가
전체서비스에 대한 안정성을 검토할 것이다. 이전에 소규모테스트도 했었고 사내테스트도 진행했기 때문에 콘텐츠 내적인 부분에서는 어느정도 준비가 되어 있다고 생각하고 있다. 유저들이 게임을 접하는 시점이기 때문에 우리 게임을 대중들에게 서비스할 준비가 되어 있는지에 대한 모든 부분을 검증할 예정이다.
출시 일정은 어떻게 되나
확정되지 않았지만 5월 말, 2분기를 넘지 않는 시점으로 예상하고 있다.
마지막으로 '더 비스트'를 기다릴 유저들에게 한마디 해달라
프로젝트를 하면서 제일 컸던 부담이 뮤 오리진의 다음타이틀이라는 수식어였다. 뮤 오리진으로 웹젠이 큰성공을 거뒀는데 다음에 나오는 타이틀인 더 비스트가 뮤 오리진만큼 되지 않으면 기대를 져버리는 것이 아닌가하는 부담이 크다.
그럼에도 불구하고 이 타이틀을 선택한 것은 게임 본연의 재미가 있다고 확신했기 때문이다. 물론 재미는 각자가 느끼는 것이 다르지만 적어도 우리가 즐겼을 때는 재미가 있다고 확신했고 유저들이 이러한 재미를 잘 느끼도록 하고 싶었다. 곧 서비스를 시작할 비스트에 대한 많은 관심과 성원 부탁드린다.
| |
| |
| |
| |
|
관련뉴스 | - 관련뉴스가 없습니다. |