현존 최고의 상용엔진은 유니티인가요? 언리얼 인가요?
게임 개발을 지망하는 학생들이나 일반 게이머들이 게임 엔진에 대한 이야기를 할 때 가장 많이 나오는 질문이 바로 '현재 최고의 게임 엔진이 무엇이냐'에 대한 것이다. 온라인에서 모바일로 게임 시장의 중심이 옮겨지면서 유니티와 언리얼은 각자의 영역에서 가장 빠르게 성장을 하며 발전해가는 모바일게임 시장을 선도하고 있다.
본격적인 모바일 게임시장 태동과 함께 급속도로 성장해 지금껏 부동의 1위를 놓치지 않았던 유니티는 가장 대중적이고 가장 많은 사용자수를 자랑하는 상용엔진의 대표주자다. 하지만 그만한 명성에도 불구하고 유니티는 일반인에게는 다소 생소하다. 가장 많은 사람이 이용하는 모바일게임 대부분에 사용되면서도 정작 브랜드 인지도 자체는 경쟁사에 비해 낮았기 때문이다.
유저들의 평가와는 별개로 ‘게임 개발의 민주화’라는 창립 이념을 바탕으로 다소 우직해 보일 정도로 좀 더 많은 사람에게 좀 더 편하게 툴을 제공하기 위해 노력했던 유니티가 올해는 'GDC 2016'을 시작으로 다양한 정책 등을 공개하며 대변신에 나설 움직임을 보이고 있다.
그 중에서 대중의 관심을 가장 많이 받고 있는 것은 바로 약점 아닌 약점으로 평가를 받았던 그래픽 품질 부분. 이 부분에서 유니티는 압도적인 진화를 이뤄내며 올 하반기 최고의 상용엔진 자리를 놓고 승부수를 던졌다. 결국 GDC에서 시작된 대중의 관심은 올해 진행된 ‘유나이트 서울 2016’에서도 그대로 이어졌고 2012년 대비 6배가 증가한 3,500여 명의 국내외 개발자들이 유나이트 서울의 문을 두드렸다.
현재 유니티 코리아를 이끄는 김인숙 대표는 게임 업계에 정통한 인물로 평가받는다. 10여 년이 넘는 기간 동안 EA에서 온라인게임과 모바일게임 사업을 안착시킨 잔뼈굵은 베테랑이다. 지난해 EA에서 유니티 코리아로 자리를 옮긴 김 대표는 유니티의 창립 이념을 바탕으로 차세대 게임산업의 핵심으로 각광받고 있는 VR콘텐츠 개발 외에도 개발자들이 게임 제작에서부터 수익 창출까지 다양한 분야에 걸쳐 혁신을 준비하고 있다.
게임포커스는 변화를 준비중인 유니티 코리아 김인숙 대표와 만나 유니티와 그리고 엔진 경쟁에 대해 좀 더 자세한 이야기를 들었다.
게임 개발사에서 게임엔진 개발사 대표로 취임한 후 5개월여가 지났다. 이례적인 행보라고 할 수 있는데 유니티의 매력은 무엇이라고 생각하는가
개발자가 아니니까 개발력을 고려해서 이직을 결정한 것은 아닙니다(웃음). 하지만 EA에서 근무했을 동안 PD업무를 잠시나마 한 적이 있었죠. 업계 관계자분은 아시겠지만 EA에서 근무했을 동안 온라인-모바일에 걸쳐 신규 사업을 안착시키기 위해 노력했습니다. 그런데 모바일게임 사업을 하면서 새로운 일과 변화가 필요했습니다. 신중하게 고민해봤는데 11년 동안 다닌 EA에서 그 이상의 변화를 찾기가 힘들겠다는 판단을 했죠. 그래서 게임업계와 크게 동떨어지지 않은 선에서 새로운 일을 해보고 싶었습니다. 그래서 알게 된 것이 유니티였습니다.
유니티는 아마존과 비슷합니다. 지금의 이 회사는 5년 뒤, 10년 뒤 또 다른 회사로 변할 것입니다. 그 변화를 함께 느끼고 배우고 싶었습니다. 올해는 유니티에게 있어서도 중요한 해인데 내부적으로는 인원을 대폭 늘리고 공간 역시 더 많은 사람들이 업무를 할 수 있는 다양한 장소를 확인 중에 있습니다.
모바일게임이 포화상태다. 엔진만으로는 그 개성을 표현하기가 힘든 시대라고 평가한다. 고성능 API들이 계속해서 등장하고 있는 시점에서 유니티가 지향하는 엔진의 방향성은 무엇인가
개인적으로도 회사를 설립했을 때의 비전은 바뀌면 안된다고 생각합니다. 앞으로도 유니티가 진행하는 모든 프로덕트의 방향성은 창립 이념을 거스르진 않을 것이지만 기술적인 부분에 있어서는 분명 변화가 필요하다고 생각합니다. 10년 전 게임 산업은 온라인게임이 주도했지만 지금은 모바일게임이 그 자리를 대신하고 있습니다. 앞으로는 VR/AR이 그 자리를 대신할 것이고 그를 중심으로 한 개발 환경이 만들어질 것으로 보고 있습니다.
GDC 전에도 일부에서는 유니티가 하드코어 시장에 맞춰 하이엔드급 시장에 맞춰 준비를 해야된다고 이야기를 해주셨는데 그동안 우선순위에서 밀려 유니티가 모바일게임 부문에만 투자하는 것으로 보였을 뿐 PC나 콘솔 등 하이엔드 시장에서도 지속적인 투자가 이루어지고 있습니다.
현재 프랑스와 미국에 관련 기술을 연구하는 연구실이 있고 그 결과들이 조금씩 나오고 있습니다. 올해 공개된 VR에디터 역시 그 중 하나로 VR부분에 있어서도 최적화된 엔진으로 거듭나는 것이 목표입니다. 예전 시티폰 같이 1~2년만 유행하는 것이 아닌 지속적으로 사용 가능한 형태가 될 수 있도록 할 것이며 지금까지 그랬던 것처럼 앞으로도 가장 많은 사람이 쓰는 엔진이 되는 것이 목표입니다.
유니티 어셋 스토어의 리뉴얼이 예정되어 있는데 어떤 기능이 강화되는가
이미 공식적으로 발표했지만 비즈니스 모델의 변경이 예정되어 있는데 비즈니스 모델 뿐만 아니라 그와 관련된 시스템 전체가 순차적으로 개선될 예정입니다. 내부에서는 ‘제네시스’라는 이름으로 불리고 있습니다.
어셋스토어 개편의 핵심 기능 중 하나는 일종의 포털사이트와 비슷한 계정 시스템이 추가되는 것입니다. 유니티를 사용하는 회사들에게 회사별로 하나의 마스터 아이디를 제공할 예정이며 이를 통해 같은 회사 내에서 유니티엔진을 사용하는 사람들의 프로젝트 관리를 할 수 있씁니다. 셀프 어드민의 개념으로 이해하면 됩니다. 또한 속도 문제와 편의성 문제 등이 있었는데 원화 결제 기능 추가와 기능 개선을 통한 속도 개선을 통해 좀 더 편하게 사용할 수 있도록 개발이 진행 중입니다. 이와 관련된 내용은 6월 중순 무렵에 확인할 수 있을 것입니다.
6월 공개 예정인 새로운 요금제의 핵심은 무엇인가? 정액제 요금 공개 이후로 기존 영구 모델 사용자들의 반발이 있었던 것으로 알고 있는데 여기에 대한 협의는 어떻게 진행되고 있는지 궁금하다
어느 정도는 내용이 공개되어 있어 관심이 있는 고객들이라면 아시겠지만 엔진 라이선스 체계가 정액제로 바뀌는 것이 핵심입니다. 이와 같은 결정은 우선 정액제를 통해 유니티가 이윤을 극대화하려고 진행하는 것은 아닙니다. 서비스를 지속적으로 할 수 있는 것들이 필요했는데 지금처럼 2년 단위로 계약을 통해 결제를 하는 이러한 비즈니스 모델은 좋지 않다고 판단했습니다.
기존 사업자들의 반발도 있었습니다. 정액제로 전환해서 얻는 이득이 무엇이냐는 것이었죠. 우선 정액제로 전환하면 가격적인 부분에서 보다 더 저렴해집니다. 현재 온라인에서도 정액 모델이 있지만 한 달 75달러의 사용 비용을 제외하고서라도 애드온 등 기타 보조 프로그램들을 구입 하면 225달러의 비용이 발생하게 됩니다. 하지만 이 정액제를 사용할 경우 애드온에 별도의 비용이 들지 않습니다. 처음에 반대했던 기존 사업자들도 정액제 사업과 관련된 세부내용을 전해들으면서 조금씩 정액제 전환 비율이 높아지고 있습니다. 국내 개발사 중에서는 넥슨이 가장 빠르게 전환이 완료됐습니다.
또한 가격적인 면보다는 서비스에서도 강점이 있습니다. 온라인게임처럼 지속적이고 주기적인 업데이트가 계속 되기 때문이죠. 기존의 방식은 하나의 빌드를 구입하면 다음 업데이트까지 기다려야 되는 문제가 있었는데 정액제 서비스를 하면 문제점이 확인되고 해결되는 대로 바로바로 업데이트가 되기 때문에 사용자 입장에서는 다양한 문제에 좀 더 빠르게 대처할 수 있다는 장점이 생기게 됩니다.
월 정액제 가격이 정말로 궁금하겠지만 이와 관련된 부분은 6월 중순에 공개될 예정입니다. 물론 가격을 정하기에 앞서 미국과 유럽을 대상으로 시장조사를 했고 현재 조사한 평균치보다 저렴한 가격으로 정책이 세워진 상태입니다.
정액으로 바뀌어도 기존 구입했던 고객들은 아무런 문제없이 계약된 기간까지 사용할 수 있을 것입니다. 또한 개인사용자 버전 역시 계속해서 무료로 이용하실 수 있습니다.
버전 업데이트 간 호환성 문제를 걱정하는 경우도 있는데 이런 문제엔 어떻게 대응할 것인가
앞서 말했듯 새롭게 바뀐 체제가 완전히 적용되면 사용자는 온라인게임처럼 자동으로 업데이트를 내려받을 수 있습니다. 일종의 오토패치입니다. 물론 강제적으로 되는 것은 아니고 사용자의 의지에 따라 이를 끄거나 활성화 시킬 수 있습니다.
내부적으로도 새로운 패치가 공개되었을 때 기존 버전 사용자 역시 불편을 겪는 일이 종종 발생했던 것을 확인했는데 이는 특정 디바이스나 특정 빌드에서 해당되는 문제였던 점이 대부분으로 현재는 예전처럼 큰 문제가 일어날 가능성은 줄어들었다고 생각하면 됩니다.
개발사가 커스텀 엔진으로 개량하는 것에는 특별히 제한을 두진 않을 것입니다. 기존에 500명의 엔진 개발자 중 내부적으로는 구 버전, 신 버전 개발팀이 별도로 있었는데 이러한 체제 도입으로 이제 하나의 프로덕트에만 집중할 수 있어 좀 더 좋은 엔진으로 평가를 받을 수 있을 것으로 보입니다.
현재 국내는 85%에 이르는 개발자분들이 5버전을 이용해 주고 있습니다. 지난해 전환율이 약 60%도 라는 것을 감안할 때 국내도 현재 글로벌과 비슷한 전환율을 보여주고 있습니다. 결국 하나의 프로덕트로 방향성을 잡게되면 소비자나 개발자가 모두 만족할 만한 결과물이 나올 것으로 보고 있습니다.
GDC 데모로 공개된 아담 동영상은 많은 개발자에게도 이슈였는데 이와 같은 품질을 자랑하는 신규 프로젝트를 언제쯤이면 볼 수 있는가
미국과 덴마크에 그래픽 관련 팀이 새롭게 생겼습니다. 이 부서는 품질 관련 기술연구 개발을 하는 것이 주요 업무로 올해 중 한 단계, 내년 중으로 두 단계에 이르는 퍼포먼스 개선을 목표로 연구가 지속되고 있습니다.
유니티는 기본적으로 범용성을 지향하지만 하이엔드 시장도 관심을 갖고 있습니다. 아담은 품질에 집중하는 유니티가 그간의 이미지와는 달리 이정도 품질을 가지는 게임을 만들 수 있다를 보여주기 위해 제작된 것입니다. 곧 두 번째 데모 역시 공개될 예정입니다.
프로젝트와 관련해선 계약 문제로 미리 말할 수는 없지만 올해는 모바일게임에서 확인할 수 있을 것이며 내년 중으로는 대중들이 기대할만한 다양한 AA급 타이틀이 발매할 수 있을 것으로 보고 있습니다.
5월 첫 유니티 공인 자격증 시험이 진행될 예정이다. 줄곧 해외에서 진행됐었는데 올해 국내에서 진행되는 이유는 무엇인가
해외에서 진행했었기 때문에 한국에서도 진행하는 것은 아닙니다. 이 자격증 제도는 MS와 Adobe와 같은 회사를 벤치마킹해서 진행하는 것으로 저변확대 측면에서 하나의 패키지로 갈 수 있지 않을까 생각했고 그러한 생각이 이어져 진행되는 것입니다.
올해 진행되는 시험은 비기너-프로페셔널-엑스퍼트-아티스트 4단계 중 비기너 단계에 해당됩니다. 40명 모집에 400명 이상의 응시자들이 몰렸죠. 시험에서 한 가지 살펴봐야될 부분이 있다면 유니티가 사용하는 기능의 A-Z까지를 어느정도 경험해봐야 된다는 것입니다. 시험의 목표 자체가 유니티의 다양한 기능을 전부 사용해보도록 하게 하기 위한 의도도 담겨 있기에 일부만 다룰 줄 안다면 시험 자체는 다소 어려울 수도 있습니다. 첫 시험 이후 응시자들의 반응을 토대로 두 달 내지 한 달에 한 번 정도로 정례화 시키는 것을 검토하고 있습니다.
하지만 유니티는 이 시험이 일종의 자격증처럼 스펙의 한 부분으로 전락하는 것은 원하지 않습니다. 자신의 실력을 검증할 수 있는 툴로써 작용하길 바라며 학생들은 이 자격증을 통해 유니티를 이용한 다양한 업무 현장에서 포트폴리오 만으로는 알 수 없는 입증된 스킬을 가지고 있다는 것을 증명하게 해주고 싶었습니다. 앞으로 이러한 자격증이 유니티를 쓰는 개발자라면 당연히 가지고 있어야 될 것으로 포지션 될 수 있도록 하는 것이 목표이며 이를 통해 좀 더 많은 개발자들이 자신의 능력에 맞춰진 다양한 업무를 할 수 있기를 기대하고 있습니다.
시험은 유니티 러닝센터에서 진행되지만 이 시험이 공식화되면 지속적으로 공식 센터를 늘려나갈 예정입니다.
유니티 애즈 서비스가 구글-카카오 등 기존 사업자들이 가지고 있는 광고 서비스와 어떤 차이점을 가지고 있는가
사실 광고업계는 두 가지 파트가 있습니다. 쉽게 이야기해서 광고주, 클라이언트가 있는 것이죠. 자신의 게임을 광고해주길 원하는 개발사와 게임 내에 BM은 없지만 다양한 광고를 통해 광고 수익을 얻길 원하는 개발사가 대표적인데 유니티 애즈는 이 모든 부분에서 이점을 가지고 있습니다.
가장 큰 이유로는 우선 네트워크가 강하다는 것입니다. 기술적인 부분에 있어서 차이가 있는 것은 아니지만 다양한 기업들을 중심으로 현재까지 광고 계약율이 95%밑으로 떨어지지 않았습니다. 이는 그만큼 많은 개발사가 참여하며 곧 수익성과도 직결된다는 의미입니다.
실제 광고 클릭율과 광고를 보는 비율 역시 공개적으로 밝힐 수는 없지만 일반적인 광고 서비스 대비 1.5배 이상의 효율을 보이고 있습니다. 현재 내부에서는 게임광고가 중심이지만 곧 브랜드 광고와 같은 새로운 광고틀을 준비하고 개발 중에 있습니다. 개발사들이 돈을 벌 수 있도록 하는 틀을 제공하는 만큼 개발사 입장에서도 장기적으로 매출 드라이빙을 할 수 있는 여건이 마련되는 것입니다. 얼마 전 ‘길 건너 친구들’이 3개월 동안 30억 원 이상의 매출을 유지한 것이 화제가 되기도 했었죠.
유니티는 앞으로도 개발자들을 위한 다양한 시도들을 이어나갈 예정입니다.
올해 유니티가 바라보는 핵심 플랫폼은 무엇인가
사실 방향성이 딱히 있는 것은 아닙니다. 모든 부분에서 사업을 진행할 것이지만 내부적으로는 올해 큰 변신을 준비 중입니다. 스토어와 백단위 시스템, 엔진에 이르기까지 다양한 변화를 준비 중입니다.
올해는 유니티엔진을 품질면에서도 뛰어난 엔진으로 인식할 수 있게끔 고품질의 엔진으로 거듭나는 것이 목표입니다. 거기에 그간 한국에서는 유니티와 관련한 다양한 소통이 없었는데 다양한 현업 개발자와의 소통을 통해 커뮤니케이션을 강화할 예정입니다. 여기서 말하는 소통은 우리가 일방적으로 말하는 것이 아닌 듣고 말하는 소통을 의미합니다. 앞으로 좀 더 다양한 경로를 통해 적극적으로 이를 알릴 생각입니다.
유니티 유저들과 게임포커스 독자들에게 한마디 해달라
유니티라는 회사자체는 정말 뭔가 영리적인 부분도 고민하지만 회사의 설립자체가 개발 민주화를 바탕으로 개발자들의 에코를 살리기 위한 회사입니다. 이러한 기조는 앞으로도 계속 변화하지 않을 것이며 한국 역시 이와 같은 기조를 바탕으로 사업을 이행할 것입니다.
지난 몇 년 유니티는 한국에서의 초기 사업에 있어서 약간의 우여곡절이 있었습니다. 사업을 못했다고는 평가할 수 없지만 더 잘할 수 있었음에도 부족한 것이 많았던 것이죠. 앞으로 이야기 했듯 다양한 목소리를 귀담아 듣고 긴 호흡을 갖고 개선할 것입니다.
취임 후 6개월 정도가 지났는데 아무래도 고친다는 것이 마음처럼 쉽지 않은 것은 사실입니다. 하지만 내년 정도에는 조직도 크게 바뀌고 사업 역시 보다 적극적으로 펼쳐 긍정적인 전망이 예상됩니다. 게임을 기반으로 한 다양한 영역으로의 확장, 게임 업계 모든 분들이 사용할 수 있는 베이스 엔진으로 거듭날 수 있도록 유티니에 대한 많은 관심과 성원 부탁드립니다.
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