SIEK '호라이즌 제로 던' 미디어 시연회 개최, "한국어버전 출시, 자랑스럽다"

등록일 2017년02월18일 16시10분 트위터로 보내기



소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(이하 SIEK, 대표 안도 테츠야)가 지난 17일 서초구에 위치한 모나코 스페이스에서 PS4 전용 오픈월드 액션 RPG '호라이즌 제로 던(Horizon Zero Dawn)'의 미디어 시연회를 개최했다.

이날 미디어 시연회에서는 오는 28일 국내 발매 예정인 '호라이즌 제로 던'을 미리 체험해볼 수 있는 자리가 마련되었으며, SIEK 안도 테츠야 대표와 '호라이즌 제로 던'의 리드 컨셉 아티스트 '롤랜드 아이저만스(Roland IJzermans)'가 참석해 게임을 소개하고 '호라이즌 제로 던'에 대해 자유롭게 질문하는 Q&A도 함께 진행됐다.

'호라이즌 제로 던'은 지난 2015년 'E3 2015' 소니 컨퍼런스에서 처음 공개된 오픈월드 RPG로, '킬존' 시리즈로 유명한 '게릴라게임즈'가 개발을 맡아 화제를 모았으며, 실제 자연을 보는 듯한 아름다운 배경과 유기적으로 행동하는 기계들이 어우러진 세계, 압도적인 크기의 강력한 적들, 잠입과 호쾌한 액션의 조화를 선보이며 2017년 최고의 기대작으로 떠올랐다.


이번 미디어 시연회 현장에 참석한 SIEK 안도 테츠야 대표는 "미디어 시연회에 참석해주셔서 진심으로 감사드린다. 오늘 플레이스테이션4의 타이틀 '호라이즌 제로 던'의 발매에 앞서 미디어 시연회 자리를 마련했다"라며 "'호라이즌 제로 던'의 리드 컨셉 아티스트인 롤랜드 아이저만스씨도 이번 미디어 시연회에 참석하기 위해 멀리 네덜런드에서 와주셨다. 이 자리를 즐겁게 즐겨주셨으면 좋겠다. 또, SIEK는 앞으로도 많은 유저분들과 관계자들의 기대에 부응하기 위해 노력하겠다"라고 말했다.


이어 마이크를 건네받은 롤랜드 아이저만스는 "게임을 개발하면서 일반적인 황무지가 아닌 생동감 넘치는 세계를 구현하기 위해 노력했다. '호라이즌 제로 던'은 웅장하고 치명적인 아름다움을 갖고 있으며, 다양한 미스테리가 숨어있다. 지난 6년간 게임을 개발하면서 굉장히 즐거웠고, 이러한 경험을 여러분도 직접 게임을 플레이하며 느낄 수 있었으면 좋겠다"라고 말했다.

다음은 '호라이즌 제로 던'의 리드 컨셉 아티스트 롤랜드 아이저만스(Roland IJzermans)와의 일문일답.

'호라이즌 제로 던'의 세계를 보여주기 위해 플레이스테이션 4의 성능을 극한으로 끌어올린 것 같다. 만들면서 어려웠던 점이 있다면
'호라이즌 제로 던'은 게릴라게임즈에게는 새로운 시도다. 문제들을 극복하기 위해 외부에서 도움을 많이 받았다. 스토리 담당 작가는 '폴아웃 베가스' 시리즈의 스토리를 담당한 분이고, '위쳐' 시리즈의 퀘스트 담당자에게도 도움을 받았다.

코지마 히데오의 '데스 스트랜딩'에도 '데시마 엔진'이 사용됐다. 다른 게임에서도 '호라이즌 제로 던' 만큼의 그래픽을 기대해도 좋은가
코지마 스튜디오가 데시마 엔진을 사용해주는 것에 대해 자랑스럽게 생각하고 있다. 코지마 스튜디오와 협업관계를 유지하면서 '플레이스테이션4'의 성능을 끌어내기 위해 노력하고 있다.

가장 인상 깊었던 부분이 세계관과 자연의 모습인데, 기계 생물과 자연의 조화를 어떻게 이루었나
우리에게 자연과 기계의 조화는 흥미로운 주제였고 이에 대해 많이 연구를 했다. 자연과 기계는 대비되는 것이기 때문에 이 둘을 조화시키기 위해 많은 연구를 했다. 아인슈타인이 4차 대전이 벌어진다면 인류가 돌멩이와 몽둥이로 싸울 것이라고 이야기했듯이, 황폐화된 세계를 지배하는 기계 생물과 힘을 잃은 인류를 표현하고 싶었다.


게릴라게임즈가 만든 최초의 오픈월드 게임인데 시행착오는 없었나
처음에는 '킬존4'를 만들던 팀을 통해 테스트를 진행했다. 기계를 사냥하는 것이 가장 핵심이었는데, 처음에는 기관총을 구현해봤지만 전혀 사냥하는 느낌이 들지 않았다. 그래서 실제로 사냥한다는 느낌을 살리기 위해 자연친화적 무기인 활과 화살을 사용하도록 했고, 기계의 습성을 파악해 사냥하는 게임 플레이를 구현했다.

게임 내 세계는 얼마나 넓고, 또 로봇의 종류는 몇 종이나 되나
마닐라를 방문했을 때도 같은 질문을 받았다. 약 60~70시간 플레이를 한 사람이 85% 정도 게임을 진행했다고 한다. '스피드런' 같은 플레이도 할 수 있겠지만, 다양한 사이드퀘스트와 숨겨진 요소가 많으니 플레이 해보길 권하고 싶다.

주인공 '에일로이'가 '에일리언' 시리즈의 주인공 '리플리'에 영향을 받아 만들어졌다고 들었다. '에일로이'를 만드는데 영감을 준 창작물이 있나
알고 있는 대로다. 수백 개의 스케치를 그린 뒤 포커스 그룹 테스트를 통해 캐릭터에 대한 수정을 진행했다. 개발 당시 강력하고 개성있는 사냥꾼을 원했고, 너무 공주 같다거나 머리 모양이 야생에 사는 사람이 아닌 것 같다는 등 다양한 피드백을 받았다. 의상의 경우 작은 동물을 사냥하는 설정을 갖고 있기 때문에 작은 가죽을 연결해 만들었다.

특히 우리는 부족의 디자인을 위해 부족 문화에 대한 연구를 많이 거쳤다. '노라' 부족은 바이킹에 근간을 두고 있고, 이 외에도 베트남이나 아프리카, 에스키모 등의 부족을 연구해 환경에 따른 복장과 문화의 변화를 게임 내에 적용하기 위해 노력했다. '노라' 부족의 경우 채집 활동을 위주로 하는 부족인 만큼 집이 나무로 되어있고, 복장 또한 주변의 염색 재료에 따라 달라지기도 한다.


밤과 낮의 분위기와 플레이스타일이 완전히 다른 점이 놀랍다. 게임의 약육강식 세계를 잘 보여준다고 생각하는데, 이러한 아이디어는 어떻게 탄생하게 됐나
아트 디자인 과정에서 가장 중요하게 생각했던 것은 자연의 웅대함을 현실적으로 묘사하는 것이었다. 특히 다큐멘터리를 보는 느낌을 줄 수 있도록 노력했다. 게임 내 환경이 생동감있게 움직이길 바랐고, 이를 위해 사소해보일 수 있는 바람이나 구름 등에도 신경을 많이 썼다.

또, 자연의 아름다움을 효과적으로 표현하기 위해 헬리콥터를 타고 촬영한 영상을 게임 속에 묘사했다. 실제로 플레이 하면서 현실 세계에 존재하는 랜드마크를 확인할 수 있을 것이다.

'E3 2015'에서 게임을 공개한 이후 계속해서 행사에 참가하고 있는데, 행사일정을 준비하는 데 어려움이 있다면
행사는 언제나 소규모 팀을 꾸려 이를 담당하게 했고, 'E3' 같은 큰 행사도 최선을 다해 준비 및 참여하고 있다. 또, 오픈월드 게임이기 때문에 어떤 요소를 보여줄 지 계획을 세워 최대한 정직하게 게임 내에 구현된 것만 보여드리고자 신경을 쓰고 있다.

적으로 등장하는 기계들이 매우 인상적이다. 살아 움직이는 동물처럼 디자인하기 위해 무엇을 했나
'킬존' 시리즈에 등장하는 적들은 엔지니어 등 디자이너들의 작동성에 기반한 사고 방식이 특징이었다. 그러나 '호라이즌 제로 던'은 약간 다르다. 기계이지만 성격을 갖고 있는 것 처럼 보이게 하기 위해 노력했다. 인류가 멸망한 후 오랜 시간이 지나 기계들이 세계를 지배해온 과정이 있기 때문에 실제로 볼 수 있는 동물의 유기적인 진화 과정과 일맥상통 한다고 생각했고, 정당성도 있다고 봤다.

특히, 기계들을 디자인할때 네덜런드의 로봇공학 교수를 초빙해 미래의 기계는 어떤 모습인지, 어떻게 개발되는지에 대해 조언을 들었다. 즉, 영감의 근원은 과학이라고 할 수 있다.

기계의 생김새에 따라 약점과 상대 방법이 달라 인상 깊었다. 공략법과 디자인은 별개로 개발됐나
모든 기계에 대해 아티스트 뿐만이 아니라 게임 디자이너, 애니메이터가 함께 작업했다. '킬존' 시리즈의 경우 팀이 모두 따로 있어 통합적이지 않았고, 독립적으로 운영됐다. 그러나 '호라이즌 제로 던'에서는 하나의 로봇이 게임 속 세계에서 어떤 모습을 갖고 어떻게 활동하는지 등에 대해 모든 팀이 처음부터 함께 개발했다.

마지막으로 게임 출시를 기다리고 있는 국내 유저들에게 한마디 해주신다면
한국어 버전을 정식으로 출시할 수 있어 매우 자랑스럽게 생각한다. 지난 6년간 개발하면서 느꼈던 즐거움을 유저 분들도 느껴주셨으면 좋겠다. 즐거운 사냥이 되셨으면 좋겠다.
 

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