왓스튜디오의 최은영 아트디렉터가 'NDC 2018'에서 ''야생의 땅: 듀랑고' 아트 제작 포스트모템' 강연을 통해 듀랑고의 아트 제작기를 공개했다.
듀랑고는 현대인들이 광활한 듀랑고 세계에서 개척과 생활을 하는 모바일 MMORPG라는 콘셉트 하에서 개발이 진행됐으며 아트도 최대한 그 콘셉트와 부합되도록 제작됐다.
듀랑고의 초창기 프로젝트 명은 'K'로 모바일 웹 버전의 'K1(중간에 모바일로 플랫폼이 변경됐다)'과 PC 버전의 'K2'로 나뉘어 서비스를 준비했다. 물론 플랫폼에 맞게 K1은 그래픽 묘사를 낮추고 효율성을 중요시 했다면 K2는 하이 퀄리티의 그래픽이 목표로 제작됐다.
최종적으로는 모바일 플랫폼 버전에 서비스를 집중하기 시작하면서 현재의 듀랑고로 개발이 진행되기 시작했다.
왓스튜디오는 프로토타입 공개 후 게임의 주요 콘셉트에 맞는 '아트 대들보(게임 아트에 가장 중요한 요소를 몇 가지 문서로 정리한 것)'를 정하고 이를 중심으로 게임의 아트워크를 제작했다.
듀랑고 아트 대들보 1. 야생
앞서 언급한 것 처럼 듀랑고는 현대인들이 광활한 듀랑고 세계에서 개척과 생활을 하는 모바일 MMORPG인 만큼 야생의 느낌을 강조했다.
이를 표현하기 위해 왓스튜디오는 고단한 야생 생활을 표현하기 위해 피(상처), 땀, 얼룩을 아트워크에 필수적으로 넣었으며 유저가 제작한 아이템 등의 인게임 리소스에서도 얼룩 등을 표현해 완벽하지 않은 야생에서의 생활을 강조했다.
최은영 아트디렉터에 따르면 아이템을 제작할 때 왓스튜디오가 가장 중요시한 것은 글램핑을 하는 것이 아닌 실제 야생에 조난당한 느낌을 살리는 것에 중점을 두었다.
한편, 듀랑고는 비록 고난한 야생 생활이지만 희망적인 메시지도 잃고 싶지 않았다. 그렇기 때문에 유저를 듀랑고로 보낸 워프를 절망의 상징이 아닌 희망 생존의 상징으로 표현하고 싶어서 크레이터 등에 나오는 워프 아이템을 어두운 색으로 표현하는 것이 아닌 밝은 색으로 구현했다. 이 외에도 유쾌한 이모션과 다양한 패션을 통해 고단함 속에서도 유저들이 즐거움을 느낄 수 있도록 했다.
듀랑고 아트 대들보 2. 혼재된 기술
듀랑고는 야생의 자연물과 현대물이 공존하는 세상으로 제작됐다. 이 때 등장하는 현대 워프물들은 누구나 실생활에서 자주 보던 것으로 느껴지게 공산품의 느낌이 나도록 했으며 야생의 날 것과 결합할 수 있도록 했다.
다만 이 때 증기, 태엽 등을 강조하면 스팀펑크 풍이 될 수 있고 핵과 같은 너무 최첨단 현대 기술도 워프물에서 제외해 야생에서의 로망을 파괴하는 것을 최소화했다.
듀랑고 아트 대들보 3. 살아있는 세계
왓스튜디오는 살아있는 실제 존재하는 세계를 구현하는데 초점을 두었다. 공룡을 실제 살아있는 것처럼 만들기 위한 리얼한 애니메이션과 사운드를 구현한 것은 물론 동물들에게 적대, 갈증, 식욕 등 다양한 생존 패턴을 넣어 리얼함을 살렸다.
아울러 워프의 상징으로 '육각형'으로 설정 야생과 이질감을 주면서 신비로움 느낌을 주기위해 노력했다.
또한 건축물 및 의상 등에 다양한 부품 시스템을 두어 유저가 직접 자유롭게 자신만의 개성적인 마을을 만들 수 있도록 제작했다.
아트 대들보 왜 필요할까
최은영 아트 디렉터는 대들보가 필요한 이유에 대해 4가지를 들었다.
먼저 비전의 정렬이었다. 사람마다 각각 다른 비전을 정렬해 개인의 비전과 팀의 비전을 일치시킬 수 있고 이 대들보를 바탕으로 대외 커뮤니케이션에 설명하는데도 도움이 된다고 최은영 디렉터는 밝혔다.
두 번째 이유는 프로젝트 생명 유지에 도움이 되기 때문이다. 최은영 디렉터에 따르면 아트 대들보를 세우면 전파자의 취향과 주관적 판단이 들어갈 수 있는 구전 전파보다 문서로 남기게 돼 긴 서비스 기간에도 개념이 일관성 있게 유지된다.
세 번째 이유는 수평적 개발을 지향하는 왓게임 개발 문화에 부합하기 때문이다. 아트 대들보가 있으면 프로젝트 매니저라도 거기서 벗어나는 범위에서 막무가내로 디렉션 할 수 없고 디렉션에 의문이 생긴다면 자유롭게 토론이 가능하다.
또한 실무진 입장에서도 대들보 범위에서는 본인이 결정할 수 있다는 점에서 높은 업무 효율성을자랑한다고 최은영 아트디렉터는 밝히며 다시 한 번 아트 대들보의 중요성을 강조했다.
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