미래형 하이퍼 FPS '그라운드제로' 현대전 제압할까

등록일 2011년06월20일 19시10분 트위터로 보내기

 

지난 16일, 미래세계를 배경으로 한 '하이퍼 리얼 FPS' <그라운드제로>의 첫 비공개 테스트(CBT)가 실시되었다.  현재 FPS의 '대세'라고 할 수 있는 밀리터리 현대전에서 벗어나 진화하는 무기와 차별화된 특수무기를 바탕으로 한 미래전쟁을 다룬  <그라운드제로>는 테스트 시작 전부터 새로운 FPS를 원하는 유저들로 부터 많은 관심을 받았다.

진화하는 무기, 진화된 캐릭터
<그라운드제로>는 여타 FPS에서와 마찬가지로 게임 플레이를 하면서 자신이 원하는 리스폰 대기 시간이나 게임 시작 전 준비 시간동안 자유롭게 바꿔가며 사용할 수 있다. 유저가 사용가능한 주 무기는 5가지로 돌격소총(AR), 산탄총(NG), 듀얼건(DG), 저격무기(SR), 머신건(MG)가 있다. 여기에 보조무기와 특수무기, 근접무기로 나뉜다.

근미래를 배경으로 한 총기 디자인

각각의 무기는 그 무기를 대표하는 특징들이 있는데 산탄총의 경우는 기본적인 산탄공격 외에도 특수공격 개념의 로켓런처를, 듀얼건의 경우 이동속도를 증가시켜주는 효과 등 각각의 장점과 단점을 지니고 있다.

<그라운드제로>의 가장 큰 특징 중 한가지라고 할 수 있는 '하이퍼웨폰'(HYPER WEAPON)은 앞서 말한 무기들로 상대방을 킬하거나 해당 맵이 요구하는 미션을 수행할 때 얻을 수 있는 점수를 통해 지급받는 업그레이드 된 무기를 말한다.

기본무기 하이퍼무기

해당 무기가 요구하는 요구 포인트를 충족시키면 그 시점부터 업그레이드 된 무기 '하이퍼웨폰'을 지급받는다. 일반 무기보다 높은 대미지를 주지만 자신이 죽게 되면 점수는 초기화되며(하이퍼 무기를 받지 않은 상태에서는 초기화 되지 않는다) 그 전에 설정해 놓았던 기본무기로 전투에 임하게 된다.

점수와 체력관리를 잘 한다면 한번에 치고 나갈 기회를 주며 상대적으로 밀렸다면 강력한 화력을 바탕으로 학살의 위협에서 벗어날 수 있게 해준다.

실제적으로 이 부분이 전체적인 대결구도의 양상을 어느 한쪽으로 극명하게 치우치게 하지 않을까 우려도 했지만 다양한 변수가 많은 전투(하이퍼 무기를 지급받자마자 적군에게 스나이핑 되거나 체력이 낮은 상태에서 점수도달로 지급받는 등)에서 하이퍼무기로 인한 밸런스 붕괴는 보이지 않았다.

캐릭터 역시 진화한 무기에 맞춰 진영에 따른 특징을 가지고 있다. 우선적으로 APU는 기본적인 체력 외에 일정시간이 지남에 따라 천천히 자동으로 수복되는 실드와 비슷한 개념의 방호구를, EU는 이러한 방호구는 없지만 기본적인 체력이 APU보다 높고 전투중이 아닐 때 움직임을 최소화하면 일정 수준으로 자가 회복이 된다.

잠시 쉬는 등의 체력관리도 필요하다

능력치만을 본다면 장기전으로 돌입할 경우 항상 100의 수치가 회복되는 APU가 좋아보일지는 모르지만 실질적 전투에 돌입하면 무기 자체의 성능이 체력과 보호구의 존재가 필요 없을 정도로 강력하며 또 리스폰에서 다음 리스폰까지의 전투시간이 짧은 편에 속하기 때문에 실질적인 체감상의 차이는 거의 없다고 봐도 무방하다.

현재 테스트 버전으로 보여 지는 무기의 대미지는 EU와 APU간의 캐릭터 개성을 살려주기엔 부족한 면이 많았는데 개인적로는 EU의 자가 회복과 APU의 방호구의 자가수복 능력을 특징으로 만들 수 있도록 무기의 공격력을 수정하거나 혹은 캐릭터 자체의 능력을 강화시키는 것이 어떨까 싶다.

진영간 특수무기는 조절이 필요
캐릭터와 무기 외에도 <그라운드제로>의 특징이라고 할 수 있는 특수무기는 캐릭터 간 전투에서 사용하기에 따라 슈퍼히어로가 될 수도 있고 위기에서 캐릭터를 살려주기도 한다.

적들을 속이고 아군을 돕는 홀로그램

근미래를 배경으로 한 만큼 개성 있는 특수무기가 많았는데 무기 각각의 밸런스를 제외하더라도 다양한 특징의 아이템은 수류탄 일색이던 기존 FPS게임에서는 볼 수 없는 다양한 변수와 그에 따른 재미를 보여주기엔 충분했다.

하지만 게임 플레이 상에서 보여 지는 유저들의 행동패턴은 사뭇 달랐다. FPS라는 이름이 무색할 정도로 유저들의 투척 공방전이 주가 되었기 때문인데 특히 공간 방어형 아이템들의 과다사용으로 오히려 게임 자체의 재미를 반감시킬 수 있는 문제점이 보였다.

유저들간의 격차가 커질수록 극복할 수 없는 특수무기의 능력

특히 이런 아이템들의 능력이 상대를 한방에 제압할 수 있는 수준의 대미지를 동반하기 때문에 오히려 게임을 더 지루하게 만들었는데, 전략이라는 말이 무색할 정도로 높은 효율성을 지닌 투척무기의 존재로 인해 주무기의 사용 빈도가 적어지는 점은 장기적으로 볼 때 숙련된 유저와 초보유저간의 격차를 더욱 벌려 게임 자체의 수명을 줄일 수도 있기 때문이다.

예외는 없다. 단 한방

진화하는 무기, 개성 있는 투척무기를 장점으로 한 <그라운드제로>의  다음 테스트에서는 각 캐릭터의 특징을 잘 살리고 전략적인 보조수단으로 다운그레이드(?)된 투척무기를 만나볼 수 있었으면 한다.

 

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