'데스티니 차일드' 시프트업 김형태 대표 "제약없는 상상의 결과물 보여주고 싶다"

등록일 2016년09월23일 05시10분 트위터로 보내기


하반기 모바일게임 기대작 ‘데스티니 차일드’를 개발중인 시프트업의 김형태 대표가 게임전문 기자들과 만나 최근 진행된 비공개 테스트 결과 공유 및 향후 개발방향에 대한 다양한 이야기를 나눴다.


시프트업 김형태 대표는“카카오 플랫폼 서비스 발표를 한 지가 엊그제 같은데 벌써 출시를 준비하고 있다. 2월에 출시하기로 약속했던 게임이 10월로 미뤄졌는데 좋은 게임을 서비스 할 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.

'내러티브 콜렉터블 캐릭터 게임(Narrative Collectable Card Game)'을 표방하는 데스티니 차일드는 마왕 후보생 주인공을 중심으로 펼쳐지는 좌충우돌 모험 스토리를 담고 있으며 김형태 대표 및 꾸엠 등 유명 일러스트레이터들이 참여한 500여 종의 차일드(캐릭터) 및 업계 최초로 2D(Dimension) 기반의 캐릭터 일러스트를 살아 움직이듯 표현하는 ‘라이브 2D(Live 2D)’ 기술을 게임 내 모든 캐릭터에 100% 적용했다.

지난 8월 22일부터 열흘간 진행된 첫 테스트는 호불호가 극명하게 나뉘었다. 테스트에 참여한 대다수의 게이머들이 캐릭터성에는 높은 점수를 준 반면 육성 및 과금 시스템에 대해서는 부정적인 의견을 내놓았기 때문이다.


유저들은 크게 ▲소환 확률과 등급내 또 다른 등급(R,S)분류의 존재 및 성능차 ▲전투시 직업 간의 역할이 모호하고 특정직업의 활용도가 떨어지는 문제 ▲아군 및 적군의 A.I의 문제 ▲협동 콘텐츠 부족 등등을 뽑았다.


우선 게임 내 주요 시나리오 캐릭터라는 의미부여의 역할이었지만 유저들로부터 이중 등급으로 논란이 됐던 R등급과 S등급 캐릭터가 삭제된다. 이로써 테스트 기간 동안 최고의 캐릭터로 평가 받았던 이브, 란페이, 메티스 등의 획득확률이 증가하게 되었으며 캐릭터를 얻을 수 있는 11연속 소환 시스템도 리뉴얼해 10회 소환으로 바뀌는 대신 4성 차일드의 소환 확률을 100%로 만들어 4성 이상의 캐릭터를 보다 빠르게 습득할 수 있도록 했다.

또한, 스킬의 정체성이 모호했던 공방형을 삭제하고 디버프 위주의 전략형 직업인 구속형 캐릭터가 새롭게 추가된다. 구속형 캐릭터는 탈진, 방어력 감소, 공격력 감소, 대미지 감소, 회피율 감소 등 적의 행동을 제한하는 다양한 스킬을 가지고 있으며 딜러 직업군 못지않은 딜이 가능하다. 이밖에도 직업 특성을 살리기 위해 신규 직업 및 기존 직업의 특성을 살리기 위한 다양한 신규 스킬이 추가됐으며 일부 스킬에 대한 스킬 개선도 함께 진행됐다.

A.I도 개선됐다. PvP 및 PvE에서 A.I는 진화도별, 직업별 속성별로 최적의 스킬을 판단하여 사용하게 되며 힐링 스킬 역시 차일드 개별 HP를 AI가 판단해 HP가 가장 적은 아군을 우선적으로 회복하는 등의 능동적인 스킬 선택이 가능해지게 된다.


비공개 테스트 당시 게임 내 존재했지만 제대로 확인할 수 없었던 ‘온천’은 게임 후반부에 즐길 수 있는 주요 시스템으로 게임 플레이를 통해 얻을 수 있는 목욕 수건을 획득하여 캐릭터 온천 비주얼(수영복 코스튬)을 개방할 수 있다. 유저들은 온천을 통해 경험치와 오닉스 등의 주요재화를 획득할 수 있으며 유저들과의 다양한 교류가 이루어질 수 있도록 개발이 진행 중이다.


오픈과 동시에 선보이게 될 ‘총선거’는 사용률이 높은 캐릭터를 뽑아 진행하는 차일드 실시간 인기투표 콘텐츠로 유저들의 플레이로그와 사용량을 분석해 12인의 후보를 결정하며 2주간의 실시간 투표로 순위를 결정하게 된다. 본선거는 월간 정기선거와 연말 총선거로 나누어 진행되며 선거를 통해 당선된 상위권 캐릭터들은 SS클래스의 고유 비주얼 및 스페셜 스킨이 제작된다.

또한 투표를 통해 분석되는 전투로그를 분석해 사용량에 비해 성능이 낮을 경우 스킬어레인지나 스테이터스 리밸런싱도 진행하게 된다. 즉, 유저가 투표를 통해 캐릭터를 가꾸고 이끌어 갈 수 있도록 하는 게임 내 핵심 콘텐츠로 자리잡을 예정이다.  이밖에도 특별한 캐릭터들로 진행할 수 있는 에픽&레이드 콘텐츠도 순차적으로 공개될 예정이다.

한편, 데스티니 차일드는 22일부터 사전예약을 시작해 10월 중 출시될 예정이며 안드로이드 플랫폼에서는 18세 이용가 게임으로, iOS플랫폼에서는 청소년이용가 버전으로 서비스 될 예정이다.


자동플레이로 게임을 플레이하지 않게끔 자동전투의 AI를 의도적으로 조정한 것으로 알고 있는데 AI를 다시 상향하는 의도는 무엇인가
유저가 원하는 플레이를 진행하는 가운데 기본적으로 전투를 유리하게 이끌고 싶다는 상황이 왔을 때 전황을 조절할 수 있는 기능으로 작동했어야 됐는데 대표적으로 힐러가 유저가 원하는 대상을 치료하지 않는 문제 등이 불거지면서 불편을 겪게 됐다.

한마디로 자동플레이를 하게 되면 게임의 스타일이 바뀌게 되는데 효율이 좋지 못했다는 것이 문제라고 생각한다. 오히려 지금처럼 개선하는 것이 좀 더 의도에 맞지 않았나 생각한다.

기본의 공방형 캐릭터들은 어떻게 재분류가 됐는가
처음에는 밸런스 캐릭터로 디자인이 되었지만 아시다시피 드라이브 스킬이나 자동전투를 진행하면서 우선 공격을 하게 되면 게임이 크게 기우는 게임 플레이가 보편화 되면서 게임의 특색이 없어졌다고 판단했다. 그래서 버프와 디버프의 묘미를 살려 전투를 박진감있게 구성할 수 있도록 구속형 캐릭터라는 새로운 직업군을 만들었으며 기존의 공방형 캐릭터 일부를 제외한 대다수의 캐릭터가 구속형 캐릭터로 재디자인 됐다.

캐릭터를 6성으로 만들고 친밀도를 풀로 올리기까지 게임 내 재화 소모가 상당했는데 이 부분에 대한 개선이 있었는가
테스트 기간 많은 재화를 지원했지만 3성 차일드를 가지고 이를 6성으로 만드는 과정이 상당히 힘들었던 점이 사실이다. 정식 서비스에서는 차일드를 얻는 과정을 보다 쉽게 디자인해 꾸준한 차일드 공급으로 인한 한계돌파를 보다 쉽게 할 수 있도록 할 것이며 진화재료 역시 밸런스 테스트를 진행해 쾌적하게 즐길 수 있도록 할 것이다. 

구글에서는 18세, iOS에서는 청소년 등급으로 서비스를 진행하게 되는데 업데이트에 문제는 없나
현재로써는 모든 부분에서 동일하게 업데이트를 제공할 수 있도록 준비 중이다. 게임 내 진행되는 이벤트 역시 함께 진행될 것이다.


고포류 게임과 같은 성인 등급의 게임인데 수익성에 문제가 있지 않을까 우려된다
성인용 게임으로 서비스를 한다고해서 수익구조를 바꾼다는 것과 같은 부분은 고려하고 있지 않다. 내부에서는 수익보다는 접할 수 있는 유저들을 늘릴 수 있도록 많은 부분을 준비중이다.

유저들과의 소통도 중요한데
콘서트 등 다양한 것들을 준비중이다. 유저와 소통하는 것은 분명 중요하지만 이것에 의존해 콘텐츠 제작을 소흘히 하지는 않을 것이다. 원하는 캐릭터를 성장시키고 좀 더 깊이가 깊어질 수 있도록 다양한 교류를 할 것이다.

서양쪽 유명 일러스트레이터의 참여계획은 없는가
개인적으로 서양쪽 일러스트레이터를 잘 모른다. 개인적으로 아시는 분이 있어 문의를 드렸는데 왠만한 게임 제작비만큼의 금액이 필요하더라(웃음). 하지만 이정도가 아니면 하지 않겠다라는 개인적인 욕심도 있다. 앞으로도 다양한 분들과 협업할 수 있도록 노력하겠다.

총선거에서 결정되는 12종의 캐릭터 선정 기준은 무엇인가
시스템이 선별하는 캐릭터 8종, 유저들의 피드백과 카페를 통한 피드백을 통해 4종의 캐릭터를 자체적으로 선택해 총 12종의 캐릭터를 가지고 실시할 예정이다. 이와 관련된 보다 구체적인 내용은 추후에 공개할 예정이다.

패티시에로시즘과 18세 이용가 결정에 대한 생각이 많을 것 같은데
18세 이용가 서비스로 결정한 것에 대해서는 개인의 결정보다는 주변인들의 요구가 결정적이었다.

다양한 여성 플레이어나 카카오 관계자, 주변 개발자들과 많은 이야기를 나눠보았으며 모두가 즐기는 콘텐츠로 보기에는 부담스럽지만 성인들이 하기에는 충분히 문제가 없는 게임을 만들고 싶었다. 그래야 우리도 원하는 것을 만들고 재미있게 즐길 수 있도록 할 수 있는 동기부여가 될 것 같았다.

족쇄를 달고 게임을 하지 않았으면 좋겠다는 내부의 의견도 있었고 이를 위해 등급분류위원회 및 다양한 기관에서도 다양한 자문을 주셨다. 앞으로 데스티니 차일드를 통해 제약 없는 상상으로 만들어진 결과물을 보여주고 싶다.


목표는 무엇인가
오래서비스 될 수 있는 게임을 만들고 싶다. 위대한 게임이나 찬사받는 게임을 만드는 것은 나에게 있어서 아직은 과분한 욕심이라고 생각한다. 데스티니 차일드는 서비스를 하면서 분명 욕을 많이 먹을 것이라고 생각한다. 그래도 욕하면서도 함께 갈 수 있는 게임을 만드는 것이 목표다. 조금씩 재미있고 가치 있고 길게 함께 할 수 있는 게임으로 거듭나는 것이 목표다.


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