[TGS16]볼륨 더 커진 '그라비티러쉬2', "확실한 결말 보여줄 것"

등록일 2016년09월18일 11시35분 트위터로 보내기


'그라비티러쉬2'는 전작 '그라비티러쉬'에 비해 볼륨이 몇배 이상 늘어난 게임이 될 전망이다.
 
'그라비티러쉬'에 이어 '그라비티러쉬2'를 제작중인 소니인터랙티브엔터테인먼트의 토야마 케이이치로 디렉터는 지난 15일 개막한 도쿄게임쇼 2016 현장에서 그라비티러쉬2의 볼륨에 대해 직접 설명했다.
 
토야마 디렉터는 "역시 거치형 콘솔로 내는 만큼 휴대용 게임기로 나온 전작보다 볼륨이 커져야 한다는 생각이 있었다"며 "그라비티러쉬2는 전작보다 맵의 크기가 2.5~3배 정도 커지고 미션 수도 전작의 두배 이상이 될 것"이라 밝혔다.
 
이어서 "챌린지 요소도 들어가고 친구들에게 도전장을 보내 비동기 전투를 벌이는 등 온라인 요소도 들어가 볼륨이 더 커졌다"고 강조했다.
 
그라비티러쉬는 당초 토야마 디렉터가 플레이스테이션3 플랫폼으로 개발을 시작한 게임이었다. 하지만 개발 도중 PS Vita 활성화를 위해 PS Vita 타이틀로 변경되었고, 출시일정에 맞추기 위해 원래 준비한 내용을 다 못 보여준 채로 끝나고 말았다.
 
게임 디자인이 훌륭하고 재미있었던 탓에 결말이 제대로 나지 않은 것에 대한 유저들의 아쉬움은 컸던 게 사실. 토야마 디렉터는 이번 2편에 원래 준비한 내용을 다 담아 확실한 결말을 보여주겠다고 약속했다.
 
그는 "원래 썼던 긴 스토리에서 전작은 PS Vita 출시 시기에 맞춰야한다는 미션이 내려와 적당한 부분에서 끊어서 출시한 게 사실"이라며 "개발팀 입장에서도 결말까지 제대로 그리고 싶었던 차에 이번에 속편을 제작하게 되며 확실한 결말을 보여드릴 수 있게 됐다"고 전했다.
 
그라비티러쉬2에서는 주변 사물의 중력을 조절해 무기로 사용하는 등의 중력 액션이 대폭 강화됐고, 다양한 전투 스타일 중 마음에 드는 스타일을 골라 싸울 수 있는 등 유저들에게 선택의 폭도 더울 넓게 제공하고 있다.
 
토야마 디렉터는 "중력을 조절한다는 게임의 기본 콘셉트는 심플하지만 좋은 콘셉트로 앞으로도 좋은 표현이 가능할 거라 생각한다"며 "게임의 테마로서는 계속해서 중력과 관련된 액션을 만들어 나가고 싶다"고 밝혔다.
 
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