'섀도우버스'가 어려워? 그래서 더 재밌지...

등록일 2017년03월02일 18시45분 트위터로 보내기

모바일게임의 장르 유행 과정은 PC 온라인게임의 장르 유행 과정과 유사한 흐름으로 진행돼 왔다.

초창기 PC 온라인게임이 '테트리스'와 등과 같은 퍼즐게임을 시작으로 '포트리스' 등의 캐주얼한 게임을 거쳐 MMORPG라는 하드코어한 게임으로 유행이 이동한 것처럼 모바일게임도 '애니팡'으로 대표되는 팡류 퍼즐게임을 시작으로 러닝게임과 같은 캐주얼게임에서 현재는 모바일 MMORPG '리니지2 레볼루션'이 시장을 장악한 것처럼 캐주얼에서 하드코어 게임으로 유행이 이어져가고 있는 것.

하지만 분명 PC 온라인게임과 모바일게임 유행에는 약간의 차이가 존재한다. 바로 모바일게임 유행에서는 캐주얼 게임과 하드코어 게임 유행 사이에 미들코어 장르인 카드게임의 유행이 불었던 것이다.

이 카드게임의 인기는 2012년 사이게임즈의 '바하무트 : 배틀 오브 레전드'와 액토즈게임즈(현 아이덴티티모바일)의 '확산성 밀리언아서'가 서비스하면서 본격적으로 불기 시작했다. 2012년 당시 가벼운 캐주얼게임은 쉽게 즐길 수 있다는 장점이 있었지만 게임이 간단한 만큼 쉽게 질리거나 성취감 부분에서 불만족스러운 반응을 보인 유저가 많았고 그런 유저들에게 조합에 따라 달라지는 전투 경험치와 매번 다른 적과의 전투가 기다리는 카드게임은 매력적일 수 밖에 없었다.

또한 스마트폰에 최적화 된 터치 인터페이스와 퀄리티 높은 일러스트는 유저들의 수집 욕구를 자극하는데 최적의 조건이어서 모바일게임에서의 수집 콘텐츠가 얼마나 중요한지도 확인하는 계기가 되기도 했다.

그리고 그 미드코어 장르 흥행의 시작점에 있던 바하무트의 후속작 '섀도우버스'가 지난 2월 14일 출시된 후 준수한 성적을 거두며 웰메이드 카드게임을 기다려 온 유저가 많았다는 것을 증명했다.

과연 섀도우버스의 어떤 점이 하드코어 게임에 익숙해진 유저들에게 매력적으로 다가갔을까.
 


뛰어난 일러스트

섀도우버스를 플레이 하면서 가장 눈길을 모은 것은 역시 화려한 일러스트였다.

사이게임즈의 전작 바하무트서부터 호평을 받았던 고 퀄리티의 일러스트를 자랑하는 카드들이 섀도우버스에도 등장한 것. 노말 카드부터 전설 등급의 '바하무트'와 일본에서 피규어로 발매될 정도로 큰 사랑을 받았던 '다크엔젤 올리비아' 등 인기 카드들은 섀도우버스에서도 부활해 전작을 즐겼던 유저 입장에서는 꽤나 반가웠다.

그 중에는 유닛이었던 카드가 마법 카드로 바뀐 경우도 있었지만 대체적으로는 카드의 설정과 관련된 옵션으로 바뀐 바뀐 점도 좋았다.

다만 전작을 한 유저로서 아쉬운 점이라면 바하무트는 같은 카드를 합성해 진화시킬 수 있어 좋아하는 모든 카드를 진화시킬 수 있었지만 이 게임의 경우 진화 시스템을 전략적으로 사용해야 하는 만큼 효율 좋은 카드에만 진화를 시켜야 한다는 것이다. 효율이 좋은 카드를 진화시켜야 승리 확률이 높아지기 때문에 모든 카드의 진화 카드를 사용하지 못 한다는 점은 수집을 좋아하는 유저에게 다소 아쉽게 느껴질 듯 하다.



 
정통 카드게임 특유의 복잡한 룰
섀도우 버스의 룰은 '매직 더 개더링', '하스스톤' 등 정통 테이블 카드게임의 룰을 따르고 있다. 각 턴에 정해진 코스트(소울) 내에서 최적의 카드를 필드에 내려놓고 자신을 위협하는 적의 카드 혹은 적 본체를 공격하는 방식과 적의 체력을 0으로 만들면 승리하는 방식이 바로 대표적인 예라고 할 수 있다.

물론 그렇기 때문에 여타 테이블 카드 게임처럼 각 카드마다 옵션과 쓰임새가 다른 만큼 룰도 룰이지만 카드의 옵션을 이해하고 사용 방법을 연구하는 과정이 어려워 이 게임의 진입장벽도 높은 편이다.

거기다 생전 처음 보는 카드의 옵션을 외우고 여기와 어울리는 직업 카드를 생각하고 진화 타이밍을 재는 것도 어려워 솔직히 익숙해지는데 일반적인 모바일게임보다 긴 시간을 요구하고 있다.

이 어려운 룰이 초보들의 진입장벽이라고 하지만 최근 어렵고 하드코어한 게임을 찾는 기자에게는 잘 맞는 부분이 있었다.

여기에 섀도우버스만의 두 개의 선택지 중 하나만 골라 덱을 만드는 투픽 모드는 남들이 시도하지 않는 독특한 덱을 만들어볼 수 있다는 장점이 존재해 매번 다른 덱을 짜는 재미도 존재했다.



 
출시 초반이라 부족한 덱 풀
섀도우버스는 서비스가 된지 얼마 안된 카드게임인 만큼 역시 오랜 기간 서비스 한 매직 더 개더링, '판타지 마스터즈', '하스스톤'에 비해 깊이감이 부족한 것은 어쩔 수 없는 듯 싶다.

이 깊이감의 차이는 덱의 종류에서 나올 수 밖에 없는데 아무래도 저 위의 게임들은 서비스 기간이 긴 만큼 같은 속성이라도 유닛, 마법 구성에 따라 전략적인 부분이 크게 차이가 나게 된다.
 
예를 들면 판타지 마스터즈의 경우 같은 빛 속성 위주의 덱이라도 엔젤 카드를 위주로 넣을 수도 있고, 부활 카드를 중심으로 한 덱 등 컨셉이 완전히 다른 덱이 나오고 하스스톤도 같은 마법사 덱이라고 해도 말 그대로 마법을 위주로 한 덱과 덫과 같은 비밀 마법을 자신에게 두르고 전투하는 덱 등 다양한 카드 풀로 꼭 필수 카드 A가 없으면 다른 덱으로 공격 가능하게 게임이 구성돼있다.

하지만 섀도우버스는 국내 서비스가 시작되자마자 이미 필수 카드 등급표가 나오고 이 카드가 아니면 리세마라를 해야 게임을 원활하게 할 수 있다는 말이 많아 아직까지는 해당 등급표 상위 카드가 있는 덱으로 유행의 가닥이 잡혀지고 있어 저마다의 특색과 게임의 깊이감을 하락시키는 요인으로 보인다.

물론 이 문제는 서비스가 진행되고 새로운 카드들이 추가되면서 자연스레 해결될 문제인 만큼 앞으로의 업데이트 주기가 어떻게 되는지가 중요할 것 같다.
 

 
테이블 카드 게임은 어려운 장르가 맞다. 개인적으로 게임을 익히는데 시간이 걸리는 기자 입장에서는 새로운 테이블 카드 게임이 출시될 때마다 남들보다 더 많은 시간이 필요해 새로운 게임에 도전하는 것을 즐기지는 않는 편이다.

하지만 그런 게임일수록 점차 룰을 익히고 새로운 카드를 얻고 다른 사람 혹은 APC와의 대결에서 이기기도 지기도 하며 성장해가는 것 또한 게임의 매력이라고 생각한다.

그런 면에서 섀도우버스는 그런 부분에 탁월한 게임이라 생각하는 만큼 새로운 도전을 꿈꾼다면 섀도우버스가 좋은 선택이 될 것이라 생각한다.
 
 
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