프로젝트 머큐리, FPS 새바람 일으킬까

기존 밀리터리 스타일과 확연히 다른 게임성

등록일 2011년05월11일 18시46분 트위터로 보내기



'프로젝트 머큐리'가 9일부터 12일까지 짧은 첫 테스트를 진행한다. 밀리터리가 장악하고 있는 FPS시장에 세대교체를 선언하며 새로운 컨셉의 게임을 지향하고 있는 <프로젝트 머큐리>는 독특한 아이템과 '보급소' 시스템을 통해 획일화된 게임 방식을 강제하지 않는 자유로운 플레이를 강조하고 있었다.

FPS게임의 커뮤니티 대안 '광장로비'
다양한 장르의 온라인 게임에서 유독 게임플레이간 커뮤니티가 상대적으로 덜 활성화 되어있는 장르로 FPS 게임을 꼽을 수 있다. 장르의 특성상 게임 중 채팅이나 상호 의사교환이 어렵기 때문이다.

게임톡 및 다른 여러 음성지원 프로그램은 이런 FPS게임의 커뮤니티 활성화에 큰 기여를 하는 것은 사실이지만 참여할 수 있는 인원이 제한되고 자신이 원하는 유저와 커뮤니티를 하기 위해선 빈번히 방을 옮겨 다녀야 하는 불편함이 많다.

광장로비 전경

조금 강제성을 띄긴 하지만 <프로젝트 머큐리>에는 '광장로비'라는 시스템이 있다. 모든 유저들은 '광장로비'안에서 게임을 시작하게 되며 게임에 필요한 아이템이나 콘텐츠를 바로 이 곳에서 구할 수 있다.

'광장로비'에서는 모든 유저들의 캐릭터를 볼 수 있으며 자신의 캐릭터도 3인칭으로 확인할 수 있다. 1차 테스트 기간 동안 세부적인 많은 콘텐츠가 공개되지 않아 얼마나 많은 활용도를 가지게 될지 미지수지만 '준비' 버튼을 누르기 바쁜 FPS게임에서 광장시스템 도입은 게임 내에서 자연스러운 유저 커뮤니티 생성에 많은 기여를 할 것으로 보인다.

게임 목록, TAB키를 이용해 바로 매치업이 가능하다

'광장로비'의 맵 구성은 크게 무기상인 루피가 있는 'Square', 메이 링이 있는 Gangster Area, 데보라 친이 있는 Police Area의 3곳이며 각각의 상인들을 통해 필요한 물품을 구입할 수 있었다.

유저들은 '광장로비'에서 진영과 상관없이 갱스터와 경찰 연합의 지역을 아무 제약 없이 드나들 수 있었는데 게임 내에서 대립구도인 만큼 시스템적으로 별다른 차별화가 이루어지지 않았다는 점은 아쉬웠다.

'보급소' 시스템과 개성 있는 무기
<프로젝트 머큐리>가 다른 FPS게임과 차별화 되는 가장 중요한 시스템인 '보급소'는 유저가 게임 중 얻을 수 있는 보급 포인트로 아이템을 구할 수 있게 만드는 시스템이다.

게임 중에만 이용할 수 있는 보급소

한 번의 전투에 종류별로 한 번의 아이템을 사용할 수 있으며 캐릭터의 특수 능력을 활성화 시켜주는 특수능력 아이템의 경우 처음 구입할 때는 높은 포인트를 필요로 하게 되지만 반복해서 구입할 경우 필요로 하는 포인트가 줄어들어 플레이 시간이 길어질수록 자유로운 사용이 가능하다.

때문에 포인트를 잘 배분하여 전투에 임하면 불리한 상황도 극복하게 해줄 수 있게 해주며 낭비하게 되면 중요한 순간에 사용하지 못하게 되는 단순한 아이템 사용 시스템이 아닌 전략적 성격이 강한 시스템이다.

아이템은 유저들을 통해서도 얻을 수 있다

아이템 중에는 체력과 실드를 채워주는 아이템이 존재, 자칫 밸런스 문제를 야기 시키지 않을까 했지만 아이템의 실성능은 짧은 위기의 순간을 잠깐이나마 극복해줄 정도지 전세를 뒤집을만한 정도는 아니고 그마저도 다른 유저의 지원이 없다면 빛을 발할 수 없었기에 다른 유저들과 함께 전략적인 사용이 중요해보였다.

크로스 헤어가 다르다 빅풋의 크로스헤어

개성 있는 캐릭터만큼 캐릭터마다 독특한 크로스헤어를 가지고 있으며 탄착군 형성이나 탄환 소비정도도 많은 차이를 보였다. <프로젝트 머큐리>의 크로스헤어는 전체적인 총기의 피격범위며 크로스 헤어의 폭이 넓은 무기일수록 대미지가 낮다.

리벤지를 통해 더 높은 기여도를 얻는다

'리벤지 시스템'은 자신을 피격시킨 유저에게 속칭 '복수'를 할 수 있게 하는 시스템인데 자신을 피격한 유저의 위치를 일정시간 화면에 표시하며 리벤지 성공시 더 많은 보너스를 제공, 유저들의 적극적인 게임 플레이를 유도한다.

프로젝트 머큐리, 자신만의 확실한 색깔을 찾아라
기존 밀리터리 스타일에 질렸던 유저라면 <프로젝트 머큐리>는 하나의 해답이 되기에 충분할 것이다. 캐릭터가 가지고 있는 고유의 스킬 시스템 및 '보급소'시스템으로 게임 진행에 변수를 만들고 아이템 사용을 통한 능동적인 게임 플레이 유도는 이 게임이 지닌 가장 큰 장점이라고 평가할 수 있기 때문이다.

그러나 전체적으로 느린 게임 진행과 캐릭터의 능력을 고려하지 않은 맵구성(빅풋의 경우 일부 맵에서 이동 동선이 굉장히 길어 유저 백업이 굉장히 힘든 반면에 오히려 지나치게 빠른 이동 동선으로 속칭 '양민학살'을 유도하는 맵이 있다)은 맵에 따라 캐릭터의 획일화를 유도시키는데 결정적인 역할을 하고 있었다.

또한 아이템을 자유롭게 활용하는 게임임에도 불구하고 게임 내 맵에서는 이러한 아이템 활용을 적극적으로 유도시키는 장치가 존재하지 않아 '보급소'를 통해 아이템을 자유롭게 사용할 수 있음에도 불구하고 유저 스스로가 제한적으로 사용하는 모순적인 플레이가 반복되고 있었다.

유저들에게 첫 선을 보인 <프로젝트 머큐리>, 비슷한 게임성을 가진 '팀포트리스'의 그늘에서 벗어날 수 있을지 다음 테스트가 기다려진다.

 

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