국내 게임 시장을 이끌어가고 있는 주요 게임사들의 2분기 성적표가 8월 말 모두 공개됐다.
올 상반기 국내 게임시장은 기존까지 게임 시장을 이끌어 온 주요 상위권 게임들과 올해 상반기 새로 서비스를 시작한 신작 게임들이 시너지를 내며 국내 게임시장에 긍정적인 경쟁효과를 가져오면서 바람직한 선순환의 흐름을 보였다. 온라인게임 및 모바일게임 인기작들의 변함없는 매출 유지도 돋보였지만 온라인게임 못지않은 서비스기간을 유지하며 이제 성숙기에 들어선 모바일게임들의 매출 역시 견고했다.
게임포커스는 국내 주요 게임사들의 상반기 실적을 정리해봤다.
조금 아쉽지만 역대 최고 매출 기록한 넥슨
이번 상반기 실적발표에서 넥슨은 자사의 2분기 매출이 381억 엔이라고 공시했다. 엔화 강세로 인해 전년 동기대비 숫자는 11% 줄었지만 전년 동기대비 4%의 매출 신장(Constant currency, 일정 환율을 가정하여 환율 변동 영향 제외 시)을 이루어내며 게임사들 중 최초로 상반기 매출 1조 원이라는 기록적인 수치를 기록했다. 영업이익 역시 134억 엔으로 유의미한 성적을 거뒀다.
넥슨은 견고한 국내 및 아시아 지역의 성과를 기반으로 하반기 '메이플스토리M', '던전앤파이터 2D/3D 모바일(가칭)', '천애명월도' 등 다양한 온라인-모바일 신작을 연이어 선보이며 하반기 성장 동력을 확보하고 모바일 FPS 게임 '스페셜솔져'의 개발사 웰게임즈를 인수와 더불어 일본 개발사 산쇼 스튜디오와의 협업 등 글로벌 서비스를 고려한 양질의 게임을 제공하기 위한 투자를 아끼지 않는다는 계획이다.
글로벌 시장 가능성 입증한 넷마블게임즈, 분기 최대 매출 기록
넥슨에 밀려 최고 실적 기업의 자리를 놓치긴 했지만 넷마블게임즈 역시 견고한 모바일 게임의 매출에 힘입어 2분기 매출액 3,525억 원을 달성하며 역대 분기 최대 매출을 기록했다. 국내 모바일게임사의 분기별 매출이 3,000억 원을 넘어선 것은 이번이 처음으로 2036억 원(전체 매출의 58%)에 달하는 해외 매출 비중이 특히 돋보인 성과였다.
넷마블게임즈는 해외 시장에서 괄목할만한 성과를 올리고 있는 '마블 퓨처파이트', '세븐나이츠', '모두의마블' 매출을 바탕으로 하반기 모바일게임 최고 기대작으로 손꼽히고 있는 '리니지 II: 레볼루션', 디즈니 IP를 활용한 '다함께 붕붕붕' 등 국내를 넘어 글로벌 시장에서도 관심을 가질만한 다수의 신작 모바일 게임들을 선보일 예정이다.
엔씨소프트, 효자 게임 '리니지'와 하반기 신작 통해 '리니지 유니버스' 만들까
국내 게임 시장에 다양한 악재가 있어도 흔들리지 않는 매출 기록을 보여준 엔씨소프트는 올 2분기에도 '리니지' 형제의 견고한 매출에 힘입어 2,405억 원의 매출을 기록했다.
엔씨소프트는 올해 '리니지', '리니지2' IP를 바탕으로 한 3종의 모바일 게임(리니지 M, 리니지 레드나이츠, 리니지II:레볼루션)과 온라인 게임 2종(MXM, 리니지이터널)의 출시 및 테스트를 하반기에 진행할 예정이다. 온라인-모바일로 이어지는 다양한 '리니지' 라인업을 통해 기존 유저 및 신규 유저들에게 게임의 재미를 알린다는 계획이다.
한편, 스마일게이트의 '로스트아크'와 함께 온라인 게임 기대작으로 평가받고 있는 '리니지 이터널'의 경우 11월 중 대규모 비공개 테스트를 통해 출시를 위한 최종점검에 들어가게 되며 북미, 유럽 지역 테스트를 진행하고 있는 ‘MXM'의 경우 여러 가지 시장 반응을 종합해 최종적으로 출시 일정을 연내 확정할 예정이다.
'뮤 오리진' 매출 감소, 새로운 성장동력 필요한 웹젠
지난해 중국 시장에서 폭발적인 인기를 얻으며 시장의 주목을 받아온 웹젠의 2분기 실적은 전년동기 대비 24.4% 감소한 538억 원의 매출을 기록했다. 전분기 대비로도 매출이 10% 이상 줄어 새로운 매출원 확보 및 기존 게임의 붐업이 필요한 상황이다.
웹젠의 이번 실적에 가장 결정적인 역할을 한 타이틀은 간판 타이틀 '뮤 오리진'의 실적 자연감소가 컸다. 시장 내 비슷한 게임들이 연이어 공개되고 유저들이 분산되며 매출이 자연스럽게 감소했기 때문이다.
웹젠은 연내 새로운 성장 동력을 확보하기 위해 '기적MU: 최강자', '썬모바일' 등 '뮤'와 'SUN'의 IP를 활용한 다수의 시장을 국내 및 중국 시장에 선보이며 재도약할 예정이다. 특히 중국 내에서 인지도가 높은 만큼 IP를 활용한 애니메이션, 캐릭터 등 다양한 게임외 사업을 함께 전개하는 것을 검토 중인 만큼 하반기 다시 화려한 실적으로 턴어라운드 할 수 있을지 주목된다.
'이카루스'와 '미르의전설' 날개 단 위메이드, 화려한 부활에 성공할까
카카오 플랫폼을 통해 국내 모바일게임 시장 활성화에 많은 기여를 했지만 차기 성장 동력 확보에 실패하며 지속적으로 매출이 감소하고 있는 위메이드는 올해 2분기 매출 259억 원을 기록했다. 여기에 카카오 주식 평가로 인한 금융손실의 영향으로 당기순손실 약 122억 원이 발생해 매출에 적신호가 켜진 상황.
위메이드는 하반기 국내에서도 긍정적인 매출을 올리고 있는 온라인 게임 ‘이카루스’의 북미-유럽 시장 서비스를 시작으로 최근에 공개돼 외신들은 물론 투자자들에게도 긍정적인 평가를 얻었던 모바일 게임 '이카루스 모바일'과 차이나조이에서 주목 받았던 '미르모바일' 등 확실한 시장성을 가지고 있는 다양한 모바일 신작을 통해 그간의 부족했던 실적을 만회한다는 계획이다.
게임과 음악이 살린 NHN엔터테인먼트
다양한 게임 외 사업으로 핵심 사업의 중심이 바뀌며 일각에선 게임사업을 포기하는 것 아니냐는 이야기도 나왔던 NHN엔터가 올 2분기 게임과 음악 사업의 실적 호조로 전년 동기대비 67.7% 급증한 2,106억 원의 실적을 기록하며 역시 게임사업의 강자임을 입증했다.
게임사업 부문에서는 꾸준히 효자 역할을 했던 웹보드 게임을 누르고 '라인디즈니 쯔무쯔무', '라인팝2', '프렌즈팝', '크루세이더퀘스트' 등 일본과 한국 시장에서 런칭한 모바일 게임의 매출 비중이 폭발적으로 늘어나며 실적을 견인했다.
비 게임 사업 부문에서는 신규 법인인 벅스와 에이컴메이트의 매출 확보로 인해 큰 폭의 매출 신장이 이루어졌으며 투자를 아끼지 않았던 핵심 사업 '페이코'의 매출이 서서히 안정되기 시작하면서 게임 뿐 아니라 게임 외 사업 역시 안정적인 다변화로 이어지고 있다.
NHN엔터는 올 하반기 앵그리버드와 네이버웹툰 IP를 활용한 모바일 게임과 ‘라인러쉬’, ‘라인팝2’ 등 다양한 모바일 게임을 선보이며 새로운 성장동력 확보에 박차를 가할 예정이다.
나란히 역대 분기 최대 매출 달성한 게임빌 -컴투스, 신작과 AR/VR 사업 투자로 신성장동력 확보
전통적인 모바일게임의 강자 게임빌과 컴투스는 각각 2분기 매출 432억 원, 1,266억 원을 기록하며 역대 분기 최대 매출을 달성했다. 컴투스는 상반기 역대 반기 최대 매출 기록에 영업이익 역시 최초 1,000억 원을 돌파하며 높은 성장세를 지속적으로 이어나가고 있다.
두 게임사의 매출 상승에는 '별이되어라!', '크리티카: 천상의 기사단', '서머너즈워' 등 글로벌 시장에서 인기를 얻고 있는 모바일 게임의 흔들리지 않는 매출 상승이 결정적인 역할을 했다. 게임빌의 경우 아태지역 매출 비중이 38%가 성장하며 시장 내 한국 게임사의 영향력을 톡톡히 보여주고 있다.
게임빌은 '데빌리언', '워오브크라운' 등의 글로벌 신작을 통해 지속적인 해외 매출 확보에 주력할 예정이며, 컴투스는 '이노티아', '9이닝스 3D', '프로젝트 G2' 등 RPG를 포함한 스포츠, 캐주얼 등 다양한 라인업의 신작 모바일 게임을 선보이며 글로벌 시장에서 또 한번 서머너즈워와 같은 흥행을 이루어 낸다는 계획이다.
이와는 별개로 양사 모두 AR 및 VR 등 세계 시장에서 주목받고 있는 차세대 기술을 바탕으로 한 모바일 게임의 연구개발에 대한 지속적인 투자 및 게임 개발에도 박차를 가할 예정이어서 하반기 및 내년의 성장도 크게 기대된다.
실적 위기, 원히트원더 모바일 개발사들 하반기 신작으로 재도약
‘애니팡’, ‘블레이드’, ‘쿠키런’ 등 국내 모바일게임 시장에 한 획을 그은 게임들을 개발했지만 오랫동안 단일 게임 서비스에 치중했던 원히트원더 모바일 개발사인 액션스퀘어, 데브시스터즈 등 신생 모바일 게임사들의 실적에는 빨간불이 켜졌다. 다만 여전히 견고한 실적을 거두고 있는 선데이토즈의 경우 7분기 연속 흑자 행진을 기록하며 큰 형님 역할을 했다.
선데이토즈의 2분기 매출은 155억 원으로 영업이익 33억 원을 기록, 7분기 연속 흑자 행진을 이어나갔다. 그렇지만 여전히 애니팡 시리즈에 치중되어 있는 매출 구조로 인해 새로운 IP 게임 개발도 지속적으로 요구되고 있다. 그럼에도 불구하고 올해 선데이토즈는 7월 출시된 ‘애니팡 포커’를 시작으로 하반기 최고 기대작인 ‘애니팡3’를 앞세우며 캐주얼 모바일 게임 시장에 다시 '애니팡' 시리즈 열풍을 불러온다는 계획이다.
데브시스터즈의 경우 2분기 매출 25억 원, 영업 손실 31억 원이라는 성적표를 받아들였다. 쿠키런 이후 이렇다 할 모바일 게임을 선보이지 못하고 라이브 서비스의 장기화, 동종 경쟁 게임들의 출시로 생겨나는 자연 감소분을 억제하지 못하고 적자를 기록한 것이다.
실적 만회를 위해 데브시스터즈는 자사의 최고 기대작인 ‘쿠키런2(가제)’를 시장에 선보이며 시장에 턴어라운드에 성공하겠다는 계획이다. 정식 서비스에 앞서 소프트런칭을 통해 이용자들의 플레이 패턴을 최종적으로 분석한 후 오는 11월에 전 국가를 대상으로 한 글로벌 서비스를 진행할 예정이다.
또한 국내 모바일 액션 RPG 역사에 한 획을 그은 ‘블레이드’를 서비스 한 액션스퀘어 역시 상황은 녹록치 않다. 게임의 매출 자연감소와 신작 게임 개발비가 고스란히 실적에 반영되며 매출 8억 원, 영업이익 -29억 원을 기록하며 4분기 연속 적자가 이어졌다.
올 하반기 액션스퀘어는 언리얼엔진4로 개발된 신작 모바일게임 ‘삼국블레이드’를 시작으로 실적 만회에 나선다. 또한 최고 기대작인 ‘블레이드2’의 테스트를 하반기에 실시해 빠른 출시를 위한 막바지 점검에 나설 예정이다.
‘삼국블레이드’의 경우 미디어와 투자자들에게 게임성을 검증 받은 타이틀이지만 상당 기간 적자가 이어져 반드시 성공시켜야 되는 타이틀이 되어버려 부담감이 높아진 만큼 어떤 해결책으로 게임을 성공시킬지에 대한 업계 관계자들의 이목이 집중되고 있다.
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