6월 23일 징기스칸 온라인이 오픈베타 테스트에 돌입한다. 라이브플렉스가 천존협객전의 성공 이후 두 번째 도전하는 중국 온라인 게임이자, 중견 퍼블리셔로 인정받을 수 있는 게임이기도 하다.
특히 지난해 9월 중국의 31개 웹진에서 통합으로 진행된 인기투표에서 블레이드앤 소울이나 드래곤볼 온라인 및 기타 여러 중국 게임들을 제치고 4주 연속 기대작 1위에 선정될 정도로 현지에서도 반응이 좋았다.
그러나 업계 일각에서는 중국에서 성공했어도 한국은 다르다는 의견이 지배적이다. 아직도 중국 온라인 게임에 대한 선입견이 강하고, 성공한 게임보다 실패한 게임이 많기 때문이다. 더욱 한국 유저의 성향에 맞춘 현지화를 철저하게 진행하더라도 성공 가능성은 희박할 수밖에 없다.
이에 대한 고민을 안고 오픈 준비에 한창인 라이브플렉스를 방문, 이상호 PM을 만나 이야기를 나눴다.
다양한 수식어로 포장하더라도 중국산 온라인 게임에 대한 선입견은 사라지지 않는다.
- 선입견이 한순간에 없어지지 않는다는 말은 동감한다. 그러나 언제까지 중국산 게임이라고 해서 색안경을 끼고 바라보는 것도 무리가 있다. 틈새시장이라는 것이 분명히 존재하고, 모든 온라인 게임 특히 MMORPG가 한국 유저들의 성향을 100% 반영하는 것은 아니라고 본다.
다른 장르에 비해 MMORPG가 장시간에 걸쳐 많은 인력이 투입되는 프로젝트라서 대세와 유행에 민감하지 못하다. 오히려 적기를 놓치면 시대에 뒤떨어진 게임으로 평가받아 시장에서 참패하는 경우도 많이 있지 않은가. 게임이 재미없어서 실패했다면 입이 열 개라도 할말은 없겠지만, 탄탄하고 알찬 콘텐츠를 제대로 경험하지 못하고 평가한다면 억울하다.
오히려 국산 온라인 게임보다 중국 온라인 게임이 앞선 경우도 있지 않은가. 특히 국산 MMORPG가 대작이 아니면 살아남을 수 없는 환경으로 바뀐 상황에서 소규모 개발사의 MMORPG는 반짝하고 사라지는 경우가 부지기수다.
물론 중국 온라인 게임을 맹신하는 것은 아니지만, 수요가 있을 때 이를 적당한 시기에 공급하는 것이 퍼블리셔의 의무다. 라이브플렉스는 이미 천존협객전을 통해 MMORPG의 또 다른 시장을 확인했고, 이후에 징기스칸 온라인을 공개하게 된 것이다.
선입견 중에 하나가 이질적인 그래픽이다.
- 맞다. 중국의 온라인 게임은 홈페이지에서 확인할 수 있는 일러스트와 게임 내 캐릭터가 확연히 다르다. 특히 원색을 강조한 나머지 눈이 아플 정도다. 더욱 시대에 어울리지 않는 무표정한 캐릭터들과 주변 배경이 한 몫 거든 것도 사실이다. 첫인상이 중요하지만, 캐릭터가 못생겼다고 해서 게임까지 재미없다는 결론까지 나온다면 비약이 아닌가.
캐릭터의 비주얼을 중요시하는 장르도 있지만, 비주얼보다 게임의 다양한 콘텐츠를 중요시하는 장르도 있다. MMORPG는 후자에 속한다. 이미 다른 MMORPG에 존재하는 동일한 콘텐츠를 어떻게 설계했느냐에 따라 재미의 기준이 다르기 때문이다. 더욱 요즘 MMORPG의 대세가 되어버린 유저 편의 시스템도 처음에는 오토 권장 게임이라고 비난을 받지 않았는가.
징기스칸 온라인의 그래픽도 이질적인 것은 사실이다. 그러나 이러한 이질감을 극복할만한 콘텐츠는 오픈베타 버전을 기준으로 1년 치가 준비되어 있다. 그만큼 준비된 MMORPG라는 것을 확신하고 있다.
준비된 MMORPG라는 말은 철저한 현지화를 의미하는가?
- 그렇다. 라이브플렉스는 천존협객전을 통해 현지화를 공부했다. 국내 유저의 성향을 반영한 게임 시스템 변경과 추가, 업데이트 주기 및 콘텐츠 소모 속도, 캐시 아이템 설계 등 여러 분야에 걸쳐 국내 시장 상황에 최적화 된 현지화를 발견한 셈이다.
중국의 징기스칸과 한국의 징기스칸은 같은 게임이지만, 다른 버전으로 서비스 될 예정이다. 일부 시스템은 국내 실정에 맞게 수정했으며, 개발사도 인정할 정도로 현지화에 대한 평가도 나쁘지 않다. 여기에 탄력을 받아 풍부한 콘텐츠까지 준비했다. 오픈베타 버전을 기준으로 85레벨의 콘텐츠까지 준비했으며, 이론상 130레벨까지 레벨업이 가능한 사냥터도 존재한다.
이질적인 그래픽을 레벨업의 재미로 보완하겠다는 말로 들린다.
- 앞서 언급한 선입견을 불식시킬 수 있는 방법 중 하나다. 캐릭터의 외모보다 능력을 중심으로 흘러가는 장르이기 때문이다. 현재 징기스칸 온라인의 레벨업 속도는 40레벨까지 달성하는 데 평균 6시간이 걸린다. 이러한 속도라면 유저들은 손쉽게 국민레벨을 달성할 수 있으며, 본격적으로 징기스칸 온라인의 재미를 느낄 수 있는 집단으로 합류한다.
그 재미는 쟁(爭)을 의미하는가?
- 그렇다. 지금까지 대규모 전쟁을 표방하는 게임은 많았다. 길드전, 세력전, 공성전, 점령전 등 이름만 다를 뿐 결국 방식은 크게 다를 바 없었다. 속된 말로 떼쟁이라 불리는 인해전술로 일관하는 단편적인 전투가 대부분이었으며, 필드에서 자유롭게 싸우던 과거의 게임들과 달리 특정한 지역에서 싸우는 친선 성격의 쟁이 많았다.
물론 징기스칸 온라인도 이러한 방식을 벗어날 수는 없다. 그러나 조금은 색다르게 즐길 수 있는 복안이 준비된 상태다. 핵심은 국가전으로 유저는 하나의 국가를 선택, 개인과 길드를 기반으로 국왕이 될 수 있고, 국왕이 되어 영토를 지배하며 제국을 이룰 수 있다.
국왕의 역할은?
- 일단 운영자보다 권한이 높다. 일례로 채팅 금지와 구금을 비롯한 유저들의 제재가 가능하다. 물론 횟수는 제한되지만, 말 그대로 국왕의 권위에 섣불리 도전했다가 낭패를 보는 경우가 비일비재하다. 특정 유저가 국왕이 되서 횡포를 부려도 운영자가 국왕을 제재할 수 있는 조항은 없다. 폭군도 게임 콘텐츠의 일부라 보기 때문이다.
물론 권한 남발에 따른 선의의 피해자 발생을 막기 위한 탄핵 시스템도 존재한다. 서버에 존재하는 길드장들이 모여서 투표를 진행. 탄핵이 활성화되면 해당 국왕은 즉시 폐위된다. 물론 공석인 국왕의 자리는 다른 유저가 차지할 수 있다. 현재 징기스칸 온라인은 서버 하나당 고려, 몽골, 이슬람, 러시아 등 총 4개의 국가가 설정되어 4명의 국왕이 존재한다.
이들은 퀘스트 발동이나 세금 징수처럼 일반적인 통치자로서 권리를 행사할 수 있으며, 전쟁을 선포하는 것도 특권 중 하나다.
쟁을 좋아하는 유저가 있는 반면 싫어하는 유저도 있다.
- 게임의 재미가 쟁을 중심으로 흘러가지만, 무조건 쟁 참여를 강요하는 것은 아니다. 전쟁터에 직접 참전해서 쟁을 즐기는 유저도 있지만, 간접적으로 참여하기도 한다. 예를 들면, 손쉽게 사용하는 물약은 오직 생활스킬로만 제작할 수 있다.
그래서 전투에 나가서 물약을 먹으려면 시장에서 물약을 사야 되고, 수요가 많아진다면 물약 생산 전문 유저들도 간접적으로 전쟁에 참여하는 셈이다. 보급 전문 부대라고 이해하면 쉽다.
국왕 폐위는 탄핵 시스템만 있는가?
- 아니다. 그 국가를 떠나면 된다. 말 그대로 '절이 싫으면 중이 떠나면 된다'라는 속담을 떠올리면 된다. 폭군이더라도 국왕의 카리스마가 있다면 해당 국가의 국민으로 살겠지만, 정도를 넘게 되면 국가 이주도 가능한 시스템이 있다. 우스갯소리로 국가를 이주하면서 국왕폐위 전문 길드가 성행했으면 한다.
물론 국가 이주는 횟수가 제한되어 있으며, 이 조차도 남발하면 페널티가 부여된다. 무조건 비난할 것이 아닌 정치를 보고 판단하는 냉정한 시각이 필요하기 때문이다.
설명만 듣는다면 쟁보다 정치 중심인 듯하다.
- 아무래도 쟁이 정치의 일부이니 그럴 수 있을 것이다. 자신의 정치 신념과 입지를 위해 쟁은 필수 내지 선택이다. 1차 테스트부터 이어진 징기스칸 온라인의 콘텐츠 때문에 평균 연령층이 35~40세일 정도로 높은 편이다. 그만큼 현실 정치에 민감한 세대가 아닐까 생각이 든다. 더욱 게임의 평균 연령층이 높기 때문에 조심스러운 면도 있다.
반대로 말하면 경제적으로 여유가 있어 상용화를 하더라도 마찰이 없는 집단이기도 하다(웃음).
이상호 PM은 "게임도 외모지상주의로 평가받는 현실이 아쉽다. 캐릭터의 외모보다 게임의 전체 콘텐츠를 보고 판단을 해줬으면 한다. 이제는 중국 온라인 게임도 즐길 수 있는 것이 많으니 부정적으로 보지 않았으면 한다. 더욱 징기스칸 온라인도 즐길 거리가 많으니 오픈한 뒤에 유저들의 냉정한 평가를 기대해보겠다."며, 말을 맺었다.
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