2011년 첫 공개되며 업계의 커다란 관심을 모았으나 그동안 개발 진척 상황이 베일에 가려져 있었던 기대작 '소울워커'가 드디어 5년만에 유저들 앞에 모습을 드러냈다.
스마일게이트가 퍼블리싱을 맡은 기대작 '소울워커'가 지난 12월 22일부터 4일간 첫 번째 CBT를 진행하며, 드디어 베일에 쌓였던 모습을 공개했다.
'소울워커'는 시원한 액션과 '이세계 능력물'을 표방하는 '중2병' 캐릭터를 통해 많은 유저들의 기대를 받고 있지만 국내에서는 이미 '클로저스'가 탄탄한 마니아 층을 확보해 순항하고 있는 상황. 게다가 '소울워커'는 '마비노기 영웅전'이나 '드래곤네스트' 정도를 제외하면 잘 생각나지 않는, 흔치 않고 어려운 액션 MORPG 장르를 선택해 유저들 앞에 섰다. 과연 그 동안 꽁꽁 숨겨져 있던 '소울워커'의 모습은 어떨지 이번 CBT를 통해 직접 체험해봤다.
오랜 만에 등장한 3인칭 액션 게임, '소울워커'의 액션은?
5년간의 담금질을 한 게임답게 '소울워커'의 액션은 한 마디로 합격점이다. 캐릭터들의 기본공격은 하나같이 범위가 넓고 빠르다. 스킬 또한 화려한 효과와 그에 상응하는 범위를 갖고 있다. 경쾌하고 시원한 3인칭 액션 게임으로는 충분했다.
자신이 원하는 스킬을 순서대로 조합해 버튼 하나로 사용할 수 있게 해주는 '스킬덱' 시스템도 만족스럽다. 유저는 각 숫자 키에 총 3개의 스킬을 할당해 버튼 하나로 연계할 수 있다. 어떤 스킬을 넣을 지 고민하는 유저를 위해 프리셋 기능도 지원하고 있다. 특히, '스킬덱' 시스템을 통해 연계한 스킬은 피해 증가, SG 소모량 감소 등의 보너스 효과를 볼 수 있어 더 유용하다. 액션에 익숙하지 않은 유저들에게는 매우 좋은 시스템이란 느낌이다.
그러나 '스킬덱' 시스템은 더 심화된 하드코어 액션을 원하는 유저에게는 다소 만족스럽지 못한 시스템일 수도 있을 듯 싶다. 숫자키를 주로 사용하는 액션은 액션 자체에 집중하지 못하게 하는 불편함이 있기 때문이다. 유저는 이동키로 할당된 'WASD'키와 점프, 회피는 물론 스킬 사용을 위한 숫자 키까지 모두 왼손 하나로 조작해야 한다. 몇몇 스킬에는 우클릭 추가 공격이 가능하지만, 큰 의미를 찾기는 어려웠다.
라이트 유저를 위한 '스킬덱' 시스템과 숫자키의 적극적인 활용은 십분 이해하지만, 더 깊은 액션을 원하는 유저를 위한 시스템적 지원은 아쉬움으로 남는다.
빠른 공격과 화려한 이펙트 덕분에 타격감은 훌륭한 편이지만, 캐릭터가 몬스터에게 맞았을 때의 피격감이 거의 느껴지지 않는 것은 아쉽다. 스테이지를 진행할 때 몰이사냥을 하는 과정에서는 이러한 경우가 드물었지만, 보스와의 전투 중 피격됐다는 느낌이 없었음에도 어느 순간 캐릭터의 체력이 바닥으로 치닫고 있는 경우가 있었다. 피격 시 캐릭터가 소리를 내거나, 붉은색 '비네트' 효과 등의 적용이 필요하다고 느꼈다.
노림수 확실한 세계관 설정과 애니메이션 주인공이 튀어나온 듯한 그래픽
'소울워커'는 '재해 이후 갑자기 등장한 이능력자가 세계를 구하기 위해 싸운다'는 흔히 볼 수 있는 '이세계 능력물'을 기반으로 하고 있다. 아령 하나 제대로 들지 못할 것 같은 소녀가 자신의 키만한 무기를 거침없이 휘두르고, 귀여운 꼬마아이가 기타를 연주하며 영혼을 불러 공격하기도 한다. 소재는 꽤나 흔하면서도 마니악하다. 그러나 오히려 이것은 '소울워커'가 세운 전략이다.
사실, 한편으로는 이러한 '이세계물'이 다소 진부하고 뻔하게 느껴질 수도 있을 듯 싶다. 이미 수많은 애니메이션과 게임에서 다루어졌던 소재이고, 누구나 한번쯤은 본 적이 있는 이야기이기 때문이다.
그러나 '소울워커'는 이러한 소재의 뻔함은 게임 내에서의 컷씬 연출과 탄탄한 배경 설정으로 극복하고 있다. 게임에 등장하는 캐릭터들은 각자 나름의 사연을 가지고 있고, 자칫 공감되기 어려울 수도 있는 이야기는 당위성을 충분히 부여해 이해와 수긍을 돕고 있다.
또 현실감 넘치는 최신 3D 그래픽은 아니지만, 애니메이션 풍의 그래픽은 오히려 '소울워커'가 지향하고 있는 세계관 설정과 잘 어우러진다. 특히 캐릭터의 모습은 애니메이션 주인공이 게임 속에 들어간 듯한 느낌을 줄 정도였다. 또, 여담이지만 수직동기화 등의 기본적인 그래픽 옵션도 충실히 지원하고 있다.
개선이 필요한 UI와 유저들 더 배려해야 할 튜토리얼
게임의 기둥이라고 할 수 있는 액션과 세계관은 매우 잘 구성되어 있지만, UI는 많은 개선이 필요해 보인다. NPC와의 대화를 스킵하려면 매우 번거롭고, 소지품의 탭은 분류가 너무 적어 구분이 쉽지 않다. 특히 재료와 장비 아이템의 구분 없이 모두 한 가지 탭에 몰려있기 때문에 정리 기능이 있어도 무용지물이었다.
전투에서의 UI 또한 마찬가지다. 특히, 전투 중 미니맵을 가리는 오퍼레이터의 사진과 전투 중일 때 화면 중앙 부근을 가리는 캐릭터들의 대화창은 집중을 방해한다. 더불어 스킬을 사용할 때 필요한 SG는 왼쪽 구석에 매우 작게 표시되어 있고, 회피에 사용되는 스테미너는 캐릭터의 오른쪽 아래에 표시되어 있다. 왼손도 바쁘지만 눈도 바쁘다. 크기를 키우거나 위치를 바꾸는 등의 조정이 필요해 보인다. OBT때는 이 부분이 반드시 개선되길 기대해본다.
개선이 필요한 부분은 또 있다. 바로 '소울워커'를 처음 접속했을 때 제공되는 튜토리얼이다. 튜토리얼에서는 기본적인 이동과 점프 등을 알려준다. 그러나 이러한 튜토리얼은 기본적인 구색만 갖추어져 있을 뿐, 본격적으로 게임을 플레이하며 필요한 강화나 분해, 아카식 레코드 등의 게임 내 시스템에 대한 자세한 설명이 다소 부족하다.
더 정확히 말하자면, 튜토리얼이 구현되어 있지 않은 각종 시스템에 대한 설명은 '도움말' 기능에 모두 담아놓았다. 그러나 일일이 이러한 설명을 찾아볼 정도로 유저들은 관대하지 않다. 불친절한 느낌은 모두 걷어내야 한다.
사소한 것이지만 불편한 퀘스트 동선도 문제다. 일일이 퀘스트를 받으러 뛰어다녀야 하고, 마을에 오면 새로운 퀘스트가 있는지 미니맵부터 확인해야 했다. 세계관의 구성과 스토리는 당위성이 충분하고, 캐릭터의 특색을 잘 살려 진행돼 나쁘지 않았다. 그러나 집중을 깨는 시스템 상의 문제는 심각한 마이너스 요소였다.
나쁘지 않은 첫인상, 두 번째 테스트가 기대되는 이유
흔치 않은 액션 MORPG인 만큼 플레이 하기 전 기대를 많이 했다. 첫 CBT였다는 점을 감안하고생각해 보면 어느 정도 그 기대만큼의 가능성은 보여줬다고 평하고 싶다. 특히, 경쾌하고 시원한 액션은 오랜만에 느끼는 즐거운 경험이었다.
그러나 아직 다듬어야 할 부분이 더 많다. 일본 특유의 세계관과 설정에 큰 흥미를 느끼지 못하는 유저에게는 어필할만한 요소가 부족하다. 또, 세련되지 못한 UI와 불친절한 각종 시스템 등 개선해야 할 것이 산더미다. 리뷰에서 언급했던 이러한 문제들이 다음 테스트때는 해결되길 바라본다.
'소울워커'는 일본 애니메이션 문화에 영향을 받은 캐릭터와 세계관 설정, 경쾌하고 시원한 액션 등 닮은 점이 많아 '클로저스'와 많이 비교되곤 한다. 이미 이러한 '이능 액션' 장르를 좋아하는 유저들을 포섭하고 있는 것은 '클로저스'이지만, '소울워커'만의 특색을 찾아 발전시킨다면 정식 서비스 이후 '클로저스'의 좋은 라이벌이 될 것 같다는 생각이 든다. 그래서 더욱 다음 테스트가 기대가 된다.
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