[리뷰]'섬의 궤적 Ⅳ', 시리즈 팬이라면 해야하는 게임이지만 아쉬움도 남아

등록일 2019년03월15일 09시50분 트위터로 보내기


 
팔콤의 대표작 '궤적' 시리즈 최신작이자 15년간 이어진 시리즈를 일단락하는 작품 '섬의 궤적 Ⅳ: -THE END OF SAGA-'(이하 '섬의 궤적 4')가 국내 출시되어 플레이했다.
 
'섬의 궤적 4'는 '섬의 궤적' 시리즈 최종장이자 '하늘의 궤적' 시리즈로 시작해 '제로, 벽의 궤적'을 거쳐 '섬의 궤적'으로 이어진 9부작 장편 게임의 결말이기도 하다. 팔콤 콘도 대표는 '섬의 궤적 4'로 '궤적' 시리즈의 전반부가 완결된다고 공언했는데, 그런 의미를 담듯 전작의 주인공들인 에스텔, 요슈아와 로이드 등이 대거 등장한다.
 


 
'하늘의 궤적'은 하나의 이야기를 전, 후로 나누고 외전을 포함해 3편으로 완결된 시리즈였고,  '제로, 벽의 궤적'도 한편을 두 작품으로 나눈 느낌이었는데... '섬의 궤적'은 전, 후편을 다시 두 작품으로 쪼개서 1-2, 3-4 로 발매한 느낌이다.
 
게임의 전반적인 완성도는 3을 기본으로 조금 발전한 느낌을 주며, 게임의 흐름은 '섬의 궤적 2'와 비슷한 느낌으로 진행된다.
 
아직 플레이 도중이지만, 게임 시스템, 콘텐츠에 대한 감상을 정리해 봤다.
 
기사 작성: 이혁진 기자
리뷰 협력 및 스크린샷 제공: 게임포커스 리뷰어 김명훈
 
개선된 시스템 및 전투
'섬의 궤적 4'의 시스템은 1, 2편의 기본 구조를 3편에서 다듬은 것을 바탕으로 편의 기능을 추가하고 밸런스 조절이 가미된 구성이다.
 
전투 외 부분에서 시리즈 3편과의 차이점은 '빠른 이동' 정도인데, 빠른 이동 지역이 더 세분화되었다.
 


 
전투는 오토 모드가 추가되어 매우 편리해졌다. '오토 모드'라고 해도 배속으로 기본 공격만 반복하는 시스템이지만 브레이크 된 타켓을 일점사해서 BP와 CP를 모으는 단순반복 작업에 최적화되어 있어 자주 사용하게 된다.
 
BP의 최대치가 5에서 7로 상승하여 BP를 많이 소모하는 오더나 추격타를 쓰는데 있어서 부담이 완화되었다는 점도 좋았다. BP를 회복하는 스킬도 여럿 등장해 보스의 브레이크 게이지가 증가하고, 체력 절반 시점에서 브레이크 게이지가 회복되어 브레이크로 지연되는 턴도 줄어들었다.
 
3편이 상당히 잘 짜인 턴제 RPG 전투시스템이지만 허점이 많아 후반에는 무한 브레이크만 반복하면서 단순 반복 작업을 이어가게 되어 아쉬움을 남겼다. 그에 비해 이번 4편은 상당히 균형잡힌, 좀 더 수준높은 전투를 구현하면서 단순반복 전투는 오토 모드로 넘길 수 있게 전투 시스템을 잘 개량했다.
 
언제나의 팔콤, 궤적 시리즈 그래픽
팔콤은 그렇게 규모가 큰 회사가 아니다. 많은 인력과 자원이 투입되어야 하는 포토리얼 그래픽을 추구하기보다는 가진 자원을 최대한 활용해 좋은 스토리를 몰입을 방해하지 않고 전달할 수 있는 선에서 적절한, 규모를 고려한다면 괜찮은 수준의 그래픽을 보여주는 회사다.
 


 
'섬의 궤적 4'의 그래픽은 3편보다 조금 더 다듬어진 정도로, 1, 2편에 비해 확실히 그래픽이 향상되었음을 느낄 수 있었던 3편에서 크게 나아지진 않았다. 4편을 그래픽만 보고 3편과 구별해내기는 조금 어려울 것 같다.
 
처음부터 하나의 게임을 반으로 잘라서 낸 것이라 생각하면 이해가 되는 부분이긴 한데, 팔콤이 구현할 수 있는 PS4 플랫폼에서의 '궤적'은 '섬의 궤적 3. 4'정도가 최선이었다고 봐야할 것 같다.
 


 
여전히 지형지물에 풀만 열심히 만들어둔 느낌을 주지만 그래도 배경 그래픽은 뛰어난 정도까진 아니더라도 괜찮게 만들어져 있다.
 
주로 비판받는 쪽은 모션 부분인데, 주먹으로 손바닥을 치는 유명한 그 모션은 그렇다 치더라도 현 세대 하드웨어로 나온 게임의 연출이라고 하기엔 아쉬운 것이 사실이다.
 
물론 팔콤 게임은 그래픽이나 모션을 보려고 하는 게임은 아니며, 모션캡쳐 등을 활용해 개발한다고 하니 향후 타이틀에 기대해 봐야 할 것 같다.
 
스토리
아직 후반 스토리를 보지 못했기에 전체 스토리에 대해 뭐라고 할 순 없지만, 앞부분의 진행은 조금 아쉽다.
 
절망적인 상황에서 떨치고 나아가기 위해 모티베이션을 줘야 하는데, '섬의 궤적' 시리즈 전반에서 주인공 '린'이 차지하는 비율이 너무 높다보니 주인공이 없는 상태에서는 누구를 데려다 놔도 설득력 있게 모티베이션을 줄 수 없는 상황이 이어진다.
 


 
결국 누군가는 (어울리지 않더라도) 무대에 끌려나와 뜨거운(?) 대사를 외쳐야 하는데 그것이 왜 그 캐릭터인지, 하필 왜 그 캐릭터인지 스토리를 따라가며 와닿지가 않는다.
 
초반부 전개가 2, 3편의 구조를 그대로 답습하고 있는 점도 불만이다. 지금 플레이하고 있는 게임이 '섬의 궤적 4'인지 주인공만 바뀐 2편인지 혼란스러울 정도인데...
 


 
2편과 3편을 하며 두번 정도는 '상황이 조금 바뀌고 했으니까' 라고 납득하고 넘어갔지만 시리즈 최종장에서 풀어야 할 이야기가 산더미인데 굳이 이렇게 시작해 이야기를 전개해야 했나 싶은 마음도 생긴다.
 
물론 이 부분은 콘도 대표가 4편에서 보여주고자 하는 게 무엇인지를 고려하면 조금 다른 해석도 가능한 부분이라 어느 정도는 수긍할 수 있고, 늘 그랬듯 후반부에서는 제대로 분위기를 끌어올려줄 거라 믿고 있다.
 
총평
사실 '섬의 궤적 3'을 플레이한 유저라면 이미 4편을 플레이하고 있을 것 같다. 3편의 엔딩이 1편의 그것보다 더 '아니 이렇게 끝내놓고 어쩌려고' 상태였기 때문에, 도대체 4편에서 이 난장판을 어떻게 수습해서 '마무리' 할 수 있을지 궁금해 견디기 어려웠는데, 열심히 플레이한 유저라면 이미 엔딩을 보고 여운에 젖어있을 것 같다.
 


 
턴제 RPG로 수준높은 전투 시스템, 풍부한 볼륨의 퀘스트와 이벤트, 팔콤의 이름에 걸맞는 멋진 음악이 어우러져 (그래픽에서 조금 아쉬움이 있지만) '과연 15년을 이어온 시리즈의 최종장에 걸맞는 게임'이라 말 할 수 있을 수준으로 완성된 것 같다.
 
본문에서는 조금 비판적인 이야기를 했지만 점수를 매긴다면 일단 '하늘의 궤적'으로 시작된 '궤적' 시리즈가 일단락되는 큰 의미를 가진 타이틀이라는 점에서 '섬의 궤적' 시리즈를 '완결지었다'는 것만으로 90점 정도는 주고 싶다.
 


 
전투 시스템에 유저 피드백을 반응하여 수정한 것이나 편의 기능을 추가하고 개선한 점에 + 점수, 여전히 훌륭한 음악 때문에 + 점수를 준다면 92점 정도일까. 물론 팔콤, '궤적' 시리즈에 대한 팬심을 배제한다면 점수가 많이 낮아지겠지만 시리즈 9편, '섬의 궤적'으로만 따져도 시리즈 4편이자 완결작이니 팬 기준에서 평가해도 무방할 것 같다.
 
자주 '궤적' 시리즈를 플레이한 적이 없는데 시작해도 되느냐는 질문을 받게 되는데, '섬의 궤적' 1편부터, 물론 가능하면 '하늘의 궤적' 첫 타이틀부터 시작해 9부작 대하 게임을 모두 플레이해 보길 권하고 싶다.

JRPG가 어떤 매력, 재미를 가진 장르인지 보여주는 작품, 여전히 괜찮은 JRPG가 나오고 있음을 증명하는 시리즈가 '궤적' 시리즈 아닐까 한다. '섬의 궤적 4'만 떼서 평하자면, 시리즈 팬이라면 피할 수 없는(?) 꼭 해야할 게임이라는 말로 정리하면 되겠다.
 
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