소비자의 합리적 소비를 위해 정보의 내용과 전달 방식 등의 자율규제안을 규정해 건강한 게임문화 조성을 목적으로 하는 확률형 아이템 자율규제 개선안이 지난 1일 본격 시행된 후 약 한 달여가 지나고 있다.
게임산업협회(이하 협회)와 넥슨, NHN엔터, 엔씨소프트, 네오위즈 등 협회 부회장사들이 중심이 되어 총력을 기울이고 있는 이번 자율규제 개선안은 소비자들의 확률형 아이템에 대한 부정적인 인식을 개선하고 확률형 아이템에 대한 규제 입장을 분명히 밝힌 입법부의 태도를 바꾸기 위한 올해 협회의 주요 활동 계획 중 하나다.
게임포커스는 본격 시행 한 달여를 맞은 확률형 아이템 자율규제 개선안의 시행 실태와 함께 지금까지 드러난 문제점들을 주요 게임사들을 대상으로 한 설문을 통해 확인해봤다.
*시행령 시행 초기인 만큼 해당 기사에서 언급된 절차나 진행 상황에 대해서는 향후 변동 될 수 있습니다.
온라인-모바일게임 모두 적용, 유료아이템 결과물 표기는 게임마다 달라
현행 자율규제 개선안은 게임의 상황에 따라 ▲개별확률 공개 ▲등급별 합산 구성 비율 공개 ▲등급별 최소-최대 구성 비율 공개가 기본 원칙이며 제6조에 명시된 아이템 결과물 구성 비율 공개에 따른 추가조치를 진행해야 된다. 추가 조치로는 ▲일정 구매 횟수 도달 시 희귀 아이템을 보상으로 지급하고 ▲해당 희귀아이템의 구성 비율과 출현 개수를 공개해야 된다.
게임포커스의 설문에 응한 게임사들은 개선된 자율규제 개선안에서 요구하고 있는 확률공개 방식을 지키고 있는 것으로 확인됐다. 모바일게임 서비스가 게임 기업들의 사업 계획의 중심에 있는 만큼 아이템 별로 개별 확률을 공개한다고 응답한 게임사가 가장 많았으며 추가 조치 항목에 따른 후속 조치를 통해 일정 구매 횟수 도달 시 희귀 아이템의 개별 구성비(확률)을 공개한다고 응답한 게임사들이 뒤를 이었다.
설문에 응한 대다수의 게임사들이 게임에 따라 확률 표기법을 다르게 사용하고 있었다. 하지만 게임의 성향에 따라 확률 표기를 각기 다르게 할 경우 게임이 많아질수록 관리 측면에서 어려움이 있을 수 밖에 없는데 이와 관련된 추가 문의를 해 본 결과 대부분의 개발사에서 “긍정적으로 검토는 하고 있지만 일부 게임에서는 BM을 바꿔야 되는 문제가 있는 만큼 아직까진 고려하고 있지 않다”라는 대답을 들을 수 있었다.
확률형 아이템이 적용되는 게임의 경우 게임의 구조 변경이 상대적으로 쉽다는 이유로 대다수의 게임사들이 모바일게임에 우선 적용하고 있다고 밝혔다. 온라인게임과 모바일게임을 병행해서 서비스하고 있는 업체들의 경우 모바일게임에 우선 적용한 후 서비스 중인 온라인게임->출시 예정인 온라인게임/모바일게임 순으로 적용할 예정이다.
사행성 요소 가득했던 BM 논란은 해결됐을까? 게임사들 “예전도 없었고 지금도 없으며 앞으로도 없을 것”
이번 자율규제 강화 안은 ▲캡슐형 유료 아이템의 이용 조건이나 아이템의 내용에 대해서 사실과 다른 표시, 게임물 이용자가 오인할 만한 표시를 하는 행위 ▲캡슐형 유료 아이템의 결과물에 유료 캐시를 포함하는 행위 ▲캡슐형 유료 아이템의 결과물로 아무것도 제공하지 않는 행위 ▲캡슐형 유료 아이템의 결과물 중 다음 단계의 게임 진행을 위한 필수 아이템을 포함하는 행위를 금지하고 있다.
과거 확률형 아이템 판매 시 자주 눈에 띄었던 한정판 아이템의 구성을 교묘하게 바꿔서 재판매를 하는 등의 행위나 소위 말하는 ‘돈 먹고 돈 먹기’ 식의 상품구성을 염두에 둔 금지 항목이다. 실제로 강화된 자율규제안이 공개되기 전까지 일부 게임사들이 성인들을 대상으로 이러한 현물 이벤트를 진행하다가 논란이 되기도 했다.
게임포커스의 설문에 응답한 모든 업체들은 이번 자율규제안으로 인해 BM에 대한 큰 폭의 변화는 없을 것이라는 답변을 보내왔다. 제공하는 아이템의 구성 부분에서도 모든 업체들이 “자율규제안 시행 전부터 내부에서 자체점검을 시행하고 있고 또 현재의 자율규제안에 부합되지 않는 유료 아이템을 판매하고 있지 않다”라고 밝혔다.
이밖에도 확률형 아이템의 가치 설정 부분 역시 “자율규제안에서 제공하는 가이드에 따라서 아이템을 제공하고 있으며 이를 벗어나거나 벗어날 우려가 있는 아이템들에 대한 조정 작업은 7월 1일 전으로 마무리됐다”라고 밝혔다.
온도차가 있는 자율규제안, 효율성 있는 제도로 정착되어야
앞서 이야기 했듯이 이번 자율규제안의 의미는 남다르다. 정말로 잘 정착해야 된다는 의미다. 국내 주요 게임사들의 경우 겉으로 드러내고 있지는 않지만 국회에 계류 중인 규제 법안이나 정치인들이 생각하는 게임에 대한 부정적인 의식을 잘 알고 있기 때문에 이번 자율규제안에 더욱 촉각을 곤두세우고 있다.
하지만 모든 기업을 대상으로 자발적 참가를 장려하는 자율규제안은 시작부터 삐걱거리고 있다. 바로 대기업과 중소기업, 스타트업 등 기업의 크기나 구성에 따라 온도차가 존재하기 때문이다.
소비자의 입장에서는 큰 변화가 느껴지지 않을 수 있지만 이번 자율규제안을 시행하기 위해서는 내부적으로 다양한 프로세스가 필요하다. 문제는 이것을 실행에 옮길 수 있는 여건이 조성되고 있는지 여부인데, 게임포커스가 보낸 설문의 마지막 질문인 ‘자율규제의 안정적인 정착을 위한 내부 점검 체계는 어떻게 되는가?’에서도 기업에 따라 답변에서 많은 차이가 났다.
인력과 자본에서 상대적으로 여유가 있는 대형 게임사들의 경우 “별도의 조직을 세팅하거나 사업부를 중심으로 관련 프로세스를 강화하고 있다”라고 대답했으나 중소 개발사들의 경우 “실행이 불가능한 것은 아니지만 세팅에 필요한 자금 문제로 고민을 하고 있다”라고 했고 더 작은 게임사들의 경우 “자율규제안 시행을 할 수 있는 여력이 안된다”라고 응답해 게임사 크기에 따라 다른 답변을 했다.
사실 이 같은 문제는 게임전문 기자들과 일부 사업자들, 그리고 전문가들과 관계자들이 지속적으로 제기했던 사항이다. 협회와 문체부 역시 모든 업체들이 참여할 수 있도록 다양한 방안 마련에 고심하고 있지만 뾰족한 방법이 없어 사실상 해결책 없어 표류하고 있다. 상황이 이렇다보니 협회가 자율규제 평가위원회를 통해 시행 첫 달, 1위부터 100위 게임을 서비스하는 업체들을 대상으로 한 준수율 발표 시기도 예정보다 늦어질 가능성이 높다.
업계의 자발적인 참여가 많아질수록 영향력을 갖는 것이 자율규제지만 자금 상황에 따라 자율규제에 참여하고 싶어도 참여할 수 없는 현실적인 문제와 업체들을 강하게 구속할 수 없다는 자율규제의 특성 때문에 협회의 고민도 깊어지고 있다. 결국 이러한 상황이 악화되면 자율규제에 참여하는 기업들의 수는 점점 줄어들고 예정중인 규제법안의 입법은 기정사실화될 확률이 높은 상황.
협회 관계자는 “이번 자율규제안은 중소개발사들이 어려워 할 수 있는 부분도 함께 수용해 만들어졌다. 하지만 그럼에도 불구하고 자율규제안에 참여를 하고 싶어도 하지 못하는 경우가 있는 것으로 파악하고 있다. 내부에서도 많은 개발사들이 참여할 수 있도록 하는 방법에 대한 고민을 하고 있으며 문화체육관광부도 적극적인 참가를 유도하기 위한 다양한 정책을 고민하고 있다. 아직 확정되지 않은 것들이 대부분이기에 모든 것을 말할 수는 없지만 모든 업체들이 참여하고 긍정적인 선순환이 이루어질 수 있도록 최선을 다해 노력하겠다”고 밝혔다.
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