마지막 코너 통과 넥슨 '니드포스피드 엣지', 최대한 빠르게 선보인다

등록일 2017년03월14일 17시45분 트위터로 보내기


넥슨이 서비스하는 신작 온라인게임 '니드포스피드 엣지'의 파이널테스트가 종료됐다.

니드포스피드 엣지는 EA가 개발하고 출시하는 레이싱게임 '니드포스피드' 시리즈 중 역대 가장 높은 액션성으로 호평을 받은 '니드포스피드: 라이벌'을 기반으로 한 온라인레이싱 게임이다. EA의 차세대 엔진 '프로스트바이트(Frostbite)'를 토대로 온라인 환경에 최적화된 그래픽과 물리효과를 제공하며 시리즈의 정통성을 이어나가는 최신작이다.

약 20만 명을 대상으로 실시한 이번 테스트에서는 '스피드전' 룰을 따르는 PvP(Player vs. Player) 모드, 전적에 따라 유저 간 실시간 랭킹 경쟁이 가능한 '순위 레이스', 원하는 차량을 구매하거나 획득한 차량을 다른 유저에게 판매할 수 있는 '거래시장'을 비롯해, '스피드 팀전', '라이선스', '챌린지' 등 게임 내 대다수의 콘텐츠가 공개돼 유저들의 평가를 받았다.

게임포커스는 올해 상반기를 목표로 서비스 준비에 박차를 가하고 있는 니드포스피드 엣지팀 박상원 팀장과 김용하 대리를 만나 이야길 나눴다.

넥슨 엣지팀 김용하 대리(좌), 박상원 팀장(우)

이번 테스트에 대한 내부의 반응이 궁금하다
보통의 게임 테스트는 소수의 유저들, 게임에 관심이 높은 유저들을 대상으로 했지만 이번 니드포스피드 엣지의 테스트는 오픈형 테스트로 다양한 유저들을 대상으로 진행했다. 굉장히 다양한 유저들이 참여했고 만족스러운 점도 있었고 불만족스러운 부분도 있었는데 올해 출시를 앞두고 한 테스트라는 측면에서는 굉장히 긍정적으로 생각하고 있다.

이번 테스트에서 가장 아쉬웠던 부분이 있다면 무엇이었나
니드포스피드 엣지가 온라인게임으로 개발되면서 대전을 주로 다루다보니 과거의 니드포 시리즈가 가지고 있었던 디테일한 게임성이 조금은 단순화 된 면이 있다. 이번 테스트를 하면서 많은 유저들이 이와 같은 부분을 지적했는데 사실 이에 대해서는 내부에서도 아쉬움이 많았다. 좋은 IP를 가지고 모든 유저분들을 만족시키지 못했다는 측면에서는 개발사 내부에서도 많은 의견이 오고가고 있다. 현재 내부에서는 모든 피드백을 하나씩 전부 확인하고 있으며 모든 것을 한 번에 완성하긴 힘들겠지만 계속해서 유저들이 원하는 것을 만들어나갈 예정이다.

개인적으로도 느꼈지만 대다수의 유저들이 아이템전의 재미가 상당히 떨어졌다고 평가했다. 이미 FGT단계에서도 한 차례 지적된 바 있었는데 메인콘텐츠가 아니라는 점을 감안하더라도 아이템 소재 선택에 있어서 개발적인 한계가 있는 느낌을 지울 수 없었다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
아이템전의 방향성에 대해서는 개발팀과 많은 이야기를 하고 있다. 다만 아이템전의 경우 게임의 핵심이라기보다는 번외경기의 느낌이 강한 콘텐츠다. 레이싱게임에 익숙치 않은 유저가 아이템이라는 변수를 사용하고 경쟁해 승리를 쟁취할 수 있는 보너스 모드에 가깝다.

현재 큰 방향에 있어서는 틀은 잡혔지만 재미를 잡는 면에서는 계속해서 보완을 할 것이다. 순위경기나 스피드전에 무게를 둬서 개발하다보니 아이템전의 우선순위가 떨어졌던 측면이 있지만 지속적으로 보완해 재미를 줄 수 있도록 개발할 것이다.

스피드전 만큼의 재미를 아이템전에서도 느낄 수 있을까?

2년 전 지스타에서 첫 공개 당시 국내 차량의 도입을 긍정적으로 검토하겠다고 이야기한 적이 있었는데 라이선스 계약은 진행되고 있는지 궁금하다
국내 차 역시 당연히 라이선스 협상의 대상이고 이와 관련해서 다양한 이야기를 하고 있다. 이와 관련된 부분은 국내/국외를 가리지 않고 진행할 예정이다.

패드를 현재 지원하고 있긴 하지만 레이싱휠 등 게임 부가장치 지원여부에 대한 내부 방침이 확실히 정해졌나
기본적으로 내부에서는 모든 것을 지원하는 쪽으로 이해를 같이하고 있다. 오픈 시점이 아닐 수도 있겠지만 계속해서 부가장치를 이용해 게임을 즐기는 것에 불편함이 없도록 하고 있다. 다만 지원이 단순히 기기를 지원하는 측면은 아니고 시스템적으로도 다듬어야 되는 부분이 있다보니 계속해서 지원 범위를 넓혀나갈 것이다.

차량의 체급이나 종류별 매칭이 사실상 없다보니 슈퍼카로 몰리게 된다. 이와 같은 흐름을 어떻게 생각하고 있는가
게임의 주요 게임모드가 스피드전과 순위 매치가 중심이 되다보니 슈퍼카가 강제되는 플레이가 된 것이 사실이다.

현재 내부에서는 트랙이나 환경에 따라 개성이 도드라지는 차량들을 활용했을 때 좀 더 효율적인 주행을 할 수 있도록 연구개발(R&D)을 진행하고 있다. 도로의 상태나 트랙의 구조 등에 따라 차량을 전략적으로 사용할 수 있도록 게임을 다듬을 것이다.

슈퍼카 매치 외에도 올드카나 랭크가 낮은 차량을 활용한 모드들에 대해선 어떻게 생각하고 있나
올드카를 사용하는 게임 모드에 대해서는 긍정적으로 생각하고 적용할 예정이다. 클래식 카 매치, SUV 매치 등 유저들이 즐거워 할 수 있는 다양한 모드들을 업데이트 할 것이다. 언제 적용될지는 미지수이지만 컨셉을 가진 독특한 차들만 사용할 수 있는 이벤트 매치들을 운용해보고 싶다.

능력치가 낮은 차량들이 소외 받지 않을 모드가 등장할까?

지금 존재하고 있는 콘텐츠들이 사실 기존 니드포 시리즈에서 존재했던 것들이 많은데 니드포스피드 엣지에서만 공개되는 특별한 콘텐츠가 있나
신규모드와 같은 경우는 지금도 계속해서 만들고 있다. 내부적으로 완성도적인 측면에서 재미가 보장되어야 모드들이 외부로 공개되지만 드리프트 모드와 같이 좀 더 다양한 모드들을 도입할 것이다. 사실 아이디어는 굉장히 많지만 실존하는 차량을 소재로 너무 현실과 동떨어지지 않는 선에서 모드를 개발하고 있는 만큼 기존 니드포 시리즈를 즐겼던 유저들에게는 조금은 식상할 수 있지만 그런 부분들을 포함해 완전히 새로운 모드들의 개발도 계속해서 검토하고 있다.

차량에 대한 라이선스 계약을 체결할 경우 성능에 대해 제조사들이 매우 민감하게 반응하는 것으로 알고 있다. 라이선스 계약 때문은 아니겠지만 이번 테스트에서도 특정 차량의 성능이 문제가 되거나 화제가 됐었는데 이에 대한 개발팀의 생각은 무엇인가
계약적인 부분을 자세히 말할 수 없는 점 양해 바란다. 하지만 이번 테스트에서 특정 차종이 모든 트랙과 모든 도로환경에서 사용되는 모습을 보였는데 오픈에서는 이러한 모습보다는 다양한 차종이 다양한 트랙에서 골고루 사용될 수 있도록 할 것이다.


한국 전통적인 콘텐츠가 부족했다는 평가도 나온다. 이에 대해서 어떻게 생각하나
우리 고유 콘텐츠에 대해서도 당연히 내부에서 준비하고 있다. 하지만 트랙 하나를 만드는데 생각보다 굉장히 많은 시간이 필요하다. 실제 지형을 기준으로 하다 보니 건물이나 지형지물에 대한 라이선스 계약 이슈가 상당히 많다. 한국의 랜드마크가 될 수 있는 다양한 것들을 넣고자 노력하고 있으며 최대한 빠르게 선보일 수 있도록 하겠다.

인터페이스에 대한 불만도 나온 것으로 안다
불편한 부분들에 대한 수정 사항 등을 내부에서 정리하고 있다. 테스트가 막 끝났고 관련 내용을 정리하고 있다보니 구체적인 방향성에 대해서는 아직까지 확정된 것이 없지만 이와 함께 다양한 버그들도 수정해나갈 것이다. 

프로스트바이트 엔진 자체의 범용성은 상당하지만 이번 테스트에서 최대 프레임이 고정되고 해상도 역시 FHD로 고정 됐는데 이유는 무엇인가
솔직하게 이야기한다면 엔진쪽 이슈는 맞다. 하지만 엔진이 좋기 때문에, 혹은 나쁘기 때문에 생기는 이슈는 아니고 기능 제한을 많이 풀게 됐을 때 생기는 버그와 안정성 때문에 제한을 걸게 되었다. 비주얼적인 부분이나 주행 옵션과 관련해서는 테스터들의 요구들 또한 많다는 것을 내부에서도 인지하고 있고 이와 관련된 부분에 대해서는 계속해서 옵션을 확장할 수 있도록 할 것이다.

높은 그래픽 품질은 레이싱게임의 핵심이다

니드포스피드의 아이템 체계는 기존 니드포 시리즈 모바일에서 보았던 도면 입수 방식을 꾀하고 있는데 이와 같은 방식은 호불호가 있다. 이에 대해서 어떻게 생각하는가
도면입수 시스템에 대해서는 내부에서도 호불호가 분명하다. 개인적인 의견이지만 업계에 종사자의 입장과 게임을 좋아하는 소비자의 입장에서의 도면입수 시스템에 대한 관점의 차이는 분명히 있다. 그 중간 지점의 줄다리기가 매우 중요하다.

결론적으로 이야기 한다면 블루프린트를 통한 차량 획득이라는 기본적인 룰은 바뀌지 않을 것이다. 하지만 획득 수량과 획득 방식에 대해서는 많은 부분을 개선할 것이다. 이번 테스트가 지금까지 했던 테스트 중 가장 긴 시간 동안 진행됐는데 누적된 데이터와 유저들의 피드백을 기반으로 호불호가 아닌 ‘호’가 많도록 조절할 예정이다.


차량 커스터마이징에 한계가 존재한다. 차량이 가진 고유의 개성을 살리지 못한다는 지적이 많은데 개발팀 내부에서는 어떻게 생각하고 있나
정식 서비스 버전에서는 차량마다 개성이 도드라진 형태를 갖게 될 것이다. 같은 차량이라도 유저의 세팅에 따라 전혀 다른 주행감각을 가지고 있을 것이다. 가속도가 두드러지거나 최고 속도가 높다거나와 같은 다양한 세팅을 가지게 될 것이지만 방법론적인 측면에서 여러 가지를 고민하고 있다. 하지만 파츠의 자유도가 너무 높아지면 게임이 어려워지게 된다는 단점이 존재하는 만큼 다양한 방법을 두고 조절을 할 것이다.

시장 기능에 대한 피드백이 많았는데 시장 기능은 앞으로 어떻게 변화시킬 예정인가
이번 테스트에서 가장 많이 나왔던 피드백 중 하나가 매크로였다. 희귀매물들이 빨리 동나는 문제가 있었고 또 그럴 수 밖에 없었던 환경이기도 했다. 특정 차종이 인기가 있었는데 이 차종을 얻기 위한 과정에서 문제가 있었다. 이것 외에도 사용자 경험(UX) 측면에서의 불편함도 있었는데 수정해야 될 부분들은 계속해서 수정할 것이다.

이밖에도 차량에 대한 거래 외에도 블루프린트나 파츠 거래 기능과 이와는 별개로 내가 장착한 파츠를 새로운 차량에 옮길 수 있는 기능 추가 여부 등등 다양한 것들을 검토하고 있다.

많은 변화가 예고되어 있는 시장

최근 넥슨아레나를 통해 e스포츠 대회를 진행했다. 내부에선 어떻게 평가하고 있는가
아직 개발중인 빌드여서 옵저버 모드가 없었는데도 불구하고 생각보다 반응이 좋아서 긍정적으로 평가하고 있다. 경기 내용과 관련해서는 아무래도 먼저 오픈한 중국 지역 유저들의 기량이 월등했지만 테스트 기간이 짧았음에도 한국 선수들 역시 쉽게 패배하지 않는 모습을 보여주어 인상 깊었다.

사실 개인적으로 죄송한 부분이기도 하다. 중국 대표팀으로 등장한 타쿠미 선수는 예전 WCG에서 니드포스피드 대표 선수이기도 했고 다른 레이싱게임에서도 수상한 경력이 있는 레이싱 게임의 고수였는데도 실력은 상대적이며, 한국 선수들이 충분히 해볼만 하다고 생각해 실수가 나온 것 같다. 여러가지 면에서 차이가 났음에도 불구하고 단순히 한국 선수들에 대한 믿음 하나 때문에 대회를 진행시켜 결과적으로 팬들에게도 한국선수들에게도 안좋은 모습을 보여주게 된 것 같아 매우 죄송하게 생각하고 있다.

앞으로는 준비라는 측면에서 좀 더 철저히 다듬고 충분한 연습환경을 제공해 서로가 동등한 입장에서 공정하고 재미있는 경기를 펼칠 수 있도록 할 예정이다.

넥슨의 입장에서 생각해본다면 레이싱게임으로는 이미 카트라이더 리그를 운영하고 있는데 같은 레이싱게임인 니드포스피드 역시 e스포츠화를 시도할 것인지도 궁금한 부분이다
완전히 수립되지는 않았지만 e스포츠에 대한 가능성을 봤고 어떻게 하면 더 재미있게 할 수 있을까에 대한 연구개발을 계속해서 진행하고 있다. 모두가 재미있게 볼 수 있는 리그를 만들어나가고(옵져버 모드 개발 등) 싶지만 콘텐츠 개발도 병행하고 있는 만큼 개발팀과 잘 상의해 만족스러운 결과를 낼 수 있도록 할 것이다. 

람보르기니 외에도 다양한 차종을 대회에서 볼 수 있길 희망한다

향후 서비스 일정은 어떻게 되나
마지막 테스트를 거쳤고 무슨 일이 있더라도 꼭 올 연내에 출시할 예정이다. 구체적인 시기에 대해서는 아직까지 확정적으로 답변을 해줄 수 없지만 기다리는 유저들을 위해서라도 최대한 빠르게 선보일 예정이다.

게임의 유료화모델(BM)에 대한 정책이 수립됐는가
현재 내부에서 테스트를 진행중이지만 지금 단계에선 아직까지 말할 수 있는 부분이 없다. 양해바란다.

게임을 기다리는 유저들에게 한마디 해달라
박상원 팀장 : 꾸준히 게임을 기다리신 유저들이라면 잘 아시겠지만 당초 목표로 했던 출시 일정에 비해 상당히 일정이 미루어졌다. 좋은 게임을 빨리 선보이지 못해 죄송한 마음이 크고 오픈 전 테스트를 진행했지만 테스트를 진행하는 과정에서의 불편함도 있던 것이 사실이다. 이번 테스트 결과를 기반으로 할 수 있는 최선의 노력을 다해 좋은 게임으로 인사드리고 싶다.

김용하 대리 : 마케터의 입장에서 최대한 많은 유저들이 게임을 알 수 있도록 할 것이고 e스포츠화를 시작으로 여러 사람이 재미있게 즐기게 하고 싶다. 게임 한 판을 즐기기 위해 오랜 시간을 공부하지 않아도 되고 잠깐잠깐 여러 사람이 즐겁게 즐길 수 있는 접근성 높은 게임이 되도록 노력할 것이다.

특히 대회나 이벤트의 경우도 상위 0.5% 유저들만의 잔치가 아닌 나머지 99.5%의 유저들도 함께 재미있게 즐길 수 있는 다양한 이벤트나 대회를 고려중이다. 경쟁을 즐길 수 밖에 없는 게임이지만 경쟁을 잘 하지 못하는 사람들도 경쟁 자체를 즐길 수 있고 혜택을 얻을 수 있는 다양한 것들을 시도할 예정이다. 정식 서비스를 준비 중인 니드포스피드 엣지에 대한 많은 관심과 응원을 부탁드린다.
 

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