한국게임전문미디어협회(KOREA GAME MEDIA ASSOCIATION, 회장 이택수)와 협회 산하 한국게임전문기자클럽(KGRC)가 지난 22일 서울 선릉역에 위치한 '스타트업 얼라이언스'에서 2016년 한국게임산업을 결산하는 '게임인 토크콘서트'를 개최했다.
KGMA 출범 후 첫 공식행사인 이번 '게임인 토크콘서트'에는 한국모바일게임협회 황성익 회장, 한국e스포츠협회(KeSPA) 조만수 사무총장과 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) 김일 단장, 한국인터넷엔터테인먼트협회(K-IDEA) 김성곤 사무국장 등 국내 게임산업 관련 단체의 주요인사들이 패널로 참석해 자리를 빛냈다.
이번 '게임인 토크콘서트' 행사에서는 2016년 한 해의 게임산업을 되돌아보고 내년 게임산업을 전망해보는 시간을 가졌으며, 한국게임기자클럽이 선정한 '올 해의 게임업계 10대 뉴스'를 주제로 4개 단체 주요 인사들과 참석자들의 자유토론도 진행됐다.
지난 1부에 이어, 이번 2부에는 '게임인 토크콘서트'에 참석한 게임업계 주요 인사들의 내년 게임업계 전망과 더불어, 참석자들의 질의응답 내용을 정리해봤다.
# 2017년 게임업계 전망과 협·단체의 사업 계획
K-IDEA 김성곤 사무국장: 정책 파트가 있고 사업 파트가 있다. 정책 파트부터 말씀 드리자면, 규제 부분의 정리가 있을 것이다. 셧다운제와 결제 한도 이슈도 있고, 자율규제로 전환하는 중요한 시점이다. 이용자들에게 인정받는 구도가 나와야 할 것이라고 생각하고 있다. 또, 법적 규제나 정부의 지시가 아닌 사업자와 이용자 둘 다 자율규제에 함께 참여하는 것이 좋다고 생각하고 있다.
현재 정책적으로 산업에 가하는 규제의 형태는 이용자들을 통제하는 구조다. 사업자가 이용자들의 게임 이용시간을 제한하고, 결제 한도를 제한하는 식이다. 이 틀을 바꿔서 사업자와 이용자 모두 책임하에 움직이는 자율적 규제를 만드는 것이 정책사업의 목표다.
사업측면에서는, 우선 지스타 개최도시가 선정되어야 한다. 이러한 개최도시 선정에 맞춰 지스타도 변화가 있어야 한다고 본다. 양적 성장을 이루었지만 질적으로 변화되는 시점이 와야 한다고 생각한다. 개최도시 선정 이후 새로운 시스템을 갖춰 많은 기업들이 참여하는 의미를 갖도록 하고, 이용자도 즐겁게 놀이터처럼 즐기는 구조로 탈바꿈하는 것이 중요하다고 본다.
한국모바일게임협회 황성익 회장: 작년 협회에서 인디, VR, 엔터테인먼트 융합, 플랫폼이라는 네 가지 키워드를 발표했다. 최근 중국을 많이 두드리고 있는 상황이고, 인디게임 행사인 '빅페스티벌'을 2회째 열었다. 2017년에도 마찬가지로 부산에 집중할 예정이다.
또, VR 또한 위원회를 구성해 월 1회 세미나를 열었다. 모바일에서 VR로 넘어간 분들이 기술을 배우고 비즈니스를 할 수 있게 한 것인데, 조금 성과가 미비했지만 계속해서 이어나갈 예정이다.
원스토어와 협업도 예정되어있고, 구글과도 마찬가지다. 정부에서 하는 진흥뿐만이 아니라 산업계에서 진행하는 부분에 대해서도 고민하고 있다.
중국은 오로지 IP에 관심을 갖고 있는데, 우리나라는 IP에 대해 다소 신경을 덜 쓰고 있는 것 같다. IP에 대한 업무도 힘이 닿는 한 할 생각이다. 협회가 자본을 출자해 중소기업을 위한 투자를 하기 위해 준비했지만 결과는 아직이다. 노력하고 있다는 것을 알아주셨으면 좋겠다.
KeSPA 조만수 사무총장 : 내년에 많은 기대를 걸고 있다. 팀이나 방송사, 선수, 미디어 등의 발전 가능성이 보이고 있기 때문이다. 투자나 샐럽도 많이 활성화돼 플레이어들과 게임업계가 힘을 받으며 나아갔으면 좋겠다.
또, 모바일 플랫폼에 진출하는 등 다양성 차원에서도 많은 생각을 하고 있다. e스포츠 리그의 저변을 넓히려는 시도가 잘 됐으면 좋겠고, 정규 스포츠로 전환되는 것에도 기대를 걸고 있다. 다양한 시도와 인식전환은 물론, e스포츠가 산업화되어 사회적 인식이 개선되었으면 하는 바람이다.
KOCCA 김일 단장: 단장으로 일을 하면서 매너리즘에 빠지지 않았으면 하는 생각으로 1년을 보냈다. 돌이켜보면 많이 바꿔나가고 있는 것이라 생각한다. 내년을 위한 준비도 하고 있다. 2017년도 예산은 많이 확보해둔 상태다. 많은 예산을 확보한 만큼 여러 사업을 진행할 예정이다.
게임아카데미 부활도 진행한 바 있는데, 신규 예산으로 진행하다 실패했다. 2017년도 예산에서 인력양상과 VR이 반영되지 못한 것은 아쉽지만, 2017년에는 인력양성에 대한 예산확보에 더 노력을 기울일 것이다.
게임사업 운영과 투자가 이루어지는 곳은 한국뿐이다. 그럼에도 불구하고 사실상 잘 이루어지지는 않고 있다. 내년에는 스타트업 관련 투자에 대한 카테고리를 만들 예정이다.
규제 부분도 시장에서 해결하는 기조로 가는 것이 좋다고 본다. 또, 인디게임에 대한 사업을 더 일찍 만들지 못한 것에 대해 반성하고 있다. 인디게임을 보면서 기존 게임보다 더 잘 만든 게임을 보며 감탄한 적도 있다. 인디 관련 사업도 계속해서 확대해 나갈 예정이다.
더불어 해외 수출 현실화도 바라보고 있다. 국내 게임이 중국 시장에 들어가기 위한 전략이 가장 고민거리다. 중국 시장에서 차츰 동남아 시장으로 이동하고 있지만, 결국 경쟁상대는 중국 게임이다. 북미시장에서의 전략도 고민 중이다. 시장정보를 제공해 작고 큰 회사 모두 큰 시장에서 살아남을 수 있는 방법에 대해 고민해야 하지 않을까 싶다.
업계 주요인사와의 질의응답
한국인터넷디지털엔터테인먼트협회의 협회명을 바꿀 예정이라는 말이 있는데.
K-IDEA 김성곤 사무국장 : 아직까지 구체적으로 정해진 것은 없지만 내년 제8기 협회 출범과 맞물려 결정될 것으로 보인다. 지금의 협회에서 '게임'을 뺐던 이유는 다양한 것들에 대한 확장성을 갖기 위해서였다. 이름과 관련된 다양한 피드백이 있다면 회원사들과 신중하게 검토한 후 진행할 예정이다.
미래부에서 2015년 1월에 시작한 게임 디톡스 사업이 이제 2년여가 됐는데도 사업보고가 나오지 않은 상황이다. 현재 진행 상황에 대해 아는 것이 있는가
KOCCA 김일 단장: 2014년 디톡스 사업을 선행 후 2015년부터 디톡스 사업을 전개하고 있다. 현재 미래부를 총괄부처로 해서 8개 부처가 관련 사업을 전개하고 있다. 당시 R&D 예산은 400억 원으로 계획됐지만 현실적으로는 반영되지 않았다. 지금도 디톡스 사업은 계속 부처 협력 사업으로 전개 중이다. 올해 2년째 유지되고 있지만 내부에서도 아직까지 경과보고에 대해서는 들은 바가 없다.
현재의 디톡스 사업은 초기와는 조금 달라졌다. 하지만 관련 이슈가 계속 생겨나면 적극적으로 움직이는 구조를 갖고 있다 보니 계속해서 추이를 지켜보고 있다. 결국 게임 중독과 인터넷 중독이 과연 우리가 말하는 다른 중독들과 연결 지을 수 있냐는 문제제기의 반복인 것으로 생각한다.
게임산업이 정치계에서 공격을 받는 이유 중 하나가 정치인들과의 스킨십 문제도 있다고 본다. 게임산업협회 시절에는 이러한 스킨십을 통해 다양한 문제를 잘 풀어나가기도 했는데 현재는 그렇지 못한 부분도 있다. 이에 어떻게 생각하는가
K-IDEA 김성곤 사무국장: 전혀 없었던 것은 아니고, 재작년부터 국회에서 전시회를 열고 있다. 국회의원회관 로비를 통해 다양한 게임물을 전시하고 다양한 정치인들과 이야기를 했다. 협회는 앞으로도 정치계와 공개적으로 스킨십을 계속해서 유지할 것이고 해야 될 필요성에 대해서는 충분히 공감하고 있다.
자율규제 강화안을 발표하는데 시기가 계속해서 늦어진다. 이유는 무엇인가
K-IDEA 김성곤 사무국장: 자율규제가 늦어지는 점에 대해서는 변명의 여지가 없다. 죄송스럽게 생각하지만 그만큼 신중하게 검토하고 있다. 산업 관계자들과만 이야기하다 보니 결과물을 공유했을 때 사회적인 공감대를 형성하지 못할 수도 있다는 생각에 지금은 다양한 각계각층의 담당자들과 함께 이야기를 하고 있다. 이 부분에 대해서는 최대한 빠르게 발표할 것이다.
게임사들의 중국 진출에 있어 중국 판호 문제가 걸림돌이 되고 있는데 이 부분을 완화시키거나 해결하기 위한 대처를 준비 중인가
KOCCA 김일 단장: 중국 판호와 관련해서는 추이를 지켜보고 있다. 중국 진출이 복잡해 지면서 국산 게임이 중국시장에 진출할 수 있는 기회가 적어지고 있는데 내부에서는 이 부분에 대한 문제를 고민하고 있고 문제가 무엇인지 면밀히 살피고 있다. 오픈 마켓에서의 빌드 통합 문제, 통합 SDK 적용 여부, 국내 플랫폼의 중국 서비스 등 다양한 것을 고려하고 있으며 어떤 것을 발표할지에 대해서는 뚜렷하게 정해진 것은 없지만 최대한 빠르게 정해서 발표할 것이다.
'프로리그'가 없어졌는데 '스타크래프트2'가 공식 종목에서 빠지게 되나? 협회가 리그를 이끌어갈 계획에 대해 답변해달라
KeSPA 조만수 사무총장: 아직 게임을 하는 유저도 많고 프로게이머도 있는 상황이기 때문에 리그를 그만두냐 유지하냐에 대한 것은 어려운 문제다. '스타크래프트2'의 경우 더 어려운 부분이 많다. 그러나 개인리그는 계속해서 진행된다.
'프로리그'가 없어지면서 프로게임단이 해체된 상황이다. 예산이 남을 것 같은데 추후 종목 투자에 대해서는 어떤 논의가 있나? 2017년의 협회 큰 그림은 어떤 것인지 궁금하다
KeSPA 조만수 사무총장: 예산이 별로 남지는 않을 것 같다. '리그 오브 레전드'만 보고 갈 수는 없기 때문에 새로운 종목을 육성하고 리스크를 대비하기 위해 기존의 '스타리그'가 해왔던 멀티 종목에 대해 관심을 갖고 있다. 게임 개발사와도 얘기가 되어야 하는 부분이다. 어느 종목으로 갈지는 어려운 부분이 있다. '오버워치'도 고민 대상에 포함되며, 새로운 국내 종목도 발굴할 생각이 있다.
한국콘텐츠진흥원에 게임 전문가가 부족하다는 지적이 있다. 내부적으로 어느 정도의 파급력이 있는지, 또 외부 견해에 대해 어떤 생각을 갖고 있는지 궁금하다.
KOCCA 김일 단장: 게임에 진입장벽이 있는 만큼, 문화체육관광부에서도 다소 이해가 부족한 측면이 있다. 게임 디톡스나 중국 이슈, 또 용어와 시장에 대한 이해가 없으면 정책을 펼치기가 어렵다. 규제 이슈와 반작용에 대해 대처할 수 있는 사람은 많지 않다. 게임산업진흥원의 역량까지는 미치지 못한다고 생각한다. 그러나 예산의 사이즈나 역할을 보면 상징적인 부분에 대해서는 영향력이 있지 않나 싶다.
올해 확률형 아이템 관련 이슈가 많았다. 강제적인 법이 필요하다는 의견이 나오고 있는데, 이 부분에 대한 생각은 어떠한가
K-IDEA 김성곤 사무국장: 어떤 형태로 마무리될지 확답할 수 없는 상황이다. 어떤 안이 나오든 지키는 곳이 있고 안 지키는 곳이 있어, 강제로 해야 하는 것이 아니냐는 얘기가 나오는 것 같다. 법을 강제로 만들어 처벌하느냐, 이용자를 교육하느냐의 차이다. 교육은 지속적으로 하는 것이고 결국 그 교육은 문화가 된다. 당장 되지 않으니 강제적으로 가는 것은 너무 성급하다. 이용자들도 잘 지키는 곳의 아이템을 구매하는 등 적극적으로 나설 필요가 있다. 자연스러운 구도를 만드는 것이 좋은 것 같다.
게임진흥 관련 법의 입법 가능성에 대해서는 어떻게 생각하고 있나
K-IDEA 김성곤 사무국장: 내년부터는 더 많은 진흥법안이 나올 것이라 본다. 사실 게임업계는 진흥에 대해 익숙하지 않았던 것이 사실이다. 현재까지는 규제만 없어도 좋겠다고 생각했다. 그러나 이러한 생각은 바뀔 필요가 있다. 게임산업진흥법인데 규제가 많다고 오해한다. 그러나 따지고 보면 진흥 조항도 많다. 이러한 조항을 구체적으로 바꿔 입법 개정하는 것이 필요하다고 생각하고 있다.
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