“양적인 성장을 이뤄온 게임업계가 최근 다양한 문제에 직면하고 있습니다. 다양한 문제 현안에 대한 소비자와 개발사, 전문가, 정부의 의견이 조금씩 다른데 이번 확률형 아이템 문제 해결을 통해 서로를 이해시키고 더 나아가 게임 산업이 모두의 이해 속에서 발전할 수 있는 질적인 성장을 이뤄낼 수 있도록 하겠습니다”
문화체육관광부 게임콘텐츠산업과 최성희 과장이 게임 전문 기자들로 구성된 기자연구모임 정례회의에 참석해 게임업계의 핵심 화두인 확률형 아이템 자율규제 문제에 대한 생각과 그 해결책을 놓고 기자들과 다양한 이야기를 나눴다.
최 과장은 확률형 아이템 자율규제 문제와 맞물리며 최근 이슈가 된 입법화 문제에 대해 “문제가 있다고 이를 법제화 시킬 경우 추후 환경이나 시장에 변화가 생길 시 산업 성장에 문제가 생길 수 있다. 실효성 문제도 있는 만큼 입법 문제는 굉장히 신중해야 한다”며, “하지만 입법 문제를 신중하게 생각한다고 해서 확률형 아이템에 대한 문제를 긍정적으로만 보고 있는 것은 아니다. 이는 굉장히 중요한 문제이며 어떤 접근 방식을 가지고 어떻게 해결을 할지에 대한 다양한 각도에서 논의가 검토되고 있다”고 설명했다.
확률형 아이템 자율규제 문제를 풀어나가는데 있어 가장 큰 문제는 바로 소비자와 게임기업 사이의 입장이 다르다는 것이다. 기업의 입장에서는 확률형 아이템이 회사의 매출과 직결되는 가장 큰 비즈니스 모델인 만큼 이를 가지고 입법화 시키거나 자율규제라는 이름하에 일방적인 제재를 당하는 것을 부담스러워 하고 있다. 하지만 소비자들은 게임에서 내가 원하는 콘텐츠를 즐기고 원하는 아이템(캐릭터 포함)을 얻기 위해 적개는 수 천 원에서부터 많게는 수 백 만 원 사이의 고비용을 지불하면서도 확률적으로 얻을 수 있는 것은 도박과 다를 것이 없다며 맞서고 있는 상황.
최 과장은 소비자와 기업을 조율하는 과정에서의 어려운 점이 많다고 이야기 했다. 그녀는 “확률에 따른 매출 구조와 소비 현황 등을 참고하기 위해 게임 기업에게 관련 문서를 요청하면 ‘영업비밀’에 해당하는 내용이기 때문에 보내줄 수 없다는 답변이 대부분이다. 반대로 소비자의 경우 대표성, 신뢰성, 전문성의 측면에서 다양한 목소리를 들어야 되는데 어떤 접근 방식을 가지고 이 문제에서 어떤 소비자의 목소리를 취합해야 되는지에 대한 고민이 많다”고 밝혔다.
확률형 아이템의 가장 큰 문제는 기술의 발전으로 게임사가 서버다운 없이도 아이템 확률 조정이 가능하다는 점과 자율 규제이기 때문에 참여의 판단을 오롯이 기업에게만 맡기기 때문에 발생한다. 확률 공개가 갖게 되는 신뢰성이 떨어질 뿐만 아니라 자발적 참여도 제대로 이루어지지 않고 있다.
이에 대해 연구모임에 참석한 전문 기자들은 ▲확률 조작 방지를 위한 업계 차원에서의 투명한 참여 ▲규제로 받아들일 수 있는 사행성 방지의 관점이 아닌 이용자의 권익을 증대하는 관점으로의 방향 설정 ▲공정한 자율규제 평가를 위한 외부 기관 영입 ▲확률 고지 창구 일원화 ▲자율규제를 지키는 업체와 지키지 않는 업체를 바라보는 소비자의 공감대 형성을 위한 업계-정부 부처 간의 노력 등을 주문했다.
끝으로 최성희 과장은 “문화체육관광부는 기본적으로 게임업계의 진흥을 지지한다. 우리나라 게임 시장은 약 10조 원 규모로 익히 알려진 사실이지만 이용자들로 인해 생기는 문화적 영향력은 이 수백 배에 달한다. 개인적으로 우리 게임 업계가 이제는 스스로를 키우며 만들어 냈던 결과물들이 우리 사회에 어떤 영향을 끼치고 있는지에 대한 진지한 연구를 해야 될 때라고 생각한다. 게임은 이제 디지털 시대의 보편적인 여가 문화로 자리 잡았다. 문제가 생긴 부분은 바로 잡고 오늘 이 자리를 시작으로 좀 더 많은 현안에 대한 업계 및 소비자의 목소리를 들을 수 있길 기대한다”고 밝혔다.
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