[NDC18]사진 속 대상을 3D 모델링으로, 블리자드 이규영 아티스트가 전하는 '포토스캔' 노하우

등록일 2018년04월27일 11시15분 트위터로 보내기


기술의 발전에 따라 게임의 그래픽은 점차 진화하고 있다. 최근에는 질감, 광원 등의 묘사를 통해 실사에 가까운 그래픽을 구현하는 게임들도 자주 등장하고 있다. 그러나 실사에 가까운 그래픽을 구현하기 위해서는 많은 비용과 시간이 필요하기 때문에 선뜻 도전하기에는 어려움이 많다.

이런 상황에서 블리자드 '월드 오브 워크래프트' 팀에서 일하고 있는 이규영 3D 배경 아티스트가 '2018 넥슨 개발자 컨퍼런스'에 참석, '초심자를 위한 포토스캔 가이드'를 주제로 강연을 진행했다.

'포토스캔'의 핵심은 '좋은 사진'


'포토스캔'은 사진 속 물체를 3D 모델링과 텍스처로 구현하는 기술인 '포토그래메트리'를 사용하는 개발 툴 중 하나이다. 다각도에서 찍은 사진을 바탕으로 프로그램이 이를 연산하여 텍스처로 구현하기 때문에 수작업으로 3D 모델링 작업을 하는 것에 비해 비교적 적은 노력과 시간이 든다는 점이 큰 장점이다.

이규영 아티스트는 '포토스캔'을 통해 사진을 3D 모델링으로 구현하기 위한 준비물로 카메라와 '칼라 체커 패스포트', '라이트 룸(Lr) 툴, '포토스캔' 프로그램과 삼각대를 꼽았다.


그는 '포토스캔' 작업에서 '좋은 사진'을 찍는 것이 가장 중요하다고 강조했다. 건물을 건축하는 과정에서 토대가 되는 철골 건설 과정이 중요하듯 '포토스캔'을 통해 작업을 하는 과정에서도 토대가 되는 사진을 잘 찍는 것이 중요한 것. 그는 다양한 각도와 다양한 높이에서 촬영을 하여 최대한 많은 시점에서 대상을 사진에 담아야 한다고 밝혔다.

특히 대상이 되는 물체가 복잡할 수록 필요한 사진의 수도 많아진다. 이규영 아티스트에 따르면, 작은 돌 하나를 위해서는 약 20장의 사진을 필요로 하며 비슷한 크기의 솔방울을 대상으로 하는 경우에는 최소 450장에서 최대 1,000장 정도의 사진을 필요로 한다.

좋은 사진을 위한 조건들


이어서는 '좋은 사진'을 찍기 위해 고려할 사항들이 공개되었다. 그는 먼저 어떤 대상을 찍을지를 선정하는 것이 가장 중요하다고 강조했다. 먼저 물체가 움직이는 경우 다시 사진을 찍어야 하기 때문에 움직이지 않는 물체를 대상으로 해야 한다. 예를 들어 들풀의 경우 바람에 자주 흔들리기 때문에 '포토스캔'을 위한 대상으로는 적합하지 않다.

또한 불투명한 물체, 두꺼운 물체를 찍는 편이 좋으며 손가락보다는 크고 사람의 키보다는 작은 물체들을 대상으로 하는 것이 좋다. 이규영 아티스트는 "조각상, 돌멩이, 나무토막 등 움직이지 않고 어느정도 두께가 있는 물체들을 사진의 대상으로 하는 것을 추천한다"라고 말했다.


사진을 찍는 시기에 대해 그는 "직사광선이 있는 경우 사진의 텍스처에 빛이 포함되기 때문에 게임 내에 사용하기 어려운 경우가 많다"라며 "해가 진 직후나 해가 뜨기 직전 등 흐린 날에 찍는 것이 좋으며, 눈이나 비가 오는 날에는 물체가 반짝거리기 때문에 피하는 것이 좋다"고 말했다.

한편, 실내 조명은 야외의 태양광보다 어둡기 때문에 사진을 찍는 장소로는 사방이 트인 야외가 적합하다. 또한 다른 사람 등 대상 이외의 물체가 찍힐 경우 프로그램이 별개의 물체로 취급하여 두 개의 연산결과가 나올 수 있기 때문에 인적이 드문 곳에서 찍는 것이 좋다. 또한 재촬영을 위해 자주 현장을 방문하는 일이 생기기 때문에 자주 갈 수 있는 장소에 있는 대상을 찍는 것이 바람직하다.

이어 좋은 사진을 찍기 위해서는 선명한 사진을 찍어야 한다. 날씨가 흐릴 경우에는 높은 조리개 값과 낮은 ISO를 사용하고 무손실 압축을 위해 RAW 확장자명으로 파일을 저장해야 한다. 이규영 아티스트는 "삼각대를 사용할 경우 손으로 들고 찍는 것에 비해 흔들림을 거의 완전하게 줄일 수 있다"라고 말했다. 또한 사진을 찍는 시간이나 장소에 따라 빛으로 인해 색이 변하기 때문에 사진 보정 과정 역시 필수이다.

'포토스캔'을 통해 3D 모델링 만들기


마지막으로는 이규영 아티스트가 '포토스캔'을 사용하여 사진 속 물체를 3D 모델로 만드는 과정을 시연했다. 그는 '포토스캔'을 사용하기 전, 먼저 사진 보정 과정을 통해 원래의 색상으로 사진을 만들어야 한다고 말했다. 사진 보정을 위해서는 색상 프로파일을 통해 색을 보정하는 프로그램인 '라이트 룸(Lr)'이 필요하다.

사진을 불러온 뒤, 사진 보정의 기준을 만드는 프로그램인 '칼라 체크 패스포트'를 활용하여 빛의 영향을 제거한 색 프로파일을 만들게 된다. 이를 통해 프로그램 내에 입력된 색상의 정보와 사진 속에 찍인 색을 비교하여 빛으로 인해 변화된 색을 제거할 수 있는 것. 색 보정을 완료한 뒤에는 다중 선택을 통해 많은 양의 사진의 색을 한꺼번에 바꿀 수도 있다.


사진 보정이 완료된 뒤에는 '포토스캔'을 통해 사진 속 물체를 3D 모델링으로 연산하는 과정을 거쳐야 한다. '포토스캔'의 작동 원리는 먼저 점들의 집합을 통해 물체의 외곽을 표현한 뒤, 더 많은 점들을 배치하여 고밀도 클라우드를 생성하게 된다. 이후 점들의 무수한 집합을 바탕으로 표면을 구현하여 모델링을 만들고 이후 텍스처를 입혀 완성하는 것. 연산 과정에는 보통 2시간 정도가 소요되며 표현하고자 하는 점의 수에 따라 시간이 더 소요될 수도 있다.


텍스처를 입히고 나면 실제 게임 개발 과정에서 활용할 수 있는 에셋이 완성되지만 이규영 아티스트는 여기에 '디라이팅'이라는 특수한 작업을 거치는 것이 좋다고 강조했다. '디라이팅'은 텍스처에 존재하는 간접광을 없애는 것으로, 간접광이 텍스처에 비칠 경우 물체의 입체감이 살아나지만 게임 내에서 존재하는 빛과 충돌하여 부자연스러워지는 현상이 발생한다. 이를 위해 '디라이팅'을 통해 간접광을 제거하는 것.


'디라이팅'은 포토스캔의 툴이나 서브스탠스 디자이너, 유니티 엔진 등의 툴이 존재한다. 이규영 아티스트는 "세 가지의 툴은 각각 장단점을 가지고 있다"라며, "포토스캔의 툴은 쉽고 간편하지만 연산이 오래 걸리고 미리보기가 없어 결과물을 예상할 수 없다. 서브스탠스의 경우 상세한 조절이 가능하지만 전문 지식이 필요하다"라고 말했다.
 

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